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字体文件解析
一、前言
二、基本排版概念
1.字体文件
2.字符图像和字符表
3.字符和字体指标
三、字形轮廓
四、字形指标
1.基线、笔和布局
2.排版指标和边界框
3.方位与步进
4.网格拟合的效果
5.文本宽度与边界框
五、代码实现
六、使用实例
七、合并缓存优化
要在应用里显示文本,一般有两个方案,其一是调用操作系统的接口;其二是解析字体文件获得字体图像,再间接显示。这里我们讨论第二种方案,这种方案的优点是不依赖操作系统,比较灵活。但缺点是,开发难度较高,管理字体图像需要开销。
当然主流的字体解析库便是FreeType,官网如下:
The FreeType Project
其中编译可以只依赖zlib,而不是有些人说的必须依赖pnglib。如果只考虑windows平台,它也提供了vs工程文件,可以方便的编译为动态链接库。
从第二节到第四节是官网教程的少部分,可以简单浏览理解概念(如果需要更复杂的功能,可能需要仔细去官网阅读全文)。后面是代码实现。接下来开始吧!
首先,在FreeType中的基本字体单位是Face,例如simkai.tff通过加载,变为一个FT_Face句柄。而广义上的字体可能是多个Face的组合,例如“Palatino”字体,包含“Palatino常规”、“Palatino斜体”两个不同的Face,它们是分离的文件。所以我们约定术语字体(font)为单个Face,而一套字体包含多个文件我们称为字体集合(font collection)。
字符的图像称为字形(glyphs),而一个字符可以有多个字形。而一个字形,也可用于多个字符(不同的字符,写法可能一样)。
我们可以只关注两个概念:一个字体文件包含多个字形,每一个都可以储存为位图、矢量、或其他任何方案。而我们通过字形索引访问。
其二,字体文件包含一到多个表,称为字符表(character maps)。它可以将字符编码(ASCII、Unicode、GB2312、BIG5等)转为字形索引。(通过字形索引就能获取到字形,便可获得字符的图像)
每个字形图像都含有各种指标(Metrics ),这些指标描述了在呈现文本时如何放置和管理。指标包含字形位置、光标前进、文本布局。
可拓展格式还包含全局指标,以字体单位,描述同一Face所有字形的属性。例如最大字形边框、字体的上升、下降和文本高度。
不可拓展的格式,也包含一些指标。仅适用于一组给定字符的尺寸、分辨率。一般以像素为单位。
Freetype不是通过像素来存储字形,而是通过字符的形状,我们称之为轮廓(outlines)。它使用点为单位,以下公式计算转换到像素单位:
pixel_size = point_size * resolution / 72
其中resolution为分辨率,以dpi(每英寸点数)为单位。
存储在文件内的数据称为主轮廓,以点作为单位。在转换为位图时,需要进行缩放,这个步骤需要进行网格拟合(grid-fitting)得到图像,它有几种不同的算法,不过我们简单理解一下概念即可。
基线(baseline)是一条假象的线,比如作业本上的横线,使我们方便对齐位置。它可以是横的,也可以是竖的。而笔尖位于基线上的一点,用于定位字形。
水平布局:字形在基线之上(有可能超过基线下方,比如字母q),通过向左或向右增加笔的位置来定位字形。
两个连续笔尖位置(下图线上的小黑方块)的距离与字形有关,称为步进宽度(advance width)。它始终是正数,即使阿拉伯语是从右往左写的(我们排版的时候再进行处理)。
另外笔的位置始终在基线上。
而垂直布局基线在字形的中央,如下图所示:
为字体所有字形定义的各种Face指标:
两条基线之间的距离(标准行间距):linespace = ascent - descent + linegap
(注意这里的大小均是字点单位,通过face可以访问,与我们设置的像素大小无关。要获得指定字体像素大小相关的数据,需要先调用FT_Set_Char_Size,然后再通过ft_face->size->metrics获得FT_Size_Metrics。不过最终我没有这么做,而是简单使用字体像素大小作为基本行间距)
每个字形有属于自己的方位(bearing)与步进(advance)。实际值和布局有关,水平和垂直布局是不同的值。
大家可以仔细对照下图,以便写出正确的代码来实现预期的排版:
网格拟合为了使字形的控制点与像素对齐,可能会修改调整字符图像的尺寸,从而影响字形指标。
字形的对齐(origin)点即是笔尖在基线的位置。此对齐点通常不在字形的bbox上。而步进宽度与字形宽度也不是一回事。
对于整个字符串来说:
包含头文件。如果需要获得字体描边图像,还需包含FT_STROKER:
#include
#include FT_FREETYPE_H
#include FT_STROKER_H
定义封装类FreeType,其中FT_Library为基本句柄,FT_Face为单个文件的句柄:
class FreeType
{
public:
private:
FT_Library _library;
vector _vecFace;
};
初始化与释放,使用FT_Init_FreeType和FT_Done_FreeType,FT_Face通过FT_Done_Face释放(如果你不再使用某字体,则可以提前释放FT_Face):
FreeType()
{
if (FT_Init_FreeType(&_library))
{
debug_err("FreeType初始化失败!");
_library = nullptr;
}
}
~FreeType()
{
for (auto& iter : _vecFace)
FT_Done_Face(iter);
FT_Done_FreeType(_library);
}
加载字体文件,使用FT_New_Face,并保存FT_Face到容器,它所在的位置即是它的id:
//! 加载字体文件,返回编号,-1为失败
size_t LoadFace(string_view path_name)
{
FT_Face face;
if (FT_New_Face(_library, String::cvt_u8_mb(path_name).c_str(), 0, &face))
{
debug_err("字体文件加载失败: " + string{path_name});
return -1;
}
//从内存加载
