移动游戏 真的吗???真的

 

 

 

我什么都不知道

 

摘要:Kickstarter在众投创业模式中独领风骚,掀起了一波又一波的融资狂潮,而在游戏开发领域,越来越多的开发者加入战局,但却有人欢喜有人愁,没有认清开发及市场前景便盲目众投最终让自己欲哭无泪,如何才能保证游戏发展的可持续?一句话,盈利才是真理,投资者和用户才是上帝。

Kickstarter是国外非常火爆的一个创意融资平台,致力于支持和激励富有创意的活动,通过网络平台面向公众进行集资,让有创造力的开发者可以获取所需要的资金以保证开发等工作的正常行进。

2012年2月,专为iPhone设计的底座Elevation Dock成了Kickstarter第一项融资超过百万美元的项目。

图:Elevation Dock融资

Elevation Dock在当时被誉为是Kickstarter集资最快最火的产品,但仅仅一个月之后,这一纪录便被一项视频游戏众投项目打破,在创始人Tim Schafer的带领下,Double Fine Adventure通过Kickstarter共融资330万美元,也由此引发了游戏众投狂潮,诸多业界名人企业纷纷加入战局,为独立初创公司提供资金支持。种种迹象表明,众投(Crowdfunding)作为一种新兴的融资模式正在改变着世界融资及发起项目的方式。

图:Double Fine Adventure

而诸多游戏众投项目的成功也让Kickstarter春风得意,其更公开表示2012年是“游戏之年”,如今回过头来看时,Kickstarter当初的预言的确获得了满堂彩。

关于众投

Crowdfunding,即众投,是初创企业获取投资的一种新方式。维基百科把众投定义为“一个新项目或企业向很多人(即‘众人’)发出请求的融资方式。当这种请求面向全球时,即成为大众融资”。

图:所谓众投

实际上众投并非一种新概念,早在十几年前,这种方式已经在电影和音乐领域开始萌芽。与传统融资方式不同,众投不再依赖于一两家大型企业机构,而是从很多人手中分别获取少量资金。例如,传统方式是从三位天使投资人那里取得30万元(每位10万元),而众投是从三十位私人投资者那里分别得到1万元。

众投本身并不会取代风险投资、私募股权投资、债务融资或者股市。在某种形式上,众投是由家人、朋友加天使的投资模式演化而来,只是运营更透明规模更大而已。众投作为现有融资工具的补充,很有可能会成为建立和发展新企业的融资工具之一。

一触即发:移动游戏的众投狂潮

在一轮又一轮的众投狂潮中,Double Fine Adventure完全充当了催化剂的角色,而其所获得的成功也让之前的游戏项目融资黯然失色。

在Double Fine Adventure之后,基于Android系统设计的低成本游戏主机Ouya创造了Kickstarter另一神话。据悉,2012年8月Ouya通过Kickstarter共筹集了近860万美元的资金,而在10月,为了确保美国独立开发者Obsidian Entertainment能够如期完成全新的RPG游戏的开发制作,又有投资者向其资助了400万美元。

图:Ouya

依照当下游戏开发及推广的标准来看这可能并不算多,但至关重要的是,通过Kickstarter平台获得资金的开发者可以毫无后顾之忧地开发无出版商支持的游戏,在游戏创作思路上不需要受任何商业因素影响而做出妥协,这也正合诸多游戏玩家的心意。

图:Charles Cecil

所以当英国游戏行业的传奇人物Charles Cecil离开六年携Broken Sword回归时,以“创意自由”为游戏创作目标通过Kickstarter进行融资时得到了广泛的认可,当然也有丰厚的资金支持。

图:Broken Sword:The Serpent's Curse

这也使得历经浮沉的Revolution Software起死回生成了一个拥有开发者纯正血统的游戏开发工作室,而其经典著作Broken Sword系列也让无数玩家投资者纷纷解囊,投入超过75万美元以支持The Serpent's Curse(断剑:蛇之诅咒)PC及移动版的开发。

Kickstarter并不是众投的唯一选择

自Broken Sword之后,Kickstarter也开始走入英国众投市场,希望可以通过众投给予那些与Charles Cecil有着相同遭遇的英国游戏开发老将一个重新开始辉煌战绩的机会。

