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【杂谈】

前阵子累死累活搞动捕,动捕有时候真实人物角色和虚拟角色 身体动作是对不上的,比如手臂正常下垂的话,虚拟角色的手就穿插到衣服里面去了。因为啥,因为诺依藤呗。所以我们需要通过动画蓝图进行适当调节(再多次AST Pose 校准/调节传感器穿戴位置都是借口,连运动鞋弹性是否影响动作我们也考虑了,直接拖鞋动捕!)

还有在定序器Sequencer当中通过Slot插槽混合面部表情和身体动作(指定部位动作)。

诺依藤连正常的走路都烂得很,我们试了好长时间哪,就连软件内置的bvh动捕文件走路都一晃一晃的,根本用不成,data process优化那跟没优化一样。

废话不多说。

【导图】

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一、调节骨骼动画

【1.1】Transform Bone 蓝图节点调节

  • Bone to Modify 选中要更改的骨骼
  • Mode 选择,Add 添加(常用)/Replace 替换/Ignore无影响

【缺点:】

  1. 如果角色使用此动画蓝图,这将对所有动画序列执行骨骼偏移旋转操作。(比如下图中通过Transform 调节手后,当手臂arm向上向下运动时,手指会出现非常难看的弯曲效果,因为是add嘛,不是replace,下面的第二种pose插槽动画方法就是replace方法)
  2. 每要调节一个骨骼,就要添加一个Transform蓝图节点,非常麻烦,比如下方调节手的pose,而且还需要提升变量。

【小贴士:】

  1. 如果不提升为变量的话,直接在左边窗口中,WER 移动旋转骨骼即可,省得提升变量了,提升变量每回编译速度比较慢。

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调整人物骨骼不推荐使用此种办法。


【1.2】Pose Anim Slot插槽调节

这是自认为特方便的做法。

1.首先动画蓝图中录制一个角色基础Pose 动画(就是Skeletal Mesh的站立姿态)

2.创建当前Pose的动画序列(0帧)

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3.shift加选骨骼键入值对多个骨骼 移动/旋转

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4.添加关键帧 apply

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5.添加完后可以在track 上看到骨骼关键帧,我们可以通过曲线编辑器来调节

curve针对表情动画/ track 针对骨骼动画(位移旋转这些)

  • 小箭头下 移除对单个骨骼的历史操作
  • asset下移除所以对所有骨骼的历史操作

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6.添加slot 对动画进行分组,就跟vertex group 对顶点进行分组一样。

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7.layer blend per bone ,对指定骨骼进行blend,如righthand,就是我们上面调好的右手姿势,slot选择hand。

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8.定序器中指定slot name,跟动画蓝图中对应上,这样就可以对所有动画进行叠加单个右手姿势了呢。

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其他身体部位也一样。(手势相关的可以直接通过骨骼操作然后转为pose asset,就跟blendshape差不多可以随意切换了,也就是vr hands那样抓放)

还有其他anim modifier 调节,看都是添加脚步marker的,没多大用,modifier 就直接这样 slot上了。

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二、Control Rig 制作人物动画

感觉这个就是虚幻把自家这个maya制作UE4角色动画的插件ART v1直接放在了ue4当中。

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商城搜索control rig 下载项目即可。

【2.1】control rig 蓝图

大概看一下也就这些:

  • 【bone】ctrl bind 绑定骨骼空间变换(ctrl 即上面的各种颜色的控制器)
  • 左右 手/脚 创建ik,ik可以简单理解为挪动前端骨骼位置location,后面的骨骼跟随运动。(自己可以比划一下出拳抬腿、胳膊肘往外拐等动作)这个涉及矩阵知识特别多,尤其是机械臂开发经常用到。 fk 就是旋转单个骨骼。

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【2.2】创建动画编辑环境

  1. 拖拽controlrig蓝图至世界场景当中
  2. 创建新的level sequence
  3. 添加角色
  4. 添加角色contro rig

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我特别喜欢UE的这种界面,UI / 特效Niagara/过场动画 都统一了。

【2.3】编辑角色动画

注意要对所有控制器在第一帧的时候添加关键帧,否则肯定是没有动画的,基础参照嘛。

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可以使用曲线编辑器来调节过渡方式。

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S / Enter 添加关键帧

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不是专业动画师,就简单挪一下做个演示。以后再做个走路动画(真是的,拿诺依藤动捕个走路动画都费劲! 不是腿瘸了就是脚飞了,角色一抖一抖的,根本不能用)