//FT_New_Memory_Face(library, (FT_Byte*)buffer, size, 0, &face.face)
_vecFace.push_back(face);
return _vecFace.size() - 1;
}
我们定义接口的两个类,一个输入CharInfo、一个输出CharImage,通过CharInfoHash可以定义哈希表,用于保存到CharSprite对应关系,避免重复生成精灵(不过我们这里暂时不需要用到CharInfoHash和CharSprite):
unordered_map _hashCharImage;
//! 字符信息
struct CharInfo
{
size_t _font;//字体id
utf_char _ch;//我这里是char32_t,可以替换为wchar_t
size_t _size;//字体大小
size_t _outline;//描边大小
bool operator==(const CharInfo& b) const
{
return _font == b._font
&& _ch == b._ch
&& _size == b._size
&& _outline == b._outline;
}
};
//! CharInfo的哈希函数
struct CharInfoHash
{
//8 + 16 + 8 + 32
size_t operator()(const CharInfo& info) const
{
uint64_t n = ((uint64_t)info._font << 56)
| ((uint64_t)info._size << 40)
| ((uint64_t)info._outline << 32)
| ((uint64_t)info._ch);
return std::hash()(n);
}
};
//! 字符图像数据
struct CharImage
{
Image* _image;
Image* _imageOutline;
Vector2 _pos; //! 锚点
float _advance; //! 水平步进
~CharImage();
};
所以核心的封装函数即是GetChar,由于我们要取得字体描边图像,代码便会复杂许多(官方代码修改而来):
CharImage* GetChar(const CharInfo& info);
首先检查传入参数,并给传入的参数取个简化名字:
//错误输出
auto fn_debug = [&](string_view str)
{
debug_err(format("{}:{},{},{},{}",
str, info._font, to_string(info._ch), info._size, info._outline));
};
if (info._font >= _vecFace.size())
{
fn_debug("字体id越界");
return nullptr;
}
const char32_t& ch = info._ch;
const size_t& size = info._size;
const size_t& outline = info._outline;
设置编码表,通常设为FT_ENCODING_UNICODE,即unicode编码:
FT_Face ft_face = _vecFace[info._font];
if (FT_Select_Charmap(ft_face, FT_ENCODING_UNICODE))
{
fn_debug("设置编码失败");
return nullptr;
}
设置字体大小,我们的size单位是像素,需要如下转换:
if (FT_Set_Char_Size(ft_face, FT_F26Dot6(size << 6), FT_F26Dot6(size << 6), 72, 72))
{
fn_debug("设置字体大小失败");
return nullptr;
}
获取字形,标记FT_LOAD_NO_BITMAP设置不生成位图(后面我们再生成):
FT_UInt gindex = FT_Get_Char_Index(ft_face, ch);
if (FT_Load_Glyph(ft_face, gindex, FT_LOAD_NO_BITMAP))
{
fn_debug("字形加载失败");
return nullptr;
}
获取字形属性是否支持描边,没有我们简单返回错误(这里可以自行改进,一般来说都支持):
if (ft_face->glyph->format != FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE)
{
fn_debug("不支持描边");
return nullptr;
}
接下来比较麻烦,我们需要示例代码定义的4个东西,首先是Span类,表示水平连续且颜色相同的一段像素,其中xy是位置,w是宽度,而coverage是颜色。coverage的范围是[0, 255],表示透明度。最终我们需要生成一个白色的带透明通道的字符图像,进行染色便可实现不同颜色的字体:
//表示水平的一段连续数据
struct Span
{
int _x;
int _y;
int _w;
int _coverage;//为uint8_t透明度
Span(){}
Span(int x, int y, int w, int coverage):
_x(x), _y(y), _w(w), _coverage(coverage)
{}
};
还需要一个函数与回调,后面我们调用两次RenderSpans会生成两个Spans,一个是普通图像,一个是描边图像:
//渲染器回调,写入Span
static void RasterCallback(int y, int count, const FT_Span* spans, void* user)
{
vector* sptr = (vector*)user;
for (int i = 0; i < count; ++i)
sptr->push_back(Span(spans[i].x, y, spans[i].len, spans[i].coverage));
}
// 设置光栅参数,且渲染描边
void RenderSpans(FT_Library& library, FT_Outline* outline, vector* spans)
{
FT_Raster_Params params;