曾经创造过手机创意游戏CuriOSity的传奇开发者Peter Molyneux及其工作室22 Cans携GODUS重返Kickstarter为其募集资金,该游戏是Molyneux之前的神话游戏Populus(上帝也疯狂)的续集。

对于为何会通过Kickstarter进行众投,Molyneux如此说道:“我们希望不受任何商业因素影响,保持我们成为一个独立的开发团队来自由发挥我们的创意。”

同时他还表示,GODUS是Bullfrog(前工作室)的回归,“我很乐意回到在Bullfrog工作室的那种状态,非常专注于游戏玩法,通过22 Cans的努力及Kickstarter的众投,我们将创造出全新的神话游戏”。

即便在Kickstarter平台上缔造了一轮又一轮的众投神话,但无可否认的仍有人对Kickstarter并不放心,感觉Kickstarter太过高调势必会有跌跟头的一天,当然,Kickstarter并非众投的唯一选择。不同的众投平台拥有着不同的市场定位、融资要求及投资方式,因此对于开发者而言,在发起众投之前,应该先斟酌好自己的项目定位。

什么样的项目选择什么样的平台

Kickstarter是最大也最为知名的众投平台,成功项目数不胜数,这也使得其他众投平台的光芒尽数被掩盖,而IndieGoGo就是其中之一。

图:IndieGoGo

IndieGoGo成立于2008年1月,与其他众投平台不同的是,IndieGoGo的服务目标非常广泛,除了游戏开发之外,甚至涉及餐饮行业。迄今为止,IndieGoGo的众投项目最高融资金额为140万美元,因此,对于那些想要寻找千万级巨资的开发者来说并不合适,但对于稍微小一点的项目来说,IndieGoGo可谓是最恰当的选择。

图:Gamesplanet Lab

另一众投平台Gamesplanet Lab则同Kickstarter及Gamesplanet Lab不同,该平台完全致力于游戏开发,对于众投项目有着严格的审查制度,以确保在平台上推出的项目具有良好的发展前景可言。但对于开发者所开发的游戏,Gamesplanet并不掺和,给予开发者最大的创意空间。

图:Gambitious

以上提及的众投平台只允许用户“支持”项目,对于这一点,来自英国的Gambitious则完全不同,不仅允许用户支持,更允许用户对游戏进行投资,作为融资回报,通过Gambitious进行众投的开发者会提供给用户相应的股权,让其真正从众投者转变成为投资者。

此外,像Seedrs和Invesdor等平台也能够让创业者以众投换取相应股份,尽管这些服务大多数集中在初创公司而不是单个的项目。

投资者和用户才是上帝

无可否认当下的游戏开发领域众投热潮仍在继续,仍然有大量的潜在投资者在寻找可投资的项目,但即便是有Kickstarter等众投平台的支持,也不可能百分之百地打成功的保票。就拿The Oliver Twins来说,在英国游戏开发史上,没有人会否认它的功绩,但在他们通过Kickstarter平台打算融资350000英镑以重新开发Dizzy系列时却败得惨不忍睹,因为投资者对它不感兴趣。

图:Dizzy系列融资惨淡

因此好的平台固然重要,但不要忘了,投资者投资项目的最终目的还是为了盈利。做投资者和用户感兴趣的项目,即使是保证了绝对的创意自由,开发者还是无法避免这一世俗但却至关重要的一点,谁叫“盈利才是真理,投资者和用户才是上帝呢。”

众投(Crowdfunding)这玩意在国内有个代名词——非法集资。但是在国外,尤其是欧美地区,以个人信用价值为基础构建起来的社会中,这种信用觉悟是不需要“备案”和“监管”的。可以设想,有几千块闲钱在手,每天逛一些众投项目,投上几百块钱。坐等分红和回报,会不会有一种阳光打在脸上的感觉?

