个人网站是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。
在疫情隔离期间,我用Three.js
和Ammo.js
制作了一个可交互的3D个人网页。
在线预览地址: www.ryan-floyd.com/
当我在Google Experiments闲逛时,我发现非常多的作品都是用three.js
写的。
three.js
是一个让3D网页应用开发变得简单的库。它诞生于2010年,作者是Ricardo Cabello (Mr.doob),,在github上有超过1300多的贡献者,在所有仓库中star数排行第38。
当看到Google Experiments
上那些酷炫的3D效果后,我决定开始学习three.js
。
(3D应用的组件结构,图片来自discoverthreejs.com)
Three.js
使得在浏览器展示3D图像变得容易,它的底层是基于WebGL
,它使浏览器能借助系统显卡在canvas中绘制3D画面。
WebGL
自身只能绘制点(points)、线(lines)和三角形(triangles),而Three.js
对WebGL
进行了封装,使我们能够非常方便地创建 物体(objects), 纹理(textures), 进行 3D 计算等操作。
使用Three.js
,我们将所有物体(objects)添加到场景(scene)中,然后将需要渲染的数据传递给渲染器(renderer),渲染器负责将场景在 画布上绘制出来。
(Three.js 应用架构,图片来自threejsfundamentals.org)
对于一个 Three.js
应用,最核心的就是场景(scene object),上面是一张场景图(scene graph)。
在一个3D引擎中,场景图是一个层级结构的树状图,树中的每一个节点代表空间中的一部分。这种结构有点像DOM树,但Three.js
的场景(scene)更像虚拟DOM,它只更新和渲染场景中有变化的部分。而这一切的基础,是 Three.js 的 WebGLRenderer
类,它把我们的代码转换成 GPU 中的数据,浏览器再将这些数据渲染出来。
场景中的物体,也叫Mesh
。在 Three.js
的世界中,Mesh 是由 几何体Geometry
(决定物体形状) + 材质Material
(决定物体外观)构成。
场景中的另一个重要元素,就是相机camera
,它决定了场景中 哪些部分以怎样的视觉效果 被绘制在canvas
画布上。
然后是动画,为了实现动画,渲染器(renderer)通常使用requestAnimationFrame()
方法,以每秒60次的频率将场景更新绘制在canvas
上。requestAnimationFrame()
方法的原理和使用可以参考MDN。
下面这个例子来自Three.js
官方文档,创建了一个旋转的 3D 立方体。
My first three.js app
复制代码
效果如下:
转存失败重新上传取消
Ammo.js 是将 Bullet物理引擎 直接移植到JavaScript的产物(Bullet Physics是一个开源的物理模拟引擎)。我对物理引擎底层的工作原理理解得不太深入,简而言之,物理引擎根据你传入的参数(比如重力),创建循环,在每次循环中更新状态,从而模拟出自然的物理运动和碰撞等效果。
循环中的物体(通常也是刚体),具有力、质量、惯性、摩擦力等物理属性。每次循环,通过不断检查所有物体的位置、状态和运动来检测碰撞和交互。如果发生交互,对象位置将根据经过的时间和对象的物理属性进行更新。下面是我代码中的一个片段,显示了如何创建物理引擎循环以及如何将它添加到Three.js的sphere球体中。
//引入库
import * as THREE from "three";
import * as Ammo from "./builds/ammo";
import {scene} from "./resources/world";
//初始化 Ammo.js 物理引擎
Ammo().then((Ammo) => {
// 创建物理世界
function createPhysicsWorld() {
//完全碰撞检测算法
let collisionConfiguration = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration();
// 重叠对/碰撞的调度计算
let dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
// 所有可能碰撞对的宽相位碰撞检测列表
let overlappingPairCache = new Ammo.btDbvtBroadphase();
// 使物体正确地交互,考虑重力、力、碰撞等
let constraintSolver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver();
// 根据这些参数创建物理世界。 参考bullet physics文档
let physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(
dispatcher,
overlappingPairCache,
constraintSolver,
collisionConfiguration
);
// 添加重力
physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.8, 0));
}
//创建球体
function createBall(){
//球体参数
let pos = {x: 0, y: 0, z: 0};
let radius = 2;
let quat = {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1};
let mass = 3;
//three.js相关代码
//创建球体并添加到场景中
let ball = new THREE.Mesh(new THREE.SphereBufferGeometry(radius), new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xffffff}));
ball.position.set(pos.x, pos.y, pos.z);
scene.add(ball);
//Ammo.js相关代码
//设置位置和旋转
let transform = new Ammo.btTransform();
transform.setOrigin(new Ammo.btVector3(pos.x, pos.y, pos.z));
transform.setRotation(
new Ammo.btQuaternion(quat.x, quat.y, quat.z, quat.w)
);
//设置物体运动
let motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform);
//设置碰撞边界框
let collisionShape = new Ammo.btSphereShape(radius);
collisionShape.setMargin(0.05);
//设置惯性
let localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0);
collisionShape.calculateLocalInertia(mass, localInertia);
