Games202高质量实时渲染_lecture11_Real-Time Physically Based Rendering 2

Games202高质量实时渲染_lecture11_Real-Time Physically Based Rendering 2

  • 1 shading with microfacet BRDF under polygonal lighting
  • 2 Disney Principled BRDF
    • 1 motivation
    • 2 什么原则?
    • 3 效果
    • 4 优势和劣势
  • 3 Non-photorealistic rendering(NPR)
    • 1 Photorealistic rendering
    • 2 NPR
      • 1 目标
      • 2 应用
      • 3 风格化
      • 4 outline rendering
        • 1 outline
        • 2 shading
        • 3 Geometry
        • 4 Image
      • 5 color blocks 色块
      • 6 Strokes surface Stylization素描
    • 3 总结
  • 4 视频

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1 shading with microfacet BRDF under polygonal lighting

在多边形光照下的微表面brdf的着色问题。
Linearly transformed cosines(LTC)线性变换
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lobe 花瓣的意思–2d slides
BRDF 是二维的。

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将2D的BRDF lobe通过线性变换可以转换成cosines.
好处:将任意的BRDF lobe,在任意的多边形光源的shading的这么一个问题,转化成了在一个固定的cosin下,对任意的多边形光源进行积分的问题。这个积分是由解析解的。Games202高质量实时渲染_lecture11_Real-Time Physically Based Rendering 2_第4张图片
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LTC方法总结:
即变化BRDF,又变化光源的问题,通过变换变成固定BRDF,变化不同的光源。

2 Disney Principled BRDF

1 motivation

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  1. 微表面模型不擅长表示真实的模型。测量出来的材质无法表示。
  2. 刷漆的桌子(清漆),不吸收光,会形成高光,低下又有diffuse,对于微表面无法解释。
  3. 对于艺术家来说,微表面模型不好用。

2 什么原则?

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BRDF看起来真实。
越少的参数越好。
参数可以在一定的范围内调节。
允许有些值可以小于0或者大于1。
所有的参数可以组合到一块。

3 效果

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以上参数:
subsurface:次表面反射,光线能够进入物体,并且从另外一个方向打出去。把他弄成一个brdf,就是对此表面的近似。比diffuse还要平的效果。值越大越平。
metalic: 金属性。值越大越像金属。
specular:镜面反射的效果,值越大反射越大。
speclarTint:镜面反射反射出的颜色。值越小,越偏白。越大,越接近原来的颜色;
roughness:粗糙程度。最不粗糙,所有东西都可以镜面反射。最粗糙,就是没有镜面反射。
anisotropic:材质的各向异性程度。被刷过一样,值越大各向异性越强。
sheen: 天鹅绒,垂直的表面长出绒毛,最直接的效果就是在grazy angle上有一种雾化的效果。学术界不用,工业界非常常用。
sheenTint:希望雾化的效果是偏白,还是变向于你定义的颜色。值越小,越偏白。
clearcoat:透明的层,表面刷了一层东西,值越小,没有一层,右边有。
clearGloss:涂 的清漆表面上层是镜面就是右边的效果,如果值越小,有种磨砂的感觉。

sheenTint本身就是在sheen最大化的基础上调节sheenTint效果。

以上所有的brdf都可以进行混合,有很强大的表示。
有些效果会重合。
参数空间越大,越会造成冗余。

4 优势和劣势

优势:

  1. 容易理解,
  2. 用一个模型表示很多材质
  3. 实现非常复杂。通过拟合pbr的一些材质
  4. 并不是基于物理的,但是不是什么问题。学术界和工业界的差别。
  5. 巨大的参数空间。但是有一些冗余的情况。
    拟合的就是能量守恒。
    不适合实时渲染;

3 Non-photorealistic rendering(NPR)

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风格化!
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实时渲染中NPR意味着:快速和可靠。
对于神经网络的npr方法都没有用到实时渲染中,就是应为他们不满足其中一个调节。
npr一定是轻量级的。

1 Photorealistic rendering

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右边的图:
这张脸:一边是脸和一边是照片。已经没有正在的答案了。

2 NPR

1 目标

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从真实的渲染的结果出发,把真实的渲染结果变成NPR;
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2 应用

艺术,可视化,说明书,教育,娱乐,游戏,动漫。
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游戏,动漫
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3 风格化

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看起来简化了很多东西。
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轮廓。

4 outline rendering

1 outline

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轮廓,
折痕,
材质的边界,
silhouette 边界:由多个面共享的,同时是物体的外边界。
s是c的子集。

我要对物体描边,你得告诉我什么叫边。

2 shading

silhouette 边:你观察的方向和他的法线几乎垂直的时候,当前这个点就在silhouette 边上。可以设置一个阈值。
问题:但是不同的位置,你描出的线粗线不一样。法线变化平缓的地方会比较粗。法线变化激烈的地方,会比较细。
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3 Geometry

将原来的几何模型放大一圈。然后新的模型放到原来模型的后面,新的模型(大的)渲染成黑色的。直接做出了一个描边的效果。
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实现:
渲染的时候我们是知道哪些面是正向的,哪些面试负向的。
被模型的背面的面扩大一圈,把这个面渲染成黑色的,就可以了,不需要再造一个了。
可以沿着顶点的法线扩大一圈。

4 Image

Sobel detector;
锐化;
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5 color blocks 色块

阈值化方式
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quantization;数字化。
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不同的部分不同的风格:

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6 Strokes surface Stylization素描

素描的效果
通过格子的密度;
不同的格子间还要连续。
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设计不同密度的纹理。
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Mipmap并没有改变其密度。
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3 总结

NPR 是艺术驱动!
将艺术家的需求反应到渲染insights
交流很重要。
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npr,抽象;
全局光照也需要风格化。
npr和pbr不能割裂开来看。

4 视频

https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=11

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