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Games202
GAMES202
实时渲染(2)-Precomputed Radiance Transfer
内容参考闫令琪课程《games202-高质量实时渲染及作业2》、花桑博客、learnopengl实现效果原理IBL(Imagebasedlight)IBL是一类光照技术的合集,将周围环境整体视为一个大光源,对一个点着色时要计算所有环境造成的影响。最直接的方法是,对环境贴图颜色进行采样作为光源,采样足够密集也能逼近真实场景,但是性能比较差,实际中有很多方法,本篇讲述的PRT是其中一种。PBR回顾回顾
夏添1988
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2023-12-20 17:21
图形学
图形渲染
前端
Games202
作业1 Unity(更新完毕)
介绍作业1在Unity上的复现,实现了基于的硬阴影,PCF,PCSS代码下载:https://github.com/Eagle104fred/Games202_Homework1Games101阴影课程笔记:https://smuwm007.feishu.cn/docs/doccnQopokLgMTVbIPsTSxow6He注意事项阴影的shader必须写在阴影的接受物体上例如墙壁等地方,和模型本
Eagle104fred
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2023-12-01 13:09
Unity
unity
游戏引擎
2023年11月13日-11月19日(各视频+ray tracing in one weekend及泛读各种书,15小时,合计2406小时,剩余7594小时)
无意中看到,屏幕光线追踪在
games202
中有,还是基础差,可以先刷刷games系列。
directx3d_beginner
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2023-11-22 06:35
验证第二个1万小时定律
计划
games202
:一,导论----课程内容和不涉及的内容(mark)+ 作业0问题
games202
:一,导论----课程内容及不涉及内容+作业0问题一,课程主要内容和几个模块TheReal-TimeHigh-QualityRenderingClass课程4大模块课程主要涉及内容课程不涉及内容
我要吐泡泡了哦
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2023-10-31 23:49
games202
图形学
Three.js学习-相机Camera的基本操作(了解向)
3.1.1控制器的围绕目标target3.2循环渲染场景3.3控制器提供的一些方法3.3.1场景自动旋转.autoRoate3.3.2阻尼惯性.enableDamping3.3.3一些按键操作本篇文章基于
games202
九九345
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2023-10-31 09:12
Three.js程序运用
javascript
学习
开发语言
PRT(Precomputed Radiance Transfer【2002】)原理实现
声明本文源自对
Games202
课程,作业2的总结。
Elsa的迷弟
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2023-10-17 12:41
Games202(实时渲染)
PRT
全局光照
图形渲染
Games202
(P6、P7)环境光照与PRT全局光照
P6、实时环境光照RealTimeEnvironmentMapping不同于全局光照(1)IBL我的Blog:QTwithOpenGL(IBL-漫反射辐照)IBL-镜面反射(预滤波篇)IBL-镜面反射(LUT篇)QTwithOpenGL(IBL-镜面反射)(2)SphericalHarmonics球面谐波我的Blog:球谐函数原理球谐函数在环境光照中的使用原理球谐函数实现环境光照漫反射实践(3)P
Elsa的迷弟
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2023-10-17 12:11
Games202(实时渲染)
球谐函数
PRT
全局光照
【
GAMES202
】A Glimpse of Industrial Solution—实时渲染中常用的工业界技术
一、SpecificFilteringSolutionsforRTRT1.SpatiotemporalVariance-GuidedFiltering(SVGF)SpatiotemporalVariance-GuidedFiltering简称SVGF,可以看到Spatiotemporal意为时空的,而非单独时间上的或者单独空间上的。SVGF和我们上篇提到的滤波差不多,但又有一些区别。从上图看1sp
_Yhisken
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2023-10-08 18:05
GAMES202高质量实时渲染
图形渲染
实时渲染
计算机图形学
学习笔记
工业
【
GAMES202
】专栏完结感想总结
一、目录惯例,总结之前先把目录贴上【
GAMES202
】Real-TimeShadows1—实时阴影1__Yhisken的博客-CSDN博客【
GAMES202
】Real-TimeShadows2—实时阴影
