Games101-系列课程笔记-Lecture-08

Games101-系列课程笔记

Lecture 08 Shading-P2

  • Games101-系列课程笔记
  • 高光项(Specular Term)
  • 环境光照(Ambient Term)
  • Bling-Phong反射模型公式
  • 着色频率的三种方式
    • 平面渲染(Flat Shading)
    • 高洛得渲染(Gouraud Shading)
    • 补色渲染(Phong Shading)
    • 着色频率与顶点个数的关系
    • 顶点法线
    • 逐像素法线插值
  • 图形管线(Graphic Pipeline)
  • 纹理映射(Texture Mapping)
  • 参考


多图警告!

本篇博客内容为Games-101系列课程的 Lecture 08 Shading2内容,有兴趣的小伙伴可前往GAMES101官网下载相关内容。GAMES101官网


高光项(Specular Term)

Games101-系列课程笔记-Lecture-08_第1张图片

  • 物体平面光滑
  • 反射方向接近镜面反射方向
  • 观测方向与镜面反射方向足够接近的时候(即法线方向和半程向量方向足够接近),会观察到高光项

    上式中max(0,cosα)p中为什么要加入指数项p呢?
    我们来观察cospα随p值增大,函数会发生怎样的变化。

    可以看到,cosα容忍度太高。比如当角度为45度时,对于高光项来说,反射强度应该已经十分微弱,但cosα仍有超过0.5的大小,而cos64α的函数值下降曲线明显更为陡峭,符合我们的要求。

环境光照(Ambient Term)

  • 接收不到直接来自于光源的光线,是由光源发出的光经过反射或折射间接投射到渲染点形成的
  • 假设在环境光照中,任何一个渲染点接收到来自各方向的光强都是相同的
  • 环境光照不关心光线从哪个方向照射进来
  • 环境光照和观测方向也没关系

Bling-Phong反射模型公式


着色频率的三种方式

平面渲染(Flat Shading)

  • 求每个平面的法线方向,对平面进行统一着色
  • 光滑表面效果不佳

高洛得渲染(Gouraud Shading)

  • 先求出三角形三个顶点的法线方向,对每个顶点进行着色,再通过颜色插值填充三角形中每个像素的颜色。

补色渲染(Phong Shading)

  • 求出三个顶点的法线方向,通过三角形内部插值得到三角形每个像素的法线方向,根据每个像素的法线对像素着色,因此Phong Shading又称逐像素着色。
  • PS: Phone Shading是一种着色频率方式,Blin-Phong Reflectance Model是一种反射模型。

着色频率与顶点个数的关系

  • 在顶点个数相同的情况下,着色效果:Phone Shading>Gouraud Shading>Flat Shading
  • 随顶点个数增加,三种着色频率的着色效果差距越来越小。因此,在顶点个数很多的情况下,仅采用平面渲染即可达到较好的着色效果。

顶点法线

  • 求出与顶点相邻的所有三角形的法线方向
  • 计算所有法线的平均单位向量
  • 该向量就是顶点的法线

逐像素法线插值

  • 重心插值(后续介绍)

图形管线(Graphic Pipeline)

  • 图形管线,又称实时渲染管线
  • 图示






纹理映射(Texture Mapping)

  • 每一个三维表面的点都会在一个二维图像(Texture)上找到对应的位置
  • 同一个纹理可以被使用多次

参考

[1]. GAMES101_Lecture_08.pdf
[2]. Shirley P , Marschner S R . Fundamentals of Computer Graphics[M]. AK Peters, 2005.

你可能感兴趣的:(Games101系列课程笔记,几何学,线性代数,算法,图形学,图形渲染)