龙志勇:云游戏的量变与质变 | WISE2022峰会演讲实录

元宇宙和游戏,可以被看做是虚拟世界的不同应用领域。在Web3.0概念大行其道之前,元宇宙偏向于交互与协同,而游戏更注重用户的感官体验。当各个行业开始讨论下一个互联网时代究竟何为主流时,“虚实共生”已然成为了产业发展的共识。8月2日-8月3日,36氪在北京成功举办主题为「虚实共生,无尽未来」的年度峰会。本次峰会汇集游戏、元宇宙及Web3.0各领域的专家,共同讨论如何开启人类的下一个数字时代的“无尽未来”。

作为业内头部云游戏研运一体化服务平台,阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总经理龙志勇在论坛上发表《云游戏的量变与质变》主题演讲,分享了元境在云游戏领域的进展和布局,以及分享了元境如何把在云游戏领域积累的技术横向应用到其他行业。

龙志勇强调,基于云游戏实践中沉淀下来的技术、工具和生态资源,元境正积极推动云游戏基础设施成为支持各产业数字化的普惠能力,为产业注入技术新血液,协助各产业数字化转型与升级。目前元境已在汽车、文旅、营销等多个领域推出了数字互动解决方案,并落地了多个标杆案例。

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演讲实录

20年前,我还在大学校园,为了找工作买了第一部手机:诺基亚3315。当时这款手机是一款低端黑白屏的2G手机,我用中华学习机把手机上的内置游戏《贪吃蛇》的代码敲了出来。

2008年,我在运营商公司工作,第一时间拿到了苹果3G的测试机,这也是我人生中拥有的第一部智能手机。同年,也就是苹果手机发布的第二年,苹果商店上线,在上线的500款游戏中,Top5付费游戏都是竞速游戏,包括《任天堂》上线的也都是赛车游戏。

2009年,手游行业出现了第一个触屏手机时代的爆款游戏《愤怒的小鸟》。2013年,我在做一个手机品牌的游戏商店,见证了《我叫MT》《刀塔传奇》的横空出世,这两款游戏在营销、商业化上都很好地结合了手游的特点,也是我第一次看到中国月流水超过5000万的手游出现。

2016年,我在硅谷创业做人工智能,作为手游行业的旁观者,我惊喜地发现《王者荣耀》的火爆,就连远在加利福尼亚的小伙伴,都在工作之余一起玩这款游戏,也是在那一年中国手游市场首次超过了端游市场。

以上是我作为手游行业的玩家、从业者、以及旁观者的视角经历了手游作为全新游戏技术形态,从小众一步步发展成为主流的过程。

云游戏同样是一种新的技术形态。从2009年Onlive发布一个孤岛云游戏的样例,到去年《云·原神》的上线,如果把云游戏与手游类比是处在哪个年代?是2002年的贪吃蛇?是2008年苹果AppStore?2009年的愤怒小鸟、2013年的《我叫MT》?还是2016年王者荣耀?这是我今天想跟大家讨论的一个话题。

回到今天的主题,我认为云游戏在发展过程中要经历三个阶段。

首先是云化、云移植这两个阶段,目前市场上的主流云游戏都处于这两个阶段。这两个阶段的云游戏的特点是:游戏本身不是为了云游戏而设计的,而是已经在其他平台上线的某一款游戏,因为有了云游戏技术才移植过来的。这就意味着我们会有大量的游戏要云化成云游戏。一方面,游戏内容非常丰富,但因为游戏本身不是为云游戏而设计的,在游戏体验上或多或少会有些问题。因此,云游戏行业在云化到云移植阶段的主要任务就是解决这些小问题。

在云化、云移植阶段靠什么能力去驱动市场的发展呢?共有三点。第一点:成本。规模化发展必然考虑成本,成本主要包含适配成本和运行成本。第二点:体验。云游戏作为新的事物,更加增大了对网络的依赖程度。第三点:用户增长。游戏运营商、平台运营商都需要的收入增长,只有收入的增长大于成本的增长,云游戏的规模化发展才有可能。所以我们认为在这一个阶段,要靠成本、体验和增长,来驱动云游戏市场的规模化。