_Yhisken
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2023-10-08 18:05
学习笔记
【
GAMES202
】Real-Time Physically-Based Materials (surface models)2—实时基于物理的材质(表面模型)2
一、LinearlyTransformedCosines(LTC)LTC方法,中文直译—线性变换余弦,主要是为了解决多边形光源下的微表面模型着色问题,并且它没有考虑Shadows。想想如果我们不知道LTC之前是如何进行计算的,自然就是进行采样了。但LTC方法可以让我们避免采样来计算着色。1.Idea关于LTC,详细可以看这篇文章,这里我们只是简单介绍一下。实时渲染|LinearlyTransfor
_Yhisken
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2023-09-15 20:00
GAMES202高质量实时渲染
材质
计算机图形学
实时渲染
图形渲染
学习笔记
【
GAMES202
】Real-Time Ray Tracing 2—实时光线追踪2
一、前言上一篇我们着重介绍了实时光线追踪的具体思路,我们提到关键点是如何用滤波去进行降噪,所以本篇我们将着重介绍实时光线追踪中所使用到的滤波的细节,包括上篇我们提到的本帧使用的空间上的滤波等等。二、ImplementingaSpatialFilter1.ImplementationofFiltering滤波我们在GAMES101里提到过,简单地说就是模糊操作,或者说过滤的操作。如上图通过低通滤波去
_Yhisken
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2023-09-15 20:00
GAMES202高质量实时渲染
图形渲染
实时渲染
计算机图形学
学习笔记
光线追踪
【
GAMES202
】Real-Time Physically-Based Materials (surface models)1—实时基于物理的材质(表面模型)1
一、前言这篇和下一篇我们会介绍实时渲染下基于物理的材质,也就是Real-TimePhysically-BasedMaterials,这里有一些歧义,我们通常会把基于物理的材质叫做PBR,而PBR是Physically-BasedRendering的简称也就是基于物理的渲染,那么基于物理的渲染自然包括基于物理的光照,基于物理的相机以及基于物理的材质。所以实际上是不准确的,但是通常人们约定俗成的就把基
_Yhisken
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2023-09-15 20:30
GAMES202高质量实时渲染
材质
图形渲染
计算机图形学
实时渲染
学习笔记
【
GAMES202
】Real-Time Ray Tracing 1—实时光线追踪1
一、前言这篇我们开始新的话题—Real-TimeRayTracing简称RTRT,也就是实时光线追踪,关于光线追踪,我们已经不止一次提到过它的优点,无论是软阴影还是全局光照,光线追踪都很容易做,唯一的缺点就是速度太慢了,所以如何把光线追踪做到实时人们进行了大量的研究。二、Basicidea1.sampleperpixel提到RTX显卡大家肯定都不陌生,那么RTX干了什么呢,它其实就是增加了一种硬件
_Yhisken
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2023-09-15 20:28
GAMES202高质量实时渲染
计算机图形学
图形渲染
实时渲染
学习笔记
光线追踪
【
GAMES202
】Real-Time Environment Mapping2—实时环境光照2
一、ShadowfromEnvironmentLighting上篇我们说了给定Environment,如何计算一个着色点的Shading,但没说Shadow。而事实上,实时渲染中很难做到环境光的Shadow。原因也很容易想到,一种观点我们把环境光当成多光源问题,如果这样,我们就要为每一个虚拟光源都生成一张阴影图,那自然不可能实现。其次是采样观点,但显然我们要采样整个半球,也就是说积分线非常长,而且
_Yhisken
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2023-09-04 08:42
GAMES202高质量实时渲染
图形渲染
计算机图形学
实时渲染
学习笔记
环境光
【
GAMES202
】Real-Time Global Illumination(screen space)2—实时全局光照(屏幕空间)2
一、ScreenSpaceDirectionalOcclusion(SSDO)1.IdeaSSDO可以理解为SSAO的升级版,SSAO中我们假设了任何一个着色点接收的来自四周的间接光照为常数,简化了计算。但实际上,我们是可以精确的求出间接光照的,所以没必要做这个假设。并且如上图所示,SSAO确实能使物体角落产生变暗,但它无法达到上图中最右下角图中的效果,即互相的反射,如图中的蓝方块上会有一些黄色,
_Yhisken
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2023-09-04 08:42
GAMES202高质量实时渲染
计算机图形学
实时渲染
学习笔记
图形渲染
全局光照
【
GAMES202
】Real-Time Global Illumination(screen space)1—实时全局光照(屏幕空间)1