//生成创建刚体(物体)的结构信息
let rigidBodyStructure = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(
mass,
motionState,
collisionShape,
localInertia
);
//基于上面的结构信息创建物体
let body = new Ammo.btRigidBody(rigidBodyStructure);
//当物体运动时,为其添加摩擦力
body.setFriction(10);
body.setRollingFriction(10);
// 将物体添加到物理世界,这样Ammo.js引擎才能不断更新物体的状态
physicsWorld.addRigidBody(body);
}
createPhysicsWorld();
createBall()
}
复制代码
在Ammo.js模拟的物理世界中,交互是基于属性和力计算的。
每个对象有一个边界框(bounding box)属性,物理引擎会根据这个边界框来检测物体的位置。
在每个动画循环中检查所有对象的边界框后,如果任意两个对象的边界框位于同一位置,引擎将记录为“碰撞”,并相应地更新对象。 对于刚体来说,这意味着阻止两个物体处于同一位置。
下面是我的代码片段,显示了渲染循环和世界物理是如何更新的。
//渲染框架
function renderFrame() {
//记录上一次渲染的时间
let deltaTime = clock.getDelta();
//基于用户输入,计算球会受到的力和产生的速度
moveBall();
//根据时间更新物理世界状态
updatePhysics(deltaTime);
//进行渲染
renderer.render(scene, camera);
// 循环
requestAnimationFrame(renderFrame);
}
//更新物理世界状态的方法定义
function updatePhysics(deltaTime) {
physicsWorld.stepSimulation(deltaTime, 10);
//遍历“刚体”列表,并更新物理世界中的所有刚体状态
for (let i = 0; i < rigidBodies.length; i++) {
//变量定义:three.js需要的meshObject,和ammo.js需要的ammoObject
let meshObject = rigidBodies[i];
let ammoObject = meshObject.userData.physicsBody;
//获取物体当前运动状态
let objectMotion = ammoObject.getMotionState();
//如果物体正在移动,则获取物体的当前位置和旋转信息
if (objectMotion) {
objectMotion.getWorldTransform(transform);
let mPosition = transform.getOrigin();
let mQuaternion = transform.getRotation();
// 更新物体的位置和旋转状态
meshObject.position.set(mPosition.x(), mPosition.y(), mPosition.z());
meshObject.quaternion.set(mQuaternion.x(), mQuaternion.y(), mQuaternion.z(), mQuaternion.w());
}
}
}
复制代码
我们希望用户在桌面和触摸屏移动设备上都能够在应用中移动球体。
对于键盘事件,当按下箭头键时,通过监听“keydown”和“keyup”事件对球体添加相应方向的力。
对于触摸屏,在屏幕上创建了一个操纵杆控制器。然后,我们将“touchstart”、“touchmove”和“touchend”事件监听器添加到用于控制的div元素(控制器)中。
控制器会跟踪用户手指移动的起始、当前和结束坐标,然后在每次渲染时相应地更新球的受力。
下面只是控制器代码的一个片段,展示了一些大致的概念。有关完整代码,请从本文底部的源代码地址获取。
// 在坐标平面上保持对当前球体运动的跟踪
let moveDirection = { left: 0, right: 0, forward: 0, back: 0 };
//控制器div在屏幕上的位置坐标
let coordinates = { x: 0, y: 0 };
//保存触摸事件的起始坐标的变量
let dragStart = null;
//创建控制器div元素
const stick = document.createElement("div");
//监听用户触摸点的移动
function handleMove(event) {
//没有移动,返回
if (dragStart === null) return;
//有移动,获取新的触摸点的x、y坐标
if (event.changedTouches) {
event.clientX = event.changedTouches[0].clientX;
event.clientY = event.changedTouches[0].clientY;
}
//根据触摸点的移动,计算出控制器div的实时坐标
const xDiff = event.clientX - dragStart.x;
const yDiff = event.clientY - dragStart.y;
const angle = Math.atan2(yDiff, xDiff);
const distance = Math.min(maxDiff, Math.hypot(xDiff, yDiff));
const xNew = distance * Math.cos(angle);
const yNew = distance * Math.sin(angle);
coordinates = { x: xNew, y: yNew };
//根据实时坐标更新样式
stick.style.transform = `translate3d(${xNew}px, ${yNew}px, 0px)`;
//根据坐标计算出球的运动方向
touchEvent(coordinates);
}
//根据用户的触摸点移动坐标计算出球的运动方向
function touchEvent(coordinates) {
// 向右运动
if (coordinates.x > 30) {
moveDirection.right = 1;
moveDirection.left = 0;
// 向左运动
} else if (coordinates.x < -30) {
moveDirection.left = 1;
moveDirection.right = 0;
} else {
moveDirection.right = 0;
moveDirection.left = 0;
}
//向前运动
if (coordinates.y > 30) {
moveDirection.back = 1;
moveDirection.forward = 0;
//向后运动
} else if (coordinates.y < -30) {
moveDirection.forward = 1;
moveDirection.back = 0;
} else {
moveDirection.forward = 0;
moveDirection.back = 0;
}
}