那么,我们在这样的市场里面,都做了哪些事情?首先,来看我们在端游上的几个案例。元境为《云·原神》的上线做了技术服务,通过云游戏的能力,让更多普通配置的手机玩家感受到顶级端游的游戏品质。通过这种方式,端游在精品化这条路线上做到了更大玩家群体的覆盖,也属于用户增长。另一个案例是服务360《战舰世界》的云游戏版本,通过浏览器音视频渲染技术的特性把游戏移植到Web上来,可以通过移动端、PC端的浏览器来运。以往玩家体验战舰世界需要通过跑分来评估设备性能,选择设备,有了云游戏版本之后,玩家可以直接享受最高游戏画质。游戏厂商还可以通过Web的方式兼顾游戏试玩及营销,拓展出更多的云游戏场景,比如微端的边玩边下、试玩推广、分享自传播,更容易实现游戏的传播裂变,我们在这种营销场景下服务了灵犀互娱、三七互娱、搜狐畅游等客户。

最近我们支持B站做了游戏创作大赛,在游戏开发环节向开发者提供了全流程的开发平台工具以降低适配门槛。利用开发平台工具,短短几天为B站的开发者大赛移植了100多款游戏,极大地降低了开发者的门槛,同时也降低了B站用户去参与大赛评委工作的门槛,不需要下载那么多游戏,真正做到了人人都是游戏创作者,人人也都是评委。

目前,我们主要的关注点放在云化和云移植这部分的市场。在这部分市场我们靠什么来推动它的规模的量变?主要有三个办法:

首先,我们在研发层,使用开发工具去降低游戏适配和移植的成本,让更多的开发者进入云游戏赛道里。

第二点,我们在软硬件结合定制上做了很多工作,以降低游戏运行成本,同时提升游戏体验。举个例子,我们和硬件芯片厂商包括英特尔、AMD合作,在AI图像超分技术上做了很多探索。这个技术对云游戏的成本和体验意味着什么?云游戏的成本主要有三大部分:一是渲染,因为渲染很耗费功耗,所以在电费上消耗非常重;二是云游戏对网络带宽的依赖非常高,网络成本占比高就有了AI超分技术,我们可以把云端的渲染分辨率降低,降低渲染硬件成本以及功耗,然后在服务端、用户终端通过新AI超分技术,使低分辨率增长到高分辨率,这样就可以降低渲染成本,降低耗电成本和网络成本,最高可以节约成本25%-50%。同时我们也通过软硬件结合,通过智能调度算法,针对不同游戏场景,网络环境去动态调配这些参数,达到体验和成本的平衡。

这是在运行环节,通过软硬件结合的方式驱动产业量变。在增长环节我们也在与客户一同探索,包括之前提到的Web方式和微端营销方式。

回到最初,实际上手游真正发展起来是什么时候,我认为是2009年,《愤怒的小鸟》出现之后,手游才真正迎来了发展。因为《愤怒的小鸟》设计了一个拉弹弓的动作把小鸟弹出去,玩家需要调整角度、力量这些特性很好地结合了触屏手机的体验,同时打到小猪之后产生的物理碰撞效果,对手机算力提出了很高的要求,这是一款真正把算力应用到手游上的一款游戏,是真正为手机而生的游戏,正是这款游戏的成功把很多大型游戏的开发者带到手游行业。到了2013、2014年,《我叫MT》《刀塔传奇》这两款手游做到把商业模式很好地适配到智能手机上,玩家在碎片化时间里去养成自己的英雄,通过抽卡的机制引导用户付费,非常好地体现了移动化特点,这也是把手游进一步拉动起来的里程碑式游戏。