一、Real-TimeGlobalIllumination(in3Dcont.)上篇只介绍了RSM,这里我们还会简要介绍另外两种在3D空间中做全局光照的方法,分别是LPV和VXGI。1.LightPropagationVolumes(LPV)首先我们知道Radiance在传播过程中是不会被改变的,这点我们都知道。其次LPV将空间划分成了许多小格子,也叫Voxel(体素)。而这些Voxel就是用来传
_Yhisken
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2023-09-04 08:41
GAMES202高质量实时渲染
图形渲染
实时渲染
计算机图形学
学习笔记
全局光照
【
GAMES202
】Real-Time Global Illumination(in 3D)—实时全局光照(3D空间)
一、SHforGlossytransport1.DiffusePRT回顾上篇我们介绍了PRT,并以Diffuse的BRDF作为例子分析了预计算的部分,包括Lighting和Lighttransport,如上图所示。包括我们还提到了SH,可以用SH的有限阶近似拟合球面函数,然后计算。这里和上篇的推导方式不太一样,我们上篇是把Lighting项用SH分解然后交换积分和求和符号,最后变成了两个向量的点乘
_Yhisken
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2023-09-01 17:37
GAMES202高质量实时渲染
图形渲染
计算机图形学
全局光照
学习笔记
实时渲染
【
GAMES202
】Real-Time Environment Mapping1—实时环境光照1
一、DistancefieldsoftshadowsInigoQuilez::computergraphics,mathematics,shaders,fractals,demosceneandmore(iquilezles.org)在开始我们的实时环境光照之前,我们再说一种现在的实现实时软阴影的方式,也就是Distancefieldsoftshadows,也就是距离场软阴影,它的效果图如上图。1
_Yhisken
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2023-08-27 04:55
GAMES202高质量实时渲染
计算机图形学
实时渲染
阴影
学习笔记
图形渲染
【
GAMES202
】Real-Time Shadows2—实时阴影2
一、PCSS回顾上一篇我们说了如何用PCSS是实现软阴影,这个过程是没有任何问题的,但是有一个速度的问题,因为PCSS涉及到非常多次对纹理特定某一块区域遍历的操作(工业界一般都是用在该区域采样的方式,会因此产生噪声,但是后续会再做图像空间降噪,包括时间累积和滤波),这节我们将讲解如何把比较慢的第一步的Blockersearch和第三步的PercentageCloserFiltering变快。二、V
_Yhisken
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2023-08-27 04:25
GAMES202高质量实时渲染
计算机图形学
图形渲染
实时渲染
阴影
学习笔记
【
GAMES202
】Real-Time Shadows1—实时阴影1
一、ShadowMapping回顾[计算机图形学]光线追踪前瞻:阴影图(前瞻预习/复习回顾)__Yhisken的博客-CSDN博客关于ShadowMapping我们在GAMES101中学过,如果不知道可以参考我的博客。ShadowMapping是光栅化时为了实现阴影的一种算法,而它实际上是把场景渲染了两次。(Pass1)第一次我们从光源方向出发看向场景,渲染一张深度图,它存储了从光源方向看向场景时
_Yhisken
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2023-07-31 16:36
GAMES202高质量实时渲染
图形渲染
计算机图形学
实时渲染
阴影
学习笔记
GAMES202
作业1
目录ShadowMapCalcLightMVP函数useShadowMap函数Bias函数最终效果PCF两个采样函数PCF函数最终效果PCSSfindBlocker函数PCSS函数最终效果参考先放上公式:后面的积分项是我们在作业0中就做好的blinnphong项,我们要求的就是积分项前,等号后的可见项。最终体现在代码中便是gl_FragColor=vec4(visibility*phongColo
柳三叶
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2023-07-29 22:18
GAMES202作业
算法
图形渲染
Chrome中RenderDoc Debug WebGL方法
最近
GAMES202
作业使用了WebGL,所以寻找RenderDocDebug的方法。 参考了RenderDocでWebGLをシェーダーデバッグ(変数も見れちゃう)だと?,方法很简单。
crossous
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2023-03-20 18:57
Games202
高质量实时渲染_lecture3_shadow maping
Games202
高质量实时渲染_lecture3_shadowmaping1shadowmapping1原理2问题1:自遮挡;3走样2shadowmaping背后的数学3percentageclosersoftshadows1PCF1shadowmapping
