Games101-课程21笔记

目录

计算机动画导论

关键帧动画

关键帧插值

物理模拟

质点弹簧系统

简单的弹簧

        问题:这个弹簧理想长度为零

非零长度弹簧

        问题:由于没有能量损失, 导致一直在振荡

简单运动阻尼

        问题:会减慢所有运动至停下

        完整公式

弹簧结构

粒子系统

运动学 

正向运动学

        运动学的优缺点

逆运动学

        为什么这个逆运动学的问题很难?

        逆运动学的一般N-link IK问题的数值解

绑定

重点

混合形状

动作捕捉

        动作捕捉的优缺点

        各种类型的动作捕捉设备

        光学动作捕捉

 动画公司生产流水线


第二十一节课: 动画与模拟

计算机动画导论

① 历史

② 关键帧动画

③ 物理模拟

④ 运动学

⑤ 绑定 (Rigging)

-动画

“让事物栩栩如生”

• 沟通工具

• 审美问题往往主导技术问题, 建模的扩展

• 将场景模型表示为时间的函数,  输出:当顺序查看时提供运动感的图像序列

• 电影:每秒 24 帧

• 视频(一般):30 fps

• 虚拟现实:90 fps

-关键帧动画

关键帧Games101-课程21笔记_第1张图片

 “补充”帧Games101-课程21笔记_第2张图片

 

动画师(例如首席动画师)创建关键帧

助手(人或计算机)创建中间帧(“补间”)

已经运用这项技术: flash插件

-关键帧插值

将每一帧视为参数值的向量

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每个参数的关键帧插值

线性插值通常不够好

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调用样条曲线以实现平滑/可控插值

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-物理模拟

牛顿定律

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基于物理的动画

使用数值模拟生成物体的运动

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 例如: 布料模拟, 流体

Games101-课程21笔记_第8张图片Games101-课程21笔记_第9张图片 

 

-质点弹簧系统:

动态系统建模示例:

质点弹簧绳

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 头发

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 质点弹簧网

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-简单的弹簧

理想化的弹簧

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① 力将点拉在一起        ② 强度与位移成正比(胡克定律)        ③ ks 是弹簧系数:刚度

问题:这个弹簧理想长度为零

 

-非零长度弹簧

弹簧的弹力

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Rest length: 弹簧长度

① ks: 系数                  ②  : 方向                ③   : 力的大小

问题:由于没有能量损失, 导致一直在振荡

导数的点表示法

如果是一个x是点位置的向量,我们将使用点表示法来表示速度和加速度:

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引入能量损失

-简单运动阻尼

(弹簧速度往b, 运动阻尼则反方向)

① 表现得像运动中的粘性阻力

② 减慢速度方向的运动

③ kd 是阻尼系数

问题:会减慢所有运动至停下

• 希望弹簧的振动减慢,但它也应该更慢地落到地面上, 而不至于停止

因为上述公式只能描述外部力, 无法解释相对位移, 如果弹簧整个移动, 两端相对位置不变, 则无需停下

-弹簧内部阻尼(摩擦力)

仅阻尼内部的弹簧驱动运动

完整公式如下

  Games101-课程21笔记_第16张图片

• 仅在弹簧长度变化时产生粘性阻力

• 不会减慢弹簧系统的组运动(例如组的全局平移或旋转)

• 注意:这只是一种特定类型的阻尼

弹簧质点系统总共有两个力: 弹簧的弹力和阻尼力

公式的各个参数如下:

 : b 的相对速度,假设 a 是静态的(向量)

 (点乘): 投影到a->b方向的相对速度(标量)

 : 施加在 b 上的阻尼力

 :  从a到b的方向

 

-弹簧结构

① 床单        ② 块        ③ 其他Games101-课程21笔记_第17张图片

行为由结构联系决定

① 这种结构不会抵抗切变, 平面外弯曲

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② 这种结构将抵抗切变, 但具有各向异性偏差(朝↖拉有弹簧,↗无), 也不会抵抗平面外弯曲

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③ 这种结构将抵抗切变, 方向偏差较小,  也不会抵抗平面外弯曲

 Games101-课程21笔记_第20张图片

④ 这种结构将抵抗切变, 方向偏差较小, 也可以抵抗平面外弯曲

他们的行为就像真实的样子

 Games101-课程21笔记_第21张图片

相比青色弹簧, 红色的弹簧相连接的力应该弱得多 (因为青色相连代表布的韧性, 红色则代表布放在桌边, 布会自然下垂, 红色线就会被拉扯)