从当前云游戏发展的阶段来看,我认为云游戏正处在手游《愤怒的小鸟》的前夕,可能是2008年在苹果商店刚上线手游的阶段。

我们跟成都一家做FPS的工作室聊过,他们以前做FPS,卖Copy的模式,转型多人同时在线游戏类似《命运2》这样的玩法。这个时候我们其实也在考虑究竟是在《命运2》上支持10个人同时一起PK,还是支持50个甚至100个人在一起PK?这会对社交模式、商业化设计产生完全不一样的影响。如果用到云原生的设计,将既满足炫酷的玩法,同时兼容几十人上百人在一个屏幕里面战斗和交流,这也是云原生带给业界的很多想象力。为了到达这样质变的阶段,元境积累了很多云原生的开发工具与CP开发的探索经验。在软硬件上,元境与很多厂商合作研发云原生的GPU,只有GPU芯片为云原生做好准备,才能真正做到软硬件的结合。

总结一下,我们在游戏行业内实现了开发、运行、增长的服务闭环,推动了行业规模化的量变增长,同时我们为了迎接质变的到来,积极储备云原生能力,将云游戏能力外溢到其他行业,推动产业升级。这种游戏技术的质变对产业链的带动是巨大的。根据中国游戏产业研究院的产业报告,游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14.9%,可以看出,游戏对芯片产业的影响深远。不仅如此,去年年底我们把云游戏中积累的技术运用到其他行业,形成了横向赋能,建立了汽车、文旅解决方案的矩阵。

我们经历两年多发展,已快速成为云游戏PaaS服务领域的领军者。截至去年底,元境已积累超过1亿小时的云游戏稳定运行记录。在体验方面,我们在弱网优化和算法方面也处于领先水平。在产业链的联合创新方面,元境与国家广电总局合作建立了高新视频云互动创新实验室,与合作伙伴共同担负广播电视技术、内容创新的重任,构筑起广电科技赋能产业高质量发展的重要保障。我们还利用数字化底座服务了某国际知名的汽车品牌,为该品牌打造了一个3D游戏化的品牌体验中心,用UE5引擎模拟新工厂环境,用户不需要安装任何软件就可以通过云游戏技术在浏览器中体验智能制造的全流程,达到品牌方能够与年轻消费者深度对话的效果。

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除此之外,在文旅沉浸化游戏方面还有更多玩法。这是我们与一家合作伙伴开发的概念,玩家在线下进入景区大门会分配一个任务,跟着实线走就可以一关一关地解密寻宝,这样玩家在浏览过程中就有目标感和寻宝感。这是一个博物馆的案例,对明代《秋林读书图》做了3D还原效果,我们可以想象,在线上数字化体验里面,可以让用户走进虚拟的文物、景色当中,获得更强的参与感,还可以把线上游戏化、参与感,跟线下AR的玩法串联起来。

元境与几个国家一级博物馆正在开展合作,我们通过实时云渲染能力,把世界文化遗产中的古代建筑和文物做线上的虚拟展览,通过游戏化、剧情化的设计进行更加生动的讲解。这样的创新体验激发了观众传播社会价值、弘扬传统文化的兴趣。基于以云游戏技术为底座的数字化技术带动了文旅、文博、汽车制造、运动健康等领域的产业价值升级。

前面我们讲了云游戏行业的量变和质变,在跨行业的技术外溢里面,量变是通过沉浸式体验使临场感和参与感大大提高,从而取代一部分实体的方式来达到量变价值,可以说,数字化真正的目标是促进生产关系和商业模式的进化。

因此,站在今天,从云游戏客户米哈游、B站、360和众多中小开发者身上,从与我们合作积极探索云原生游戏的博物馆、汽车品牌的身上,我们看到了2008年手游的影子,我们坚信云原生也会走过手游的2008、2009、2013、2016年,逐渐走到游戏行业的中心舞台,我们会一直为此而努力。

谢谢大家!

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