longerVR
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2023-01-21 07:37
Games202
高质量实时渲染
Games202
高质量实时渲染_lecture4_shadow maping2
Games202
高质量实时渲染_lecture4_shadowmaping21PCF2VSSM3MIPMAP4momentshadowmapping5视频1PCFPCSS第一步和第三步会比较慢,如何解决呢
longerVR
·
2023-01-21 07:37
Games202
高质量实时渲染
GAMES202
笔记 -Glimpse of Industry Solution
目录一、TemporalAnti-Aliasing(TAA)在时间上的抗锯齿或反走样二、MSAAVSSSAA基于图像的反走样-SMAA(EnhancedsubpixelmorphologicalAA)三、TemporalSuperResolutionDLSS1.0:通过猜测来提供额外信息的DLSS2.0:利用temporal的信息四、DeferredShading(延迟渲染)TiledShadin
奇迹小缘
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2023-01-21 07:07
games202
游戏引擎
GAMES202
笔记 -Real-Time Ray-Tracing
目录一、RealTimeRayTracing(RTRT)RTX光路样本二、IndustrialSulution-temporalmotionvectorG-Buffers-几何缓冲区BackprojectionTemporalAccum./Denoising三、ImplementationoffilteringGaussianfilteringBilateralfiltering-双边滤波Join
奇迹小缘
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2023-01-21 07:06
games202
深度学习
游戏引擎
GAMES202
笔记 -Real-Time Environment Mapping
目录一、环境光照-无阴影二、Prefiltering三、BRDF项采样四、环境光照-阴影五、BasisFunctions六、SphericalHarmonics(球谐函数)七、PRT八、Lighttransport九、小波一、环境光照-无阴影环境贴图就是在场景中任意一点往四周看去可看到的光照,将其记录在一张图上这就是环境光照,或者也可以叫做IBL(image-basedlighing)我们用sph
奇迹小缘
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2023-01-21 07:36
games202
贴图
c++
游戏引擎
算法
GAMES202
作业4 笔记
Emu_ISEavg_ISEmu_MCEavg和Emu都是计算BRDF项fms所需的参数,上面四幅图则是输出。其中_MC和_IS区别是噪声程度,注意IS是反转过后的图像,IS会经历一个重要性采样使得噪声变少。上面的一排是Kulla-ContyBRDF近似模型的,下面是MicrofacetBRDF模型的。可见近似解决了因BRDF忽略微表面反射多次的能量,导致能量损失变暗的问题。
两水先木示
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2023-01-21 07:05
#
OpenGL案例
#
Shader进阶
Shader
brdf
Kulla-Conty
Microfacet
图形学BRDF
Games202
学习记录(1)
ShadowsShadowMap硬阴影实现后存在自相交问题→解决方式为根据角度计算动态bias。引发新的问题部分阴影不显示→学术界解决方式为记录seconddepth。虽然不增加时间复杂度,但是2n比n还是增加了性能损耗(ifelse导致的)。近似什么时候比较准确呢?g(x)smooth即变化不大,比如常数,smallsupport积分范围小的时候。eg:shadingpoint上brdf而言di
小镇_青年
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2023-01-21 07:35
图形学
图形渲染
Games202
学习笔记1:Recap of CG Basics
学习教程来自:GAMES202-高质量实时渲染笔记1.BasicGPUhardwarepipeline渲染管线2.OPenGL是一系列在CPU端调用的API用来调用GPU工作。优点:跨平台。缺点:碎片化,有很多版本。语言风格为Cstyle,非面向对象。渲染过程类比:放置物体/模型:模型声明(VBO),模型变换矩阵(glTranslate等)放置画架:声明相机(gluPerspective等),使用
武功高强的盲僧
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2023-01-21 07:35
计算机图形学入门
Games202
学习
Games202
第三讲笔记
第三讲笔记.mdShadowMapping进行两趟操作:从光线出发,得到光线可以照射到的范围,得到SM可供之后使用从摄像机的角度出发,配合第一趟的SM可以得到当前的位置是否在阴影中shadowmapping得到的是硬阴影,但是现实生活中我们希望得到的是软阴影PercentageCloserFiltering(PCF)刚开始是用来抗锯齿的,后来发现也可以在软阴影中使用.注意:PCF不是在硬阴影生成之
