Games101-系列课程笔记
Lecture 08 Shading-P2
- Games101-系列课程笔记
- 高光项(Specular Term)
- 环境光照(Ambient Term)
- Bling-Phong反射模型公式
- 着色频率的三种方式
-
- 平面渲染(Flat Shading)
- 高洛得渲染(Gouraud Shading)
- 补色渲染(Phong Shading)
- 着色频率与顶点个数的关系
- 顶点法线
- 逐像素法线插值
- 图形管线(Graphic Pipeline)
- 纹理映射(Texture Mapping)
- 参考
多图警告!
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高光项(Specular Term)
- 物体平面光滑
- 反射方向接近镜面反射方向
- 观测方向与镜面反射方向足够接近的时候(即法线方向和半程向量方向足够接近),会观察到高光项
上式中max(0,cosα)p中为什么要加入指数项p呢?
我们来观察cospα随p值增大,函数会发生怎样的变化。
可以看到,cosα容忍度太高。比如当角度为45度时,对于高光项来说,反射强度应该已经十分微弱,但cosα仍有超过0.5的大小,而cos64α的函数值下降曲线明显更为陡峭,符合我们的要求。
环境光照(Ambient Term)
- 接收不到直接来自于光源的光线,是由光源发出的光经过反射或折射间接投射到渲染点形成的
- 假设在环境光照中,任何一个渲染点接收到来自各方向的光强都是相同的
- 环境光照不关心光线从哪个方向照射进来
- 环境光照和观测方向也没关系
Bling-Phong反射模型公式
着色频率的三种方式
平面渲染(Flat Shading)
- 求每个平面的法线方向,对平面进行统一着色
- 光滑表面效果不佳
高洛得渲染(Gouraud Shading)
- 先求出三角形三个顶点的法线方向,对每个顶点进行着色,再通过颜色插值填充三角形中每个像素的颜色。
补色渲染(Phong Shading)
- 求出三个顶点的法线方向,通过三角形内部插值得到三角形每个像素的法线方向,根据每个像素的法线对像素着色,因此Phong Shading又称逐像素着色。
- PS: Phone Shading是一种着色频率方式,Blin-Phong Reflectance Model是一种反射模型。
着色频率与顶点个数的关系
- 在顶点个数相同的情况下,着色效果:Phone Shading>Gouraud Shading>Flat Shading
- 随顶点个数增加,三种着色频率的着色效果差距越来越小。因此,在顶点个数很多的情况下,仅采用平面渲染即可达到较好的着色效果。
顶点法线
- 求出与顶点相邻的所有三角形的法线方向
- 计算所有法线的平均单位向量
- 该向量就是顶点的法线
逐像素法线插值
图形管线(Graphic Pipeline)
纹理映射(Texture Mapping)
- 每一个三维表面的点都会在一个二维图像(Texture)上找到对应的位置
- 同一个纹理可以被使用多次
参考
[1]. GAMES101_Lecture_08.pdf
[2]. Shirley P , Marschner S R . Fundamentals of Computer Graphics[M]. AK Peters, 2005.