memset(¶ms, 0, sizeof(params));
params.flags = FT_RASTER_FLAG_AA | FT_RASTER_FLAG_DIRECT;
params.gray_spans = RasterCallback;
params.user = spans;
FT_Outline_Render(library, outline, ¶ms);
}
最后一个类是类似于Rect的概念,用于计算两个图像公用的包围盒:
struct CharRect
{
float _xMin;
float _xMax;
float _yMin;
float _yMax;
CharRect() {}
CharRect(float left, float top, float right, float bottom):
_xMin(left), _xMax(right), _yMin(top), _yMax(bottom)
{}
void Include(int x, int y)
{
_xMin = min(_xMin, float(x));
_yMin = min(_yMin, float(y));
_xMax = max(_xMax, float(x));
_yMax = max(_yMax, float(y));
}
float Width() { return _xMax - _xMin + 1; }
float Height() { return _yMax - _yMin + 1; }
};
好了,终于可以回到我们的GetChar函数了,首先渲染到普通spans:
//渲染到 spans
vector spans;
RenderSpans(_library, &ft_face->glyph->outline, &spans);
然后设置画笔,并渲染到spans_outline,其中outline是描边的像素大小:
//接下来渲染到 spans_outline
vector spans_outline;
//设置画笔
FT_Stroker stroker;
FT_Stroker_New(_library, &stroker);
FT_Stroker_Set(stroker,
(int)(outline * 64),
FT_STROKER_LINECAP_ROUND,
FT_STROKER_LINEJOIN_ROUND,
0);
FT_Glyph glyph;
if (FT_Get_Glyph(ft_face->glyph, &glyph))
{
fn_debug("获取字形失败");
return nullptr;
}
FT_Glyph_StrokeBorder(&glyph, stroker, 0, 1);
if (glyph->format == FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE)
{
//绘制outline到 outline_spans
FT_Outline* o =
&reinterpret_cast(glyph)->outline;
RenderSpans(_library, o, &spans_outline);
}
现在数据已经保存到spans中,可以清理资源了,然后我们检查一下spans是否为空,有些情况会返回空(例如空白字符):
//清理后面无需用到的资源
FT_Stroker_Done(stroker);
FT_Done_Glyph(glyph);
if (spans.empty())
{
fn_debug("spans为空(或许打印了控制字符)");
return nullptr;
}
然后如下计算包围盒:
//计算二者包围盒(描边更大)
CharRect rect(
float(spans.front()._x),
float(spans.front()._y),
float(spans.front()._x),
float(spans.front()._y));
for (Span& s : spans)
{
rect.Include(s._x, s._y);
rect.Include(s._x + s._w - 1, s._y);
}
for (Span& s : spans_outline)
{
rect.Include(s._x, s._y);
rect.Include(s._x + s._w - 1, s._y);
}
然后复制数据到Image,首先以包围盒大小生成两个无色的图像(一个用于正常、一个用于描边),然后以白色+透明度写入对应的数据,如下所示:
//获得必要的属性
unsigned img_w = (unsigned)rect.Width();
unsigned img_h = (unsigned)rect.Height();
//分配图像内存,以0颜色
Image* img_outline = Image::Create({ img_w ,img_h}, ColorDef::NONE);
Image* img = Image::Create({ img_w ,img_h }, ColorDef::NONE);
//这里取得image buffer指针来赋值
uint32_t* p_lock = img_outline->GetData();
//复制到img_outline
for (Span& s : spans_outline)
{
for (int w = 0; w < s._w; ++w)
{
size_t y = img_h - 1 - (s._y - rect._yMin);
size_t index = y * img_w + s._x - rect._xMin + w;
p_lock[index] = uint32_t(s._coverage) << 24 | 0x00ffffff;
}
}
//复制到img
p_lock = img->GetData();
for (Span& s : spans)
{
for (int w = 0; w < s._w; ++w)
{
size_t y = img_h - 1 - (s._y - rect._yMin);
size_t index = y * img_w + s._x - rect._xMin + w;
p_lock[index] = uint32_t(s._coverage) << 24 | 0x00ffffff;
}
}
最后返回必要的数据,完成了最后的操作:
float bearingX = float(ft_face->glyph->metrics.horiBearingX >> 6);
float bearingY = float(ft_face->glyph->metrics.horiBearingY >> 6);
float advance = float(ft_face->glyph->advance.x >> 6);
CharImage* ret = new CharImage;
ret->_advance = advance;
ret->_pos[0] = -bearingX;
ret->_pos[1] = bearingY;
ret->_image = img;
ret->_imageOutline = img_outline;
return ret;
完整代码最后列出
首先加载字体,然后调用GetChar返回指定大小的字符图像:
g_factory->LoadFont("font/syht.otf");
CharImage* ci = g_factory->GetChar({0, U'中', 72, 2});
ci->_image->SaveToFile("temp/ch.png");
ci->_imageOutline->SaveToFile("temp/ch_outline.png");
为了方便观察,我在ps内加以黑色背景,并放置在一起对比:
当然,我们需要反复的使用同一个字符图像,实际工程我们需要进行缓存并且合并到一张纹理上。
我使用以下动态装箱算法,源码文件为DND.TexturePack.ixx,其中还有一个静态装箱算法,可以用于已知所有图片合并为一张大图。而我们这里使用动态装箱,当取得一个字符图像时,就放入合适的位置,当然不能提前知道所有的字符:
//! 动态装箱(DH为2时,32、31、30会放到同一行)
template
class Dynamic
{
public:
//! 按高度存储 每一行
struct Line
{
unsigned _y;//! 所在y
unsigned _h;//! 最大高度
unsigned _x;//! 当前x
bool _free;//! 是否有空位标记
};
/**
* @brief 清空初始化 或 再次使用
* @param[in] size 箱子大小
*/
void Reset(const Size& size)
{
_size = size;
_regY = 0;
_bFull = false;
_vecLine.clear();
}
/**
* @brief 添加一个,失败返回false
* @param[in] size 装入大小
* @param[out] rect 成功则返回位置
*/
bool Add(const Size& size, RectU& rect)
{
if (_bFull)
return false;
unsigned w = size[0];
unsigned h = size[1];
//找到一个h比自己大的,但又不能超过DH(然后还能放得下x)
auto iter = find_if(_vecLine.begin(), _vecLine.end(), [&](Line& line)
{
if (line._free
&& line._h >= h // 30 >= 28
&& line._h <= h + DH) // 30 <= 28 + 2 {28,29,30}
{
if (line._x + w > _size[0])
{
line._free = false;
return false;
}
else
return true;
}
return false;
});
if (iter == _vecLine.end())
{//没有就创建一个
if (h + _regY > _size[1])
{
_bFull = true;
return false;
}
Line line;
line._h = h;
line._y = _regY;
line._x = 0;
line._free = true;
_regY += h;
_vecLine.push_back(line);
iter = _vecLine.end() - 1;
}
rect = { iter->_x, iter->_y, iter->_x + w , iter->_y + h };
iter->_x += w;
//越界检查
assert(rect[2] <= _size[0] && rect[3] <= _size[1]);
return true;
}
private:
Size _size;
unsigned _regY;//当前y
bool _bFull;//满了标记
vector _vecLine;
};
最后会产生如下纹理(我在ps内添加了黑色背景方便观察):
从FreeType取得字符图像后,再写入到纹理,我们便能显示文本了。对文本进行排版是另外一件事,这里我就不详细说明了,也比较麻烦,可以参考我的源码DND.Text.ixx,最后效果如下:
其中DND.FactoryImp.ixx有以下成员,思路即是用到哪个字符,就生成字符图像,然后reg_image注册到纹理,生成uv,成为精灵。通过Text类管理多个字符精灵,进行布局:
//字符精灵
struct CharSprite
{
struct
{
size_t _idTex;
RectU _rect;//在大图区域
Vector2 _uv[4];//计算出的uv
}_data[2];//非描边 和 描边
Vector2 _anchor;//锚点(相对于基线)
float _advance;//步进
};
//CharInfo -> CharSprite
unordered_map _hashCharImage;
using TexPack = TexturePack::Dynamic<2>;
//动态纹理使用区域
vector _allTexPack;
//注册一个图像(内部使用)
//返回tex_id和纹理区域,不存在rect_id
//绘制之前批量提交
bool _reg_image(Image* image, size_t& id_tex, RectU& rect);
源码位置:DND: 应用程序框架。
觉得有用,点赞、收藏、关注一下吧。
与FreeType相关的完整代码:
/**
* @file DND.FreeType.ixx
* @brief 基于Freetype2的字体解析
*
*