Anasw
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2023-01-21 07:04
图形学
cg
Games202
第二讲笔记
第二讲笔记.md渲染管线流程OpenGL类比OpenGL的本质是在CPU上调度GPU的APIs使用VBO(Vertexbufferobject)存储模型信息,类似.obj文件使用framebuffer当作“画架”,一个framebuffer上可以完成多个渲染结果(canvas)的输出如何将图像呈现在屏幕上,这就是vertex/fragmentshaders完成的工作GLSL早期是在GPUs上使用汇
Anasw
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2023-01-21 07:33
图形学
cg
GAMES202
笔记 - Real-time Shadows
目录一、Shadowmapping的回顾二、PCF-百分比渐进滤波三、软阴影-PCSS四、VSSM-VarianceSoftShadowMapping五、MSM-Momentshadowmapping六、Distancefield(SDF)softshadows一、Shadowmapping的回顾Shadowmapping原理我们从Light处看向场景并输出一个从light处看向场景所生成的深度图
奇迹小缘
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2023-01-21 07:02
games202
c++
游戏引擎
几何学
算法
Games202
高质量实时渲染_lecture12_Real-Time Ray Tracing 1
Games202
高质量实时渲染_lecture12_Real-TimeRayTracing11Basicidea1RTX2SPPpathtracing2Motionvector1previousmethod2industrialsolution3G-buffer4backprojection
longerVR
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2022-11-23 09:10
Games202
高质量实时渲染
Games202
高质量实时渲染_lecture13_Real-Time Ray Tracing2
Games202
高质量实时渲染_lecture13_Real-TimeRayTracing21Implementingaspatialfilter1高斯滤波器2Bilateralfiltering双边滤波
longerVR
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2022-11-23 09:39
Games202
高质量实时渲染
GAMES202
Real-time Shadows
文章目录前言Lecture1Lecture2基础图形学知识回顾基本的渲染管线OpenGL着色语言(shadinglanguage)DebuggingShaders渲染方程(TheRenderingEquation)Lecture3Real-timeShadows1普通阴影渲染的问题PCSS(Percentageclosersoftshadows)PercentageCloserFiltering(
亲亲老婆几
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2022-11-03 20:32
计算机图形学
人工智能
Games202
高质量实时渲染_lecture11_Real-Time Physically Based Rendering 2
Games202
高质量实时渲染_lecture11_Real-TimePhysicallyBasedRendering21shadingwithmicrofacetBRDFunderpolygonallighting2DisneyPrincipledBRDF1motivation2
longerVR
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2022-10-17 10:30
Games202
高质量实时渲染
GAMES202
笔记 -Real-Time Physically-Based Materials
目录一、PBR二、Microfacetmodels微表面模型F项:菲涅尔项D项:微表面的法线分布Beckmann模型GGX模型(TR模型)GTR(GeneralizedTrowbridge-Reitz)G项:Shadiowing-Masking-GeometryTermMissingenergy?TheKulla-ContyApproximation三、LTC-LinearlyTransforme
奇迹小缘
·
2022-10-17 10:00
games202
ue4
游戏引擎
c++
几何学
中值滤波,均值滤波,高斯滤波,双边滤波,联合双边滤波介绍
看
GAMES202
相关课程发现闫老师讲的太好了,所以记录一下。当然文中涉及的PPT也来自闫老师的课程PPT,欢迎交流。首先这几种都是空域的滤波方式,用于抑制图像中的噪声。
是暮涯啊
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2022-08-29 09:11
超分
均值算法
计算机视觉
图像处理
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