在上一篇文章中,我们介绍了如何使用 Pomelo 来搭建聊天服务器。在这篇文章中,我们为大家介绍如何使用 Pomelo 框架来搭建 MMO RPG 服务器,并分析其设计思路和实现方法。以此来帮助大家更好的理解和使用 Pomelo 框架,理解 Pomelo 框架游戏开发的基础流程,使用方法和设计理念。
本文中的游戏服务端架构,只是为了说明 Pomelo 的开发理念和设计思路,并不是基于 Pomelo 开发的唯一方案,开发者完全可以根据自己的实际应用环境设计不同的服务端架构。
我们曾在本系列第一篇文章曾介绍过pomelo 的架构。我们先简单回顾一下Pomelo 为我们的游戏开发提供了什么:
作为 Pomelo 游戏开发的入门导引,本文的重点将放在游戏基础架构的搭建上,因此本文将主要介绍下面三个方面的内容:游戏服务端的构建,与客户端的通讯,服务器的扩展。
我们使用 demo Treasures 作为本文的参考示例,游戏的截图如下:
从上图可以看出,在 treasures 中,玩家会进入一张遍布宝物的地图中,通过拾取宝物来获得积分。所有玩家的积分在右上角会有一个排名。下面是这个 demo 的关键点:
相对于一般的的 MMO RPG,这个 demo 显得十分简陋:没有持久化,没有战斗,没有 AI。。。但是,其中实现了 MMO RPG 中最核心的亮点功能:一个可以容纳多个在线玩家的游戏场景,以及玩家之间的实时互动。那些功能的确实可以让系统的结构更加清晰明确,成为一个非常好的项目导引。
由于游戏逻辑十分简单,我们后端采用一台单独的场景服务器来运行整个游戏逻辑,同时加入一台连接服务器来承载用户连接,系统的设计如下:
下面,我们就按照这个设计来搭建游戏服务端。
游戏场景是玩家所处的虚拟环境,而场景服务器就是游戏场景在服务端的抽象,根据游戏类型和内容的不同,场景服务器的复杂程度也会千差万别。在我们的例子中,场景的构成十分简单:一张开放的游戏地图,地图中的玩家,以及定时刷新的宝物。
首先,作为一个场景服务器,需要能够储存用户和宝物的信息,这里我们直接使用一个放在内存中的 map 来储存场景中的所有实体,同时,我们将所有场景中的实体都抽象为一个 Entity 对象,放在这个 map 中。
为了能够操纵这些数据,还需要暴露出对外接口,我们使用的接口有下面三种:
我们通过一个无限循环的 tick 来驱动场景服务,在每一个 tick 中会更新场景中所有实体的状态信息,我们最终设计如下:
在完成场景服务的代码之后,我们还需要提供一个场景服务运行的平台,在 Pomelo 中,我们通过搭建一个场景服务器来实现。
Pomelo 中的服务器分为两类,负责承载用户连接的前端服务器和运行逻辑的后端服务器。作为负责核心逻辑的场景服务器,自然是属于后端服务器,因此,我们在 /game-sever/config/server.json 中加入以下配置:
"area": [ {"id": "area-server-1", "host": "127.0.0.1", "port": 3250, "areaId": 1} ]
其中的“area”是我们为场景服务器类型所起的名称,其对应的内容就是场景服务器的列表,可以看出,现在我们只加入了单台场景服务器。与聊天服务器相比,场景服务器的配置并没有明显区别,只是多了一个 areaId 的属性。我们使用这一属性来标明这个场景服务器对应的场景 id,我们的建议设计是一个游戏服务器对应一个独立的游戏场景,这样可以大大减少场景管理的开销,并提高单场景的负载能力。Pomelo 中每一个服务器就是一个独立的进程,相对于一个场景服务的开销,单独的服务器造成的开销是可以接受的。当然,这只是建议设计,框架本身完全支持一个游戏服务器对应多个游戏场景的设计。开发者可以根据具体的应用情况调整场景服务器的配置,通过加入场景管理逻辑,实现一个场景服务器和场景之间的自由配置。
在加入场景服务器之后,我们还需要对服务端的运行环境进行配置,在场景服务器启动时运行对应的场景服务。为了实现这一目标,我们需要在 app.js 中加入如下配置:
app.configure('production|development', 'area', function(){ var areaId = app.get('curServer').areaId; area.init(dataApi.area.findById(areaId)); });
app.configure 方法用来对指定的服务器进行配置,包括三个参数,前两个参数分别是运行环境和服务器类型的 filter,第三个参数是在满足前面两个 filter 的情况下需要运行的代码。在上面的配置中,第一个参数"production|development"表示是针对线上和开发两种环境,之后的‘area’参数表示的是针对 area 服务器类型。 关于 app.js 初始化的更多内容,见 Pomelo 启动流程。
要与客户端通信,我们需要建立一个前端服务器,用来维护与客户端之间的连接。server.json 中的配置如下:
"connector": [ {"id": "connector-server-1", "host": "127.0.0.1", "port": 3150, "clientPort": 3010, "frontend": true} ]
其中的标志位“frontend:true”表示这是一个前端服务器,“clientPort:3010”则表示该服务器对外暴露前端。对于前端服务器,在启动时就会默认加载连接组件,因此我们不需要在 app.js 中进行额外的配置。在 pomelo 0.3 中,如果需要使用原生 websocket 等非默认的连接方式,则需要在 app.js 中加入相应配置。在客户端,我们在启动时连接对应的接口,就可以建立起与服务端的连接。