(文章编译:唐小引 责任编辑:张宁)

文章来源:PocketGamer

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2012移动开发工具盘点:16大跨平台游戏引擎

摘要:"Write Once Run Everywhere"大概是许多游戏开发者共同的愿望,凭借现在的技术,实现这个梦想并不难,难的是如何找到一款好的跨平台游戏开发引擎。本文中CSDN会为大家呈上这些好用的跨平台游戏开发引擎,当中肯定少不了Unity和UDK。

毫无疑问,游戏是所有App里最赚钱的一大类,但曾经在多数人看来,游戏开发是一件高深莫测的事,要懂各种编程语言,但随着技术的发展,越来越多傻瓜式游戏开发工具涌现,不懂编程的人,也可以实现自己的游戏开发梦想。

在《2012移动开发工具盘点:傻瓜式游戏工具引擎》一文中,CSDN为大家介绍了Top傻瓜式移动游戏开发工具,现在将为大家,介绍好用的跨平台游戏开发工具,但当中大部分需要一定的编程基础,比较专业,少量工具则适合没有编程基础的人。

1. Edgelib:2D及3D中间件游戏引擎,支持iOS、Android、Windows Phone、塞班、Mac,Linux等等平台的游戏开发。可免费使用。

2. Emo:移动游戏框架,利用Squirrel脚本语言,基于OpenGL ES及OpenAL/OpenSL开发iOS及Android游戏。开源,免费。

3. Unreal Development Kit:是目前世界最知名的授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。支持iOS及Android。虚幻3引擎的免费版本,不包含源代码,但包含了开发基于虚幻3引擎独立游戏的所有工具。

4. JMonkey Engine:基于Java OpenGL的免费开源引擎,一个基于场景图、高性能的图形API,是一个使用Java语言编写的图形绘制引擎。通过使用一个抽象层,支持任意的绘制系统。可用Java语言编程并导入任何与OpenGL 2兼容的设备。

5. ShiVa3D:号称最具跨平台意义的移动游戏引擎,是一个3D游戏引擎及开发工具包,支持iOS,Android,WP及黑莓。国内有专门的书作介绍。

6. Libdx:免费的Android、HTML5及Java 3D/2D游戏开发框架,只写一次便可以适配到多个平台。

图:用Libgdx开发的游戏

7. Papaya Social Game Engine:2D游戏引擎,帮助轻松开发移动社交游戏,支持iOS及Android。另外还提供游戏内购买系统,帮助你实现游戏的货币化。

8. MoSync:HTML5/JavaScript的轻量级工具,用于开发iOS,Android及Windows Phone的本地移动App。开发者能通过MoSync精简库调用本地设备API,开发的App还能使用本地的UI控件。为Android设备做开发时,MoSync可以创建Dalvik字节码,也能在使用Java-Native界面和NDK时直接工作于C++层面。

9. NME:免费开源框架,能用于开发Android、iOS、黑莓及WindowsPhone App,无需C或C++开发技巧。

图:用NME开发的游戏

10. SIO2:基于OpenGLES的跨平台2D及3D游戏引擎,支持iOS及Android,采用的是C及C++语言。官网上有入门教程,可以去参考。

11. Corona SDK:著名跨平台游戏开发工具,支持iOS,Android,据说有150000开发者使用这个工具。很多iOS开发者反映这个工具很好用,但据Android开发者说该工具用起来不是特别顺心。

图:用Corona开发的游戏“The Lost City”

12. Marmalade:采用C/C++开发跨平台的原生游戏及App,能适配到桌面端及移动端,支持iOS、Android及黑莓,可循环利用代码,兼容PhoneGap API。

13. BattryTech:一个游戏开发框架,能为Android及iPhone平台写原生C++代码。引擎基于Lua 5.1语言,所以你只需要懂一点Lua语言即可,引擎免费。

14. App Game Kit:跨平台游戏开发工具,利用BASIC脚本语言,支持黑莓、Android、iOS平台。支持开发商结合Eclipse开发环境,使用LoadImage、Sprite、PlaySound等简单的程序命令制作游戏,然后将这些游戏编译到指定的平台。

图:用App Game Kit开发的游戏

15. Antiryad Gx:跨平台的多核3D及2D游戏引擎,支持C、C++及Gel语言,使用iOS,Windows及Android平台。

图:Antiryad Gx设计界面

16. Unity  Mobile:游戏开发者都不会陌生,这是一个非常好的游戏引擎,移动版的著名3D Unity引擎(推荐阅读:天才之为责任:Unity CEO谈论Unity 4.0游戏引擎),支持iOS及Android,Madfinger曾用于开发游戏“Shadowgun”(暗影之枪)。

(文章翻译:陈徐天九  责任编辑:张宁)

文章来源:Mobyaffiliates

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为什么说独立开发者才是光明康途?

