常用的四元数格式有Quaternionf(float)
和Quaterniond(double)
,模板类中的Scalar
决定数据类型。
官方介绍有七种构造方式,不过常用的一般有以下几种:
Eigen::Quaternion< _Scalar, _Options >::Quaternion( const Scalar & w,const Scalar & x,const Scalar &y,const Scalar & z )
//for example
Quaterniond q(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
要注意Eigen中四元数赋值的顺序,实数w在首;但是实际上它的内部存储顺序是[x y z w]。实际上后面输出系数的时候也是按内部存储顺序输出
Eigen::Quaternion< _Scalar, _Options >::Quaternion(const MatrixBase< Derived > & other)
//for example
Matrix3d mat;
Quaterniond q(mat);
VectorXd vq(4);
vq<<1.0, 0, 0, 0;
Quaterniond qv(vq);
Eigen::Quaternion< _Scalar, _Options >::Quaternion (const Scalar * data)
q.coeffs(); //[x y z w]
q.vec(); //[x y z]
以上两种输出都是以Eigen中的向量Vector形式输出
q.normalized(); //important
Matrix3d R=q.toRotationMatrix();
inverse
,在表示旋转的时候(范数是1),共轭即可表示相反的的旋转。//q.inverse();
q.conjugate();
cout<<q.w()<<" "<<q.x()<<" "<<q.y()<<" "<<q.z()<<endl;
Eigen::Isometry3d T1=Eigen::Isometry3d::Identity();
T1(0,0) = 1.000000e+00, T1(0,1) = 1.197624e-11, T1(0,2) = 1.704639e-10, T1(0,3) = 3.214096e-14;
T1(1,0) = 1.197625e-11, T1(1,1) = 1.197625e-11, T1(1,2) = 3.562503e-10, T1(1,3) = -1.998401e-15;
T1(2,0) = 1.704639e-10, T1(2,1) = 3.562503e-10, T1(2,2) = 1.000000e+00, T1(2,3) = -4.041212e-14;
T1(3,0) = 0, T1(3,1) = 0, T1(3,2) = 0, T1(3,3) = 1;
Eigen::Matrix3d rotation_matrix1 = Eigen::Matrix3d::Identity();
rotation_matrix1 << 1.000000e+00, 1.197624e-11, 1.704639e-10,
1.197625e-11, 1.000000e+00, 3.562503e-10,
1.704639e-10, 3.562503e-10, 1.000000e+00;
Eigen::Vector3d t1;
t1 << 3.214096e-14, -1.998401e-15, -4.041212e-14;
T1=Eigen::Isometry3d::Identity();
T1.rotate ( rotation_matrix1 );
T1.pretranslate ( t1 );
注意不能直接变换矩阵赋值,像这样子会报错
T1<< 1.000000e+00, 1.197624e-11, 1.704639e-10, 3.214096e-14,
1.197625e-11, 1.197625e-11, 3.562503e-10, -1.998401e-15,
1.704639e-10, 3.562503e-10, 1.000000e+00, -4.041212e-14,
0, 0, 0, 1;
对每一个元素赋值的方法是可行的的,我这里采用的是按矩阵块赋值
// ----3.eigen::matrix4d----
Eigen::Matrix4d T2;
T2.setIdentity();
T2.block<3,3>(0,0) = rotation_matrix1;
T2.topRightCorner(3, 1) = t1;
//T2.topRightCorner<3, 1>() = t1;
std::vector<Eigen::Vector3d,Eigen::aligned_allocator<Eigen::Vector3d>>point;
Eigen::Vector3d v(x,y,z);
points.push_back(v);
#include
#include
using namespace std;
#include
// Eigen 几何模块
#include
/****************************
* 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法
****************************/
int main ( int argc, char** argv )
{
// Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
// 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
Eigen::Matrix3d rotation_matrix = Eigen::Matrix3d::Identity();
// 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
Eigen::AngleAxisd rotation_vector ( M_PI/4, Eigen::Vector3d ( 0,0,1 ) ); //沿 Z 轴旋转 45 度
cout .precision(3);
cout<<"rotation matrix =\n"<<rotation_vector.matrix() <<endl; //用matrix()转换成矩阵
// 也可以直接赋值
rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
// 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
Eigen::Vector3d v ( 1,0,0 );
Eigen::Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
// 或者用旋转矩阵
v_rotated = rotation_matrix * v;
cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
// 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles ( 2,1,0 ); // ZYX顺序,即roll pitch yaw顺序
cout<<"yaw pitch roll = "<<euler_angles.transpose()<<endl;
// 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
Eigen::Isometry3d T=Eigen::Isometry3d::Identity(); // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
T.rotate ( rotation_vector ); // 按照rotation_vector进行旋转
T.pretranslate ( Eigen::Vector3d ( 1,3,4 ) ); // 把平移向量设成(1,3,4)
cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() <<endl;
// 用变换矩阵进行坐标变换
Eigen::Vector3d v_transformed = T*v; // 相当于R*v+t
cout<<"v tranformed = "<<v_transformed.transpose()<<endl;
// 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略
// 四元数
// 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
Eigen::Quaterniond q = Eigen::Quaterniond ( rotation_vector );
cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl; // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
// 也可以把旋转矩阵赋给它
q = Eigen::Quaterniond ( rotation_matrix );
cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl;
// 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
v_rotated = q*v; // 注意数学上是qvq^{-1}
cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
return 0;
}