Pomelo 中,我们提供了两种客户端向服务端发送请求的方法,request/response 模式和 notify 模式。
request/response 模式与 web 中的请求模式相似,是标准的请求 / 响应模式,对于客户端的一个请求,服务端会给出一个响应。以玩家的移动为例,当需要移动时,会发送一个请求给服务端,服务端会验证客户端的请求,并返回结果客户端,下图是具体请求流程:
最上面的是客户端代码,在这里,我们向服务端发送一个移动请求。 之后,服务端会根据请求的 route(area.playerHandler.move)找到对应的处理方法(/game-server/area/handler/playerHander.move),然后调用该方法来处理客户端的请求。当处理完成之后,会并在 next 方法中传入处理结果,结果会发回客户端,并作为回调函数的参数传回。
notify 模式的运行流程与 request/response 类似,只是当服务端处理请求后不会发送任何响应。客户端通过 pomelo.notify 方法来发出 notify 请求,notify 请求的参数与 pomelo.request 相似,只是不需回调函数,notify 方法的实例如下:
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与 web 服务不同,game 服务端会有大量的推送消息,要实现这一功能,我们使用 pomelo 中的 push 模式来实现。下图以“move”为例,展示了服务端的推送流程:
Treasures 中的广播功能是通过一个全局的 channel 来实现的,在游戏中的所有玩家在加入游戏后都会加入一个全局的 channel 中。当需要广播消失时,服务端就会调用这个全局的 channel 来对所有用户进行消息推送。
在前面两节中,我们使用 pomelo 搭建了一个单节点的游戏服务器。在这一节中,将介绍如何使用 Pomelo 来对服务端进行扩展,搭建分布式的游戏服务。
由于游戏服务器的复杂性,像 web 服务器简单的水平扩展是不现实的,而根据业务逻辑的不同,不同的服务器也有着不同的扩展方案。因此我们分别以前面介绍的连接服务器和场景服务器为例,来对他们进行扩展。
连接服务器作用是负责维护所有客户端的连接,负责客户端消息的接受和推送,在 MMO RPG 中,连接服务器往往是性能的热点之一,因此对连接服务器的扩展对于提高系统负载有很重要的现实意义。 在例子 treasures 中,我们通过加入一个负载均衡服务器(gate 服务器),来实现连接服务器的扩展:当客户端登录时,会首先连接 gate 服务器,来分配一个连接服务器,之后,客户端会断开与 gate 服务器的连接,在与其对应的连接服务器建立连接,如下图所示:
要实现这一功能,在服务端,我们首先要在 server.config 中加入新的前端服务器,代码如下:
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之后,在 gate 服务器上编写对应的负载均衡接口,在例子中,我们采用了使用 uid 的 crc 值对服务器数目取模的方式, 代码如下:
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最后,在客户端加入对应的连接代码,就完成了对连接服务器的扩展。 在我们的例子中只用到了两台连接服务器,而在实际应用中,可以根据实际环境,编写自己的负载均衡算法,加入更多的连接服务器。
与连接服务器不同,场景服务器中包含着大量的状态信息,如果对单一的场景进行扩展,需要复杂的同步机制和大量远程调用。因此,在 Pomelo 中,我们的场景扩展是通过加入新的场景来进行的。 在设计游戏时,整个世界就被分为多个不同的场景。而在服务器端,一个场景则与一个独立的场景服务器相对应,场景服务的扩展可以通过加入新的场景来完成。下面,就以 treasure 为例,介绍一下场景服务的的扩展方法: 因为场景扩展是通过加入新的场景来完成的,所以首先要在 server.json 中加入新的场景服务器:
在加入场景服务器之后,我们还要保证发往场景服务器的请求可以被分发到正确的场景去。而 Pomelo 中,对于同一类型的服务器,默认的分法方法是采用随机分配的方式,这是不能满足我们要求的。因此,我们需要加入自己的路由算法,流程如下:
首先,我们编写了新的路由算法:根据用户所属的场景 id 进行投递。之后,我们在 app.js 中使用 app.route 方法来将我们的路由算法配置为针对 area 服务器的默认方法。app.route 方法接受两个参数,第一个是需要自定义 route 的服务器类型,第二个参数就是具体的路由算法。我们分别将‘area’服务类型和我们编写的算法传入,就可以实现自定义的路由功能了。
除了原有的 JS 客户端之外,pomelo 还提供了多种其他的客户端,而不同的客户端可能会对应着不同的长连接协议。但是经过 pomelo 封装之后,在 Pomelo 服务端,不同客户端在连接上连接上是完全对等的。因此,你可以使用 pomelo 框架实现跨平台联机对战的(前提是你开发了针对多个平台的游戏客户端)。
经过扩展后,我们的最终服务器架构如图所示:
在本文中,我们介绍了如何使用 Pomelo 框架来构建了一个包括连接服务器和场景服务器的 MMO RPG 服务端。并介绍了如何使用 pomelo 特性,来对游戏服务端进行扩展,并构建出了一个分布式的 MMO RPG 服务。 但是,这只是游戏服务端开发中最为基础的部分,MMO RPG 中很多基础功能在这里都没有实现,如数据持久化,AI 控制,寻路系统等。在下面的文章中,我们会进一步介绍 Pomelo 在游戏开发中的应用。
捡宝demo
Pomelo 启动流程
Pomelo 框架