摘要:在上一周中,最受关注的移动新闻莫过于《史上最牛独立开发者:花20美元狂赚100万美元》。在如今这个被众多开发者大吐特吐赚钱难的领域,国内外独立开发者用自己的经历告诉我们,赚钱小意思,关键看你怎么赚。

本周CSDN移动频道继续为大家带来一周移动热点资讯,了解更多的技术、产品和设计等新闻资讯。

1.史上最牛独立开发者:花20美元狂赚100万美元

对于开发者来说,能赚钱才是硬道理,但梦想丰满现实骨感,能大赚特赚的毕竟少数。根据估算,每个面向应用商店开发游戏应用的开发者平均一年最多仅能从自己的应用中创收1万美元,但Joe Kaufman却凭借其创作的《失落之城》和《恐怖庄园》在iOS和Android平台上获取的上百万下载量成功赚取了巨额利润,并让他最终成为了一名凭借自己的力量而获得成功的百万富翁。

Joe Kaufman是一名名副其实的独立开发者,只有一名拍档,所以他需要亲自处理应用的所有设计、图像和动画内容等,也正因为如此他的成功才如此的引人注目。其创作的《恐怖庄园》拥有着400万的下载量,而《失落之城》也有着超过350万的下载量,既没有广告也不依赖于任何应用内购买机制,却在三十多个国家稳居付费游戏排行榜榜首。他是如何做到的?看他的成长经历和其坚守的创作理念及原则,你也许会有答案。

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独立游戏开发者易犯的9大致命错误

深入欧洲市场,看五大移动游戏趋势

开发利器:对游戏开发者最具价值的5类iOS应用

2.TOP30+应用排行榜:十一月国内外综合榜单

在上一周中,全新的十一月TOP30+国内外知名应用排行榜火热出炉,本期榜单综合了App Store、Google Play等国内外知名移动应用商店数据。根据应用下载量、用户活跃度、产品收益等各方面进行综合考评,既兼顾新模式新思路,又把握移动互联网应用开发方向。TOP30+知名应用排行榜为基于移动互联网的原生应用留出更多的空间,同时也方便大家更深刻地理解移动互联网的发展趋势。

图:TOP30+应用排行中国榜前三

与过去几期榜单相比,本期榜单最为显著的特点就是不论是国内还是国外应用内付费都在急速普及。如今内付费已然成主流,许多老牌付费应用都放弃高傲的“0.99”转而加入内付费大军。即便是那些依然付费的知名应用,也不忘在其中加入内付费元素来赶时髦。

图:TOP30+应用排行海外榜前三

一家之言终究抵不上百家争鸣,为了让我们的视角更有高度、剖析更有深度、覆盖面更有广度,也为了让大家更好地了解国内外移动应用开发的大趋势和新动向,CSDN特组建TOP30+顾问团,对每月榜单进行解读和分析,欢迎广大程序员、应用开发者朋友踊跃参与(延伸阅读:TOP30+专题)。

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2012末日年:《时代》评选年度十大App

3.IndieBros访谈:探寻《2+18+200万》背后的故事

国外的Joe Kaufman以20美元赚了100万,在国内当然也有这样的牛人,IndieBros团队就是如此地牛叉,二人团队历经十八个月狂赚200万。在国内移动开发领域,他们是业界关注的焦点,二人组模式的独立开发团队是如何成就如此大业的?CSDN对他们进行了采访,且看如此年轻的两个开发者是如何一步一步创下两百万的业界励志神话,其低调的背后又隐藏着怎样的成功与财富的积累?让我们一睹到底!

