乐元素蒋赛骅:《开心消消乐》成功经验分享

现在手游市场游戏种类众多,但是好产品寥寥无几。今年的市场被众多大型重度游戏占据,以致被冠为元年,这个时候《开心消消乐》脱颖而出以数据说明了休闲类游戏同样有生存空间。作为一直做社交游戏为主的企业,如何打造一款精品休闲游戏?上方网特邀乐元素社交休闲工作室总经理蒋赛骅进行专访。

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  一款游戏成功必然包含很多因素,游戏本身的品质是一方面,同时也跟当时的市场背景以及时机紧紧相关。然而这些因素也有可能是导致CP成功产品后下一款游戏失败的决定性因素。在将近5年的发展时间里,乐元素一共做了9款休闲游戏,6款成功,3款失败,这些充分说明了其实成功有团队本身实力因素的影响,也有一些偶然的机遇因素在里面,不同的时期这些影响因素所占的比例也就不一样。

  手游市场优胜劣汰,是市场转型的一个体现。手游市场兴起的很快,所以出现的情况都是在预见范围内的。其实手游市场还是在快速增长,但是已经接近了一个集中化的时代。一些很小的企业慢慢就会被过滤掉,剩下一些趋向集中的企业,整个手游市场处在一个不断进化和淘汰的过程。定位很重要,每个公司都有自己不同的定位,CP、发行各尽其职,做好自己的领域才能站住脚。

  在谈及众多产品成功的原因,蒋赛骅从实际案例做了分析,乐元素做的很多游戏都是面向大众类的游戏,本身定位也是做大众化的社交类手机游戏。定位全年龄用户人群,面向大众用户,不做细分定位,所以在核心的玩法设计上,还有美术效果体现上都是面对大众用户的,容易被所有人理解,让每个用户都可以接受,3-80岁都可以玩的游戏。当然挑剔用户是一定存在的,但这是一种很好的现象,挑剔用户本身就是忠实用户的一种,正因为这样玩家的存在,才能使团队不断优化,完善游戏的同时,也能做经验的积累。

  当然,要想做被所有人喜欢的游戏,首先就要团队先喜欢。在做《开心消消乐》的时候,团队本身都喜欢这个游戏,所以对于游戏本身的品质追求是非常高的。投入精力多,一个细节就要优化几个月,在设计的时候就开始考虑到如何提高游戏的生命周期和持续盈利能力。当然由于一直做关卡类游戏,团队本身有长久的积累经验。自己人认可游戏带给玩家的价值,在盈利方面也就非常有信心。

  用户体验非常重要,很多游戏积累到一定用户数量后就很难再提升,这是因为游戏每天接入的用户量低于流失的用户量,在做这些游戏的时候就要把这些因素考虑进去,预测好游戏的生命周期,做好细节的规划,尤其是核心玩法,让用户持续的玩下去。游戏并不仅仅是一个产品,它也是一种服务,所以用户体验和反馈都非常重要。

  现在都在谈创新,蒋赛骅认为,其实游戏并没有创新,都是被发现被组合在一起的。

  IP很有用,但是用好IP并不简单。不同IP受众用户不同,就造成了用户的分割,开发商做细分用户判定后就要受很多因素影响。而且利用好IP做游戏本身也很难。乐元素团队也在寻找好的IP ,但是工作室的重心还是放在轻度休闲大众类的游戏。今年的重点也是继续运营《开心消消乐》,各平台不断优化。乐元素根本定位是CP,做CP就要积累团队好好做游戏的能力,各种类型的游戏都会尝试,但是做游戏的本质不会变。


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