UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI

在上一节(UE4 回合游戏项目 18- 退出战斗)的基础上继续添加显示角色生命值的控件

效果: 

步骤:

1.新建一个控件蓝图

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第1张图片

 命名为“血量显示”

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第2张图片 

2.打开“血量显示”,调整总的控件大小为宽:100,高:10

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第3张图片

 加入一个进度条

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第4张图片

 将进度条的尺寸X和Y分别调整为100和10

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第5张图片

 设置进度条的百分比为1.0(百分比控制进度条的值),颜色为红色

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第6张图片

 现在只需把血量和当前生命值和最大生命值绑定到一起

3.点击绑定-》创建绑定,创建绑定就是用一个函数的返回值和进度条的百分比的值绑定到一起

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第7张图片

 可以看到当前的返回值为0,“Get Percent”函数是每帧都调用

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第8张图片

 现在我们需要将 当前生命值÷最大生命值 算出的浮点数值 给到 “Return Value”

4.创建两个浮点类型变量,一个命名为当前生命值,另一个命名为最大生命值

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第9张图片

将当前生命值÷最大生命值 算出的浮点数值 给到 “Return Value”

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第10张图片

 接下来的问题是如何将“当前生命值”、“最大生命值”和“roleCategory”中各项人物属性数值绑定起来

5.打开“roleCategory”蓝图,在视口中先添加一个血条

添加一个控件组件

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第11张图片

命名为“血条”

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第12张图片 

 在细节面板中,控件类选为“血量显示”这个控件蓝图

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第13张图片

 绘制大小中X设为100,Y设为10

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第14张图片

 然后将该控件向上移动一定距离

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第15张图片

 在“roleCategory”蓝图的事件图表中,使用“事件Tick”节点(该节点每帧都会触发)

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第16张图片

 获得“血量显示”的引用

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第17张图片

 将“roleCategory”中的“当前生命值”和“最大生命值”设置为“血量显示”中的“当前生命值”和“最大生命值”UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第18张图片

 当敌人死亡时,设置血量为0

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第19张图片

 UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第20张图片

 此时效果:

 可以看到只有血量控件朝向摄像机时才显示血条,所以要让角色的血量控件一直朝向摄像机

在“roleCategory”中先选中“血条”,然后将用户界面中的空格键一项选为屏幕

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第21张图片

 当战斗结束后,我们希望血条不显示。因此我们可以通过设置“血条”的可视性,当“回合结束”为假就设为可视,为真设为不可视。

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第22张图片

 在gameMode1中,设置“回合结束”的默认值为真

UE4 回合游戏项目 19- 添加血量UI_第23张图片

 此时运行游戏可以就看到文章开头的效果了。

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