图:IndieBros联合创始人王珂

图:IndieBros联合创始人张岩

IndieBros团队有着一个很明显的特点,那就是只做应用,不做游戏。也许许多人会说,在国内市场如此浮躁的今天,不做游戏是根本赚不到钱的。对此,其团队王珂表示,在当下,App Store很大,因此应用市场好,也许做游戏很赚钱,但任何行业都是5%的人赚走95%的钱,而且长期做游戏会有道德包袱,且同质化比较严重,而做应用就明显不同了。对于成功的诀窍,王珂表示其实做任何事都没有诀窍可言,只是不要做错的事,从用户中来到用户中去,且不能浮躁,做应用一旦浮躁就一定会玩完。

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FlyingDaggers团队专访:不浮躁,用心做真正的原创游戏!

Loopjoy:让开发者在移动游戏里贩售真货

一周热帖推荐:从学习iOS开发到App推广

4.朝鲜:探寻最神秘的移动互联网王国

在朝鲜这片神秘的土地上移动互联网是什么概念?两个字,新奇!为了躲避追踪,打电话都要把做饭用的炊具套在头上。为了看肥皂剧或维基百科,要把USB栓到气球上传过边界。而在朝鲜的每个网页上都包含有一段特殊的程序,就是为了凸显金正恩这几个字,不论什么时候提到朝鲜国家主席金正恩,字体都会自动变大。

图:具有上网特权的社会精英

即使首都只有一家网吧,运行的操作系统还是朝鲜自主研发的Red Star,即使一般人无法上网,可以上网的都是精心挑选出的社会精英,即使还有着太多的保密。但不论如何,在具有高科技头脑的三胖的领导下,朝鲜正在发生前所未有的改变,也许在未来,朝鲜会变得不再神秘,朝鲜人民使用起移动互联网就像是家常便饭一样。

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揭秘朝鲜自主操作系统:红星Red Star

5.独立开发者:面对攻击就要“脸皮厚+更自豪”

在移动应用领域,有开发者,自然就有其“衣食父母”用户,但充满愤怒与憎恨的粗鲁的用户也到处都是,你的App刚出来就被骂得体无完肤,甚至有时候还会对你进行人身攻击,反正横竖都是你的错。这样的事,全世界都一样,许多独立开发者就会因此很受伤,生活也受到了影响。所以如果你想从事独立开发,你都想好要如何面对了吗?对此,独立开发者Alex Norton的经历也许会对你有所帮助。

Alex表示在经历久了之后就会明白互联网观众群很庞大网友很恐怖,如果想要生存下去,就要“脸皮厚+更自豪”,要明白自己所有做的就是专注于自己的产品,并且要喜欢上自己的作品。

要做独立开发者,要明白这些:

  • 所有的一切都异常困难;
  • 很大一部分人会公开批判你的游戏,不论你做过何种努力,所以要学会承受;
  • 没有人比你对自己的作品更上心、更了解;
  • 每个人都觉得他们比你更了解你的项目;
  • 从中赚钱的几率少得可怜;
  • 脸皮一定要特别的厚;
  • 对公众开放不一定要总是笑脸相迎;
  • 你会遇到许多所谓的“游戏开发者”,但实际上,几乎没人真正开发游戏;
  • 你需要去倾听所有的建议,但记住,听取建议并不意味着你必须接受这些建议,不过“听建议”不会伤害到什么,所以要学会倾听,你永远不知道你会从中学到什么。

独立开发者,要记得这些:

  • 不要开发一个RPG游戏作为你首个发行的游戏,也不要做其它任何大型的项目。开始的时候简单点,学点经验,一旦积累了经验,你就可以做大项目了;
  • 在你150%的确定发行日期以前,千万不要公布发行日期;
  • 不要让自己的生活完全被你的项目所占据;
  • 不要回应你的批评者;
  • 组建一个测试团队,遵守严格的测试程序;
  • 在想要全力以赴做一件事情之前,做一个周密的计划;
  • 仔细考虑公开开发过程这件事,依靠目标用户及项目本身,效果可能比你闷头独自开发更好;
  • 不要让任何人赶走你对自己工作的自豪感,你对之不再自豪的时候,就是人们停止尊重它的时候,如果你做游戏,哪怕最后钱没挣到,你还有自豪。

6.APP备案风波:开发者何去何从?