* @version 1.0
* @author lveyou
* @date 22-09-10
*
*/
module;
#include
#include FT_FREETYPE_H
#include FT_STROKER_H
export module DND.FreeType;
import DND.Std;
import DND.Debug;
import DND.Color;
import DND.CodeCvt;
export import DND.Font;
export namespace dnd
{
class FreeType
{
public:
//表示水平的一段连续数据
struct Span
{
int _x;
int _y;
int _w;
int _coverage;//为uint8_t透明度
Span(){}
Span(int x, int y, int w, int coverage):
_x(x), _y(y), _w(w), _coverage(coverage)
{}
};
//渲染器回调,写入Span
static void RasterCallback(int y, int count, const FT_Span* spans, void* user)
{
vector* sptr = (vector*)user;
for (int i = 0; i < count; ++i)
sptr->push_back(Span(spans[i].x, y, spans[i].len, spans[i].coverage));
}
// 设置光栅参数,且渲染描边
void RenderSpans(FT_Library& library, FT_Outline* outline, vector* spans)
{
FT_Raster_Params params;
memset(¶ms, 0, sizeof(params));
params.flags = FT_RASTER_FLAG_AA | FT_RASTER_FLAG_DIRECT;
params.gray_spans = RasterCallback;
params.user = spans;
FT_Outline_Render(library, outline, ¶ms);
}
struct CharRect
{
float _xMin;
float _xMax;
float _yMin;
float _yMax;
CharRect() {}
CharRect(float left, float top, float right, float bottom):
_xMin(left), _xMax(right), _yMin(top), _yMax(bottom)
{}
void Include(int x, int y)
{
_xMin = min(_xMin, float(x));
_yMin = min(_yMin, float(y));
_xMax = max(_xMax, float(x));
_yMax = max(_yMax, float(y));
}
float Width() { return _xMax - _xMin + 1; }
float Height() { return _yMax - _yMin + 1; }
};
FreeType()
{
if (FT_Init_FreeType(&_library))
{
debug_err("FreeType初始化失败!");
_library = nullptr;
}
}
//! 加载字体文件,返回编号,-1为失败
size_t LoadFace(string_view path_name)
{
FT_Face face;
if (FT_New_Face(_library, CodeCvt::cvt_u8_mb(path_name).c_str(), 0, &face))
{
debug_err("字体文件加载失败: " + string{path_name});
return -1;
}
assert(FT_IS_SCALABLE(face));
//从内存加载
//FT_New_Memory_Face(library, (FT_Byte*)buffer, size, 0, &face.face)
//打印一些属性
debug_msg(format("成功加载一个字体:{},{}", _vecFace.size(), path_name));
debug(format("名称:{}", face->family_name));
debug(format("字形数:{}", face->num_glyphs));
//debug(format("包围盒:({}, {}),({}, {})",
// face->bbox.xMin, face->bbox.xMax,
// face->bbox.yMin, face->bbox.yMax));
_vecFace.push_back(face);
return _vecFace.size() - 1;
}
CharImage* GetChar(const CharInfo& info)
{
//错误输出
auto fn_debug = [&](string_view str)
{
debug_err(format("{}:{},{},{},{}",
str, info._font, to_string(info._ch), info._size, info._outline));
};
if (info._font >= _vecFace.size())
{
fn_debug("字体id越界");
return nullptr;
}
const char32_t& ch = info._ch;
const size_t& size = info._size;
const size_t& outline = info._outline;
FT_Face ft_face = _vecFace[info._font];
if (FT_Select_Charmap(ft_face, FT_ENCODING_UNICODE))
{
fn_debug("设置编码失败");
return nullptr;
}
if (FT_Set_Char_Size(ft_face, FT_F26Dot6(size << 6), FT_F26Dot6(size << 6), 72, 72))
{