 

例子: 质点弹簧裙子+人物

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 Ps:FEM(有限元法)(右)代替弹簧(左)

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-粒子系统

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① 将动力系统建模为大量粒子的集合

② 每个粒子的运动由一组物理(或非物理)力所定义

③ 图形和游戏中的流行技术

好处:

• 易于理解、实施

• 可扩展性:更少的粒子提高速度,更多的粒子提高复杂度

困难:

• 可能需要许多颗粒(例如流体)

• 可能需要加速结构(例如,寻找最近的粒子进行相互作用)

-粒子系统大概制作过程

对于动画中的每一帧

① [如果需要] 创建新的粒子

② 计算作用于每个粒子的力

③ 更新每个粒子的位置和速度

④ [如果需要] 去除死粒子

⑤ 渲染粒子

-粒子系统相关的力

① 吸引力和排斥力

• 重力、电磁力……

• 弹簧、推进器、……

② 阻尼力

• 摩擦力、空气阻力、粘度……

③ 碰撞力

• 墙壁、容器、固定物体……

• 动态对象、角色身体部位……

-万有引力

牛顿万有引力定律

• 粒子间的引力

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-模拟植绒作为 ODE

(植绒是一种粒子算子,它在粒子之间产生力,从而产生不同的粒子组或团块。您可以控制这些组之间的结合强度以及它们在模拟中出现的速度)

将每只鸟建模为一个粒子

受到非常简单的力:

① 对邻居中心的吸引力(不离群)

② 来自个别邻居的排斥力(不靠太近)

③ 与邻居的平均轨迹对齐(一起飞)

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数值模拟大粒子系统的演化

出现的复杂行为(也见于鱼、蜜蜂……)

应用例子:

               分子动力学                                                    人群+“摇滚”动态

Games101-课程21笔记_第27张图片Games101-课程21笔记_第28张图片

 

运动学 

-正向运动学

关节式骨架

① 拓扑(什么连接到什么)

② 关节的几何关系

③ 树结构(没有循环)

关节类型

① 销(Pin)(一维旋转)Games101-课程21笔记_第29张图片

② 球(2D 旋转)Games101-课程21笔记_第30张图片

③ 棱柱关节(平移)

示例:2D 中的简单两段臂

动画师提供角度,计算机确定末端执行器的位置 p

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 动画被描述为作为时间函数的角度参数值

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-运动学的优缺点

优势

• 直接控制方便

• 实施很简单

弱点

• 动画可能与物理不一致

• 想做动画的艺术家耗时

-逆运动学

动画师提供末端执行器的位置p

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计算机必须算出满足约束的关节角度

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-为什么这个逆运动学的问题很难?

• 配置空间中的多种解决方案

同一个位置p, 两端臂有两种摆放方式

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 三段臂也是同样的问题

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• 解决方案可能并不总是存在

顶点p到达不了第三个半圆外和第一个半圆内

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逆运动学的一般N-link IK问题的数值解

• 选择初始配置

• 定义误差度量(例如目标与当前位置之间距离的平方)

• 计算误差梯度作为配置的函数

• 应用梯度下降(或牛顿法,或其他优化程序)

-绑定

Rigging 是一组更高级别的角色控制,允许更快速和直观地修改姿势、变形、表情等...

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重点

• 就像木偶上的弦

• 捕捉所有有意义的特征变化

• 因角色而异

制作成本高

• 手动操作

• 需要艺术和技术培训

混合形状

代替骨架,直接在曲面之间进行插值

例如,对一组面部表情进行建模:

最简单的方案:采用顶点位置的线性组合, 用于控制随时间选择权重的样条

-动作捕捉

数据驱动的方法来创建动画序列

• 记录真实世界的表现(例如执行活动的人)

• 从收集的数据中提取作为时间函数的姿势

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-动作捕捉的优缺点

优点

• 可以快速捕获大量真实数据

• 真实感可能很高

缺点

• 复杂且成本高昂的设置

• 捕捉的动画可能无法满足艺术需求,需要进行修改

-各种类型的动作捕捉设备

光学的

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磁的

感应磁场以推断位置/方向, 束缚

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机械的

直接测量关节角度, 限制运动

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-光学动作捕捉

• 被捕捉者身上的标记

• 来自多个摄像机的三角测量位置

• 8 个以上的摄像头,240 Hz,若出现遮挡问题依然困难

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 应用例子:

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运动数据

(各个标记位置随时间移动的图)

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 动画公司生产流水线

Games101-课程21笔记_第46张图片

 

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