前阵子累死累活搞动捕,动捕有时候真实人物角色和虚拟角色 身体动作是对不上的,比如手臂正常下垂的话,虚拟角色的手就穿插到衣服里面去了。因为啥,因为诺依藤呗。所以我们需要通过动画蓝图进行适当调节(再多次AST Pose 校准/调节传感器穿戴位置都是借口,连运动鞋弹性是否影响动作我们也考虑了,直接拖鞋动捕!)
还有在定序器Sequencer当中通过Slot插槽混合面部表情和身体动作(指定部位动作)。
诺依藤连正常的走路都烂得很,我们试了好长时间哪,就连软件内置的bvh动捕文件走路都一晃一晃的,根本用不成,data process优化那跟没优化一样。
废话不多说。
【缺点:】
【小贴士:】
调整人物骨骼不推荐使用此种办法。
这是自认为特方便的做法。
1.首先动画蓝图中录制一个角色基础Pose 动画(就是Skeletal Mesh的站立姿态)
2.创建当前Pose的动画序列(0帧)
3.shift加选骨骼键入值对多个骨骼 移动/旋转
4.添加关键帧 apply
5.添加完后可以在track 上看到骨骼关键帧,我们可以通过曲线编辑器来调节
curve针对表情动画/ track 针对骨骼动画(位移旋转这些)
6.添加slot 对动画进行分组,就跟vertex group 对顶点进行分组一样。
7.layer blend per bone ,对指定骨骼进行blend,如righthand,就是我们上面调好的右手姿势,slot选择hand。
8.定序器中指定slot name,跟动画蓝图中对应上,这样就可以对所有动画进行叠加单个右手姿势了呢。
其他身体部位也一样。(手势相关的可以直接通过骨骼操作然后转为pose asset,就跟blendshape差不多可以随意切换了,也就是vr hands那样抓放)
还有其他anim modifier 调节,看都是添加脚步marker的,没多大用,modifier 就直接这样 slot上了。
感觉这个就是虚幻把自家这个maya制作UE4角色动画的插件ART v1直接放在了ue4当中。
商城搜索control rig 下载项目即可。
大概看一下也就这些:
我特别喜欢UE的这种界面,UI / 特效Niagara/过场动画 都统一了。
注意要对所有控制器在第一帧的时候添加关键帧,否则肯定是没有动画的,基础参照嘛。
可以使用曲线编辑器来调节过渡方式。
S / Enter 添加关键帧
知乎视频www.zhihu.com不是专业动画师,就简单挪一下做个演示。以后再做个走路动画(真是的,拿诺依藤动捕个走路动画都费劲! 不是腿瘸了就是脚飞了,角色一抖一抖的,根本不能用)
如果要混合特定部位动画的话,就用上面那种slot方式。
其实那个 ikinema 的Orion 也是可以 Stream到UE4当中的。这里主要讲解诺依藤的。
传统的动作重定向一般都是在Maya、MotionBuilder、Blender(Auto Rig Pro Remap)中进行的。
这里是直接将BVH数据发送到UE4当中,不至于将很多动作库导入到UE4单个项目当中,占用很多不必要的空间。
还有的就是骨骼直接统一了,而且共享动画只用bvh就行了,有些重定向各种困扰的蒙皮权重问题就出来了,这个对于bvh来说不存在。
可以用notepad打开,也就是只要是这种大写的Hips LeftupLeg Leftshoulder这种骨架 ,这样是mixamo骨架名称的bvh文件我们就可以直接使用,使用其他骨架的bvh文件的话,ue4会直接崩掉的。
看第一节就够了。Livelink就不用了,那个需要设备才可以。
X Tesla:【UE4】诺亦腾动捕 注意事项(带hi5手套)zhuanlan.zhihu.com注意是yxz旋转模式。
导出BVH文件,诺依藤自带动作是MBX文件。
NewPose Calc 用于角色重定向。
另外我试过虚幻角色,这样直接重定向是不行的,还得必须是诺依藤(mixamo)骨骼名称才有。
所以我们需要上传虚幻小白人到mixamo 中转化一下。而且毕竟大家自动加骨骼上权重都用这个网站嘛,或者是auto rig pro 也行。
1.可以直接导出角色,一个个骨骼重命名。
2.也可以稍微研究一下这个mixamo convert 插件,将mixamo 骨骼名称变成虚幻骨骼名称。源代码里修改一下就行了。
3.或者是将角色上传至mixamo ,重新绑定一下。
如果感觉权重有问题的话,可以用data transfer modifier,按拓扑传输权重(顶点组)。
第一种:自定义角色胳膊肘可能有些问题,那就是因为T Pose的缘故,恢复为默认pose 就好了。
第二种:这个官方角色的话,因为不是跟动捕骨骼一样是T Pose ,所以手臂是弯曲的,从mixamo下载的时候下载t pose animation。导入的时候勾选 Use To As Ref Pose,将T Pose作为Mesh 的Pose。
综合考量、绑定骨骼之前的模型 pose 还有 T Pose 都可以测试一下。
知乎视频www.zhihu.com就是mixamo 这个send to aero。
不过需要登录美版 apple id 下载个 Adobe Aero。
我也搜了好多
最终都无济于事。
知乎视频www.zhihu.com本篇就水到这了。
又累又穷又好心 ing ~~~