APP是移动互联网的重要组成元素,其庞大的数量也代表着行业的繁荣,但在上一周中却传出工信部正在酝酿APP备案,此消息一出立即引发了业界的轩然大波。据悉主要是因为Android应用太乱象,用户信息安全难以得到保障。

工信部电信经济专家委员会秘书长陈金桥:工信部正在建立一个长效的评估体系,对智能手机应用程序、内置软件进行评估和抽查,而且相关的国家实验室和研究院都参与到其中。其次是要将第三方平台纳入管理,成立要备案,运行要监管,而且平台本身的运营也要有所要求,尤其对个人应用开发者要纳入管理体系,如做实名认证等。

无论如何,移动互联网产业尚在襁褓,如果相关管理部门监管力度拿捏不到位,对于许多底层开发者而言将会蒙受毁灭性的损失,且会导致更多开发者跳出墙外,届时难保又出现“国外发布,国内开花”的怪圈。

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7.公开叫板:Google不打算推出Win8版Gmail和Drive

在上一周中,Google出现了Drive和Gmail服务中断问题,虽然只有短短30分钟on个,但受影响的用户数量却达到千万级别。对此,Google移动应用产品主管Clay Bavor表示,由于平台对云计算的要求越来越高,所以公司投资相当谨慎,不打无把握之仗。

此外,Clay还表示,Google将全力以赴,不断提高、更新iOS和Android产品,不会考虑推出Windows 8和Windows Phone 8版的Gmail、Drive及一系列商务类型应用。但如果情况有变,还是会投入相应应用研发。

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8.FPS移动游戏:画质不是第一位,操控才是死穴

对于移动FPS游戏来说,最要紧的就是操控问题,其次才是性能和画质,而玩FPS,一个手柄是最起码的配置。但在苹果的引领下,如今的移动市场俨然成了触摸屏的天下,传统的游戏玩法逐渐遭到撇弃,但是否触摸屏就perfect?

聪明的移动游戏开发商就应该多设计一些手柄附件,并且支持iOS和Andro通用,这样无论是在家中还是任何室内环境,玩家都可以得到更好的游戏体验,也可以更好地融入游戏世界。另外,游戏内也可以设计购买真实物件的机制,玩家输入信息即可收到额外的手柄,“先游戏,再增值”总会盈利。

为此,PhoneJoy美国公司特在众募网站Kickstarter上推出全能型游戏手柄PhoneJoy Play,为玩家提供更好的游戏体验。至于其效果如何,不妨一睹为快,当然也可以一试为快。

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移动游戏开者必看:海外VC最关心什么?

摘要:对于许多程序员来说,最让人焦头烂额的也许不是产品开发,而是寻求投资,常常踏破铁鞋无觅处。你也许觉得自己的产品好到无以复加,而投资人却认为它不值一提,他们都在想什么?投资一款产品的时候都会看重什么?

本文作者为国外知名游戏投资人Jeremy Liew,现为Lightspeed Venture Partners的风投专家,本文对Jeremy本人及其他风投挑选游戏开发者的标准进行了详细解释。Lightspeed曾投资过 Kixeye, Playdom, Serious Business以及视频游戏Kongregate。

游戏是所有App中最受欢迎的一类,近几年,游戏开发者的机会急速增长,从日渐增多的智能手机到Facebook,玩游戏的平台日渐增多,这些平台能为开发者提供大量的潜在玩家。曾经的开发者没有发行游戏的自由权,而现在他们可以在这些平台自行发布游戏,所以,他们现在更需要的是VC而不是发行商来为自己的游戏注资发展。

作为一个VC,我常常被问及当投资一家游戏公司的时候,我会关注什么,虽然曾经成功投资过一些游戏(最著名的就是Playdom和Kixeye)但这仍旧是个很难回答的问题。总的来说,我会关注以下几点:

图:Kixeye

一支优秀团队

事在人为,一切从人开始,第一次在手机、平板或者Facebook上发行的游戏是不足挂齿的,当中一些游戏只能说勉强称得上使游戏,而另一些不过是已有游戏的直接端口(straight ports),并未考虑到这些平台的特殊性,不过幸好游戏质量已有很大提升并一直在不断改进。