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三、过渡角色动画

使用定序器混合,我们不用那些aim offset 、montage、blendspace。

如果要混合特定部位动画的话,就用上面那种slot方式。

【3.1】直接将动画放在一块调曲线出入点及曲线过渡方式

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【3.2】分开调节动画权重

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四、UE4中 使用BVH 动捕动画

其实那个 ikinema 的Orion 也是可以 Stream到UE4当中的。这里主要讲解诺依藤的。

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传统的动作重定向一般都是在Maya、MotionBuilder、Blender(Auto Rig Pro Remap)中进行的。

这里是直接将BVH数据发送到UE4当中,不至于将很多动作库导入到UE4单个项目当中,占用很多不必要的空间。

还有的就是骨骼直接统一了,而且共享动画只用bvh就行了,有些重定向各种困扰的蒙皮权重问题就出来了,这个对于bvh来说不存在。

诺依藤的动捕骨骼和从Mixamo网站下载的骨骼是一模一样的,动捕硬件设备太烂我们不用,软件还凑合。

可以用notepad打开,也就是只要是这种大写的Hips LeftupLeg Leftshoulder这种骨架 ,这样是mixamo骨架名称的bvh文件我们就可以直接使用,使用其他骨架的bvh文件的话,ue4会直接崩掉的。

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【4.1】下载软件和插件

看第一节就够了。Livelink就不用了,那个需要设备才可以。

X Tesla:【UE4】诺亦腾动捕 注意事项(带hi5手套)​zhuanlan.zhihu.com

【4.2】axis 导出 BVH动作

注意是yxz旋转模式。

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导出BVH文件,诺依藤自带动作是MBX文件。

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【4.3】设置角色动画蓝图

NewPose Calc 用于角色重定向。

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另外我试过虚幻角色,这样直接重定向是不行的,还得必须是诺依藤(mixamo)骨骼名称才有。

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所以我们需要上传虚幻小白人到mixamo 中转化一下。而且毕竟大家自动加骨骼上权重都用这个网站嘛,或者是auto rig pro 也行。

【4.4】转化虚幻官方角色骨骼为动捕专用骨骼

1.可以直接导出角色,一个个骨骼重命名。

2.也可以稍微研究一下这个mixamo convert 插件,将mixamo 骨骼名称变成虚幻骨骼名称。源代码里修改一下就行了。

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3.或者是将角色上传至mixamo ,重新绑定一下。

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如果感觉权重有问题的话,可以用data transfer modifier,按拓扑传输权重(顶点组)。

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【4.5】设置角色蓝图

  1. skeletal mesh +动画蓝图
  2. 添加新的perception neuron 组件
  3. 确保名称和axis 中的名称一致
  • bvh asset 可以直接赋予我们【4.2】当中导出的bvh文件
  • 也可以不赋予,这样axis中的动作就会实时传输到ue4当中

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【4.6】实现结果

第一种:自定义角色胳膊肘可能有些问题,那就是因为T Pose的缘故,恢复为默认pose 就好了。

第二种:这个官方角色的话,因为不是跟动捕骨骼一样是T Pose ,所以手臂是弯曲的,从mixamo下载的时候下载t pose animation。导入的时候勾选 Use To As Ref Pose,将T Pose作为Mesh 的Pose。

综合考量、绑定骨骼之前的模型 pose 还有 T Pose 都可以测试一下。

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五、AR 增强现实 角色动画

就是mixamo 这个send to aero。

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不过需要登录美版 apple id 下载个 Adobe Aero。

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一个重要的问题,就是上传至mixamo后角色就都变成了白模了。

我也搜了好多

  • 有些说fuse cc的可以直接带贴图上传上去,那是因为整个身体的贴图都在一张图上。
  • 还有说是fbx格式问题,mixamo 网站上的fbx 版本都很旧的。我用fbx 2013 converter 转了一下还是不行。
  • 还有说要把贴图和模型 压缩为一个zip 压缩包再上传上去。

最终都无济于事。

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本篇就水到这了。

又累又穷又好心 ing ~~~

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