fn_debug("设置字体大小失败");
return nullptr;
}
FT_UInt gindex = FT_Get_Char_Index(ft_face, ch);
if (FT_Load_Glyph(ft_face, gindex, FT_LOAD_NO_BITMAP))
{
fn_debug("字形加载失败");
return nullptr;
}
if (ft_face->glyph->format != FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE)
{
fn_debug("不支持描边");
return nullptr;
}
//渲染到 spans
vector spans;
RenderSpans(_library, &ft_face->glyph->outline, &spans);
//接下来渲染到 spans_outline
vector spans_outline;
//设置画笔
FT_Stroker stroker;
FT_Stroker_New(_library, &stroker);
FT_Stroker_Set(stroker,
(int)(outline * 64),
FT_STROKER_LINECAP_ROUND,
FT_STROKER_LINEJOIN_ROUND,
0);
FT_Glyph glyph;
if (FT_Get_Glyph(ft_face->glyph, &glyph))
{
fn_debug("获取字形失败");
return nullptr;
}
FT_Glyph_StrokeBorder(&glyph, stroker, 0, 1);
if (glyph->format == FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE)
{
//绘制outline到 outline_spans
FT_Outline* o =
&reinterpret_cast(glyph)->outline;
RenderSpans(_library, o, &spans_outline);
}
//清理后面无需用到的资源
FT_Stroker_Done(stroker);
FT_Done_Glyph(glyph);
if (spans.empty())
{
fn_debug("spans为空(或许打印了控制字符)");
return nullptr;
}
//计算二者包围盒(描边更大)
CharRect rect(
float(spans.front()._x),
float(spans.front()._y),
float(spans.front()._x),
float(spans.front()._y));
for (Span& s : spans)
{
rect.Include(s._x, s._y);
rect.Include(s._x + s._w - 1, s._y);
}
for (Span& s : spans_outline)
{
rect.Include(s._x, s._y);
rect.Include(s._x + s._w - 1, s._y);
}
//获得必要的属性
unsigned img_w = (unsigned)rect.Width();
unsigned img_h = (unsigned)rect.Height();
//分配图像内存,以0颜色
Image* img_outline = Image::Create({ img_w ,img_h}, ColorDef::NONE);
Image* img = Image::Create({ img_w ,img_h }, ColorDef::NONE);
//这里取得image buffer指针来赋值
uint32_t* p_lock = img_outline->GetData();
//复制到img_outline
for (Span& s : spans_outline)
{
for (int w = 0; w < s._w; ++w)
{
size_t y = img_h - 1 - (s._y - rect._yMin);
size_t index = y * img_w + s._x - rect._xMin + w;
p_lock[index] = uint32_t(s._coverage) << 24 | 0x00ffffff;
}
}
//复制到img
p_lock = img->GetData();
for (Span& s : spans)
{
for (int w = 0; w < s._w; ++w)
{
size_t y = img_h - 1 - (s._y - rect._yMin);
size_t index = y * img_w + s._x - rect._xMin + w;
p_lock[index] = uint32_t(s._coverage) << 24 | 0x00ffffff;
}
}
float bearingX = float(ft_face->glyph->metrics.horiBearingX >> 6);
float bearingY = float(ft_face->glyph->metrics.horiBearingY >> 6);
float advance = float(ft_face->glyph->advance.x >> 6);
CharImage* ret = new CharImage;
ret->_advance = advance;
ret->_bearingX = bearingX;
ret->_bearingY = bearingY;
ret->_image = img;
ret->_imageOutline = img_outline;
return ret;
}
size_t GetFontSize()
{
return _vecFace.size();
}
~FreeType()
{
for (auto& iter : _vecFace)
FT_Done_Face(iter);
FT_Done_FreeType(_library);
}
private:
FT_Library _library;
vector _vecFace;
};
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