要建立一家伟大的游戏公司,你需要一支有经验的团队,包括游戏设计师、程序员、商务人员,你自己需要有各种不同的经验,需要发布过成功的游戏,明白社交及移动游戏与主机游戏的差异,知道通过F2P模式进行盈利与通过出售游戏软件本身盈利的区别。

图:Offensive Combat

有一款成功的游戏

OMGPOP在Draw Something大热之前,曾经经历过多次失败。但相反的是,Supercell的前两款游戏“Clash of Clans”和“Hay Day”就大获成功,所以在发布之前,游戏的成败都是难以预料的,在这之前我无法告诉你它是否会成功,我想你也不敢肯定。但我很乐于看见开发者对自己的游戏充满激情,你必须如此,否则你就不会成为一个企业家,但也有很多游戏,开发者在开发的过程中对之信心满满,却最终失败,为什么?真相只有用户玩游戏的时候我们才知道。

随着Unity、Adobe Flash、HTML5及其它工具的逐渐完善,要想开发游戏并发布Beta版就变得越来越便宜,也越来越容易,我喜欢看来自真实用户的数据,看看人们是否都在玩游戏,留存率如何。从长期来看,如果人们把碎片化的时间聚合起来玩你的游戏是游戏可盈利最好的征兆。所以我会看你的早期用户是否沉迷于该游戏,是否会一遍又一遍的再回到游戏中来。

图:Draw Something用户作品

有一个成功游戏“制造厂”

一开始就能开发出成功的游戏固然重要,但要建立伟大的游戏公司,仅仅这样还不够。如果把游戏看成一种简单的软件,那么游戏就只是一个项目,而项目的寿命是有期限的,但既然我们把游戏当做一种服务,我们就要在长期建立一种可以抓住用户眼球的东西。我们都期待长久留住用户,让他们停留在游戏中长达几个月甚至几年,但到某个时候,用户总会厌倦你的游戏,那个时候,你的潜在用户也就差不多耗尽,也就是在那个时候,你的游戏开始走向死亡。

如果一切顺利,游戏发布以后能撑好几年,获得几十亿美元的收入。但就算像《魔兽世界》这样的游戏都已有衰老的迹象。取而代之的是《英雄联盟》这样的游戏。但是有一天,《英雄联盟》也会步入生命的黄昏。要建立一种持久的企业价值,建立一个长久的企业,你必须建立一个能够开发不止一种优秀游戏的组织。你要做的不仅仅是开发一款成功游戏,而是要建立一个成功的游戏工厂。

图:魔兽世界

正如中国游戏发行商所展现的,单凭一款游戏公司很难持久,你必须有一种策略来将第一款游戏的精髓以及从中学到的经验教训融入到你今后的游戏当中。你需要有一种压倒性的优势,这种优势源于你的首款游戏却能融入今后游戏的游戏。这样你才能采用交叉推广的方式来增加你的游戏玩家,重新使用代码库,做下一个更快更便宜的游戏。你还需要洞悉什么元素是你的游戏独有的,同时也是玩家也想要的。如果你不考虑如何将首款成功游戏的精髓融入到今后的游戏中,那么你的公司可能面临犹如昙花一现般快速消失的风险。

CCP游戏(EVE Online)及Jagex(RuneScape)现在就有这种风险,而Zynga、Kixeye、Gameforge及Bigpoint则都是能够复制自身成功游戏的代表(据说Riot和Wargaming也都在开发新游戏来进行这样的过渡)。

能找到曝光途径

对于如今的游戏行业来说,有好消息也有坏消息,好消息就是,游戏曝光比以往任何时候都要容易,从Web到Facebook再到应用市场,分销的问题似乎已解决;坏消息则是,每个做游戏的都明白这点。于是这些渠道就被游戏所淹没,游戏市场拥挤不堪。传统上,游戏开发者依赖于发行商曝光游戏,使之被玩家发现。设计游戏、开发游戏、分销游戏都非常重要,成功游戏与失败游戏的真正区别在于是否经常“被发现”。

2009年,Facebook上的游戏都通过邀请及消息推送的方式“被发现”,由于这些渠道规则变得越来越完善,这些“发现”也会出现在更新动态中,但今天,这些动态也不再是一个发现的可靠驱动力。结果,那些单纯依赖病毒式增长的游戏在复制Zynga的成功的时候将会经历一段艰难的时期。

而在移动端,榜单是曝光的首选,但这也带来了应用市场的人为操纵现象,移动游戏发行商通过各种手段与技术来冲榜。除了刷榜,还有什么方式来让你的游戏增加曝光量,被更多人知晓呢?请看《冲榜不一定要刷榜,如何增加游戏曝光度?

(文章编译:陈徐天九 责任编辑:张宁)

文章来源:Gamasutra

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CSDN早报:App Store下载量突破400亿 开发者分成70亿美元

摘要:CSDN 1月8日早报:互联网安全公司Shape Security B轮融资2000万美元,Venrock领投。苹果公司今天发布消息宣布苹果App Store应用下载量突破400亿,开发者分成70亿美元。诺基亚是否会推出Android手机?CEO 埃洛普表示:一切皆有可能。

【苹果App Store应用下载量突破400亿 开发者分成70亿美元】苹果公司今天发布消息宣布,苹果App Store自成立以来,应用下载量已经超过400亿,其中有近200亿是在2012年年内完成的。

目前,App Store已经拥有超过5亿激活用户。在刚刚过去的2012年12月,App Store的应用下载量创造新记录,超过了20亿。

苹果的开发者们已经为全球用户开发了超过77.5万款iPhone、iPad及iPod touch应用,开发者也从中获益超过70亿美元。

“对于iOS开发者社区来说,今年是难以置信的一年,”苹果互联网软件及服务高级副总裁Eddy Cue说,“开发者们在App Store中获得了超过70亿美元的收入,以后我们还将继续投入,为开发者们提供最好的生态系统,帮助他们创建最具创新性的应用。”

2012年6月,苹果宣布App Store下载量达到300亿,用户数突破4亿,应用数量为65万个。去年10月,下载量达到350亿,应用数量为70万。据此推断,App Store的增长非常迅速。

根据Flurry Analytics研究机构预测,今年苹果App Store的增长势头还会继续。

【互联网安全公司Shape Security B轮融资2000万美元】TechCrunch报道,互联网安全公司Shape Security日前获得了新一轮的投资,本轮投资由Venrock领投,跟投者及机构包括 Kleiner Perkins Caufield & Byers、Allegis Capital、Google Ventures、谷歌执行董事长Eric Schmidt的TomorrowVentures以及赛门铁克前CEO Enrique Salem。Shape Security新一轮的融资金额为2000万美元,加上首轮融资,Shape Security的融资总额已经达到2600万美元。

Shape Security的联合创始人包括CEO Derek W.Smith、CTO Justin Call以及产品经理副总裁Sumit Agarwal。Agarwal是美国国防部前网络创新高级顾问,并曾是谷歌移动产品的主管。在过去一年,Shape Security已经招聘了多个关键的管理人员,其中包括谷歌前click fraud czar,Shuman Ghosemajumder,现为Shape Security的战略副总裁;思科应用交付前副总裁;以及沃尔玛的前首席信息安全负责人。

Shape Security的具体业务一直处于保密阶段,但据此前Shuman Ghosemajumder透露的信息,该公司主攻的方向可能是阻止黑客入侵银行账户。虽然他没有提供其它更多细节信息,相信硅谷投资者对此应该已经足够感兴趣。

【诺基亚是否会推出Android手机? 埃洛普:一切皆有可能】最近,诺基亚CEO Stephen Elop接受了西班牙《国家报》(El Pais)的采访,采访中面对诺基亚在将来是否会推出Android平台手机的问题,Elop并未否认:

在目前的生态系统竞争中,我们拥有的武器是Windows Phone。但我们也一直在思考接下来的发展,思考HTML5的角色定位、思考Android的角色定位……HTML5能够建立自己的平台,不会受到Android、Windows Phone或其它系统的影响,但我们现在谈这个仍为时过早。直到现在,我们与微软之间的合作仍然是很如意的,但在将来,一切皆有可能。

我们可以预计诺基亚的长期战略中一定有更多的选择。毕竟现在诺基亚和微软的合作是具有排他性的。Elop能在采访中表示“一切皆有可能”,那么,就真的一切皆有可能。

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