《三体》作者刘慈欣曾说:在人类的面前有两条路:一条向外,通往星辰大海;一条对内,通往虚拟现实。所谓的“元宇宙”究竟是什么,又是否能够成为通往虚拟现实的那条路呢?
图源:新浪财经
近一段时间以来,在互联网上,“元宇宙”无疑是最火的概念。
自9月8日开始,“元宇宙”概念股集体爆发,股价飙升。截至9月13日收盘,中青宝在5个交易日内收获3个涨停板,累计涨幅超116%。
与此同时,英伟达、微软、腾讯、字节跳动、百度等国内外互联网巨头纷纷加入“元宇宙”赛道,Facebook更宣布将在五年内转型成为“元宇宙”公司。
元宇宙是个啥?
Meta在计算机领域称之为元,如Metadata元数据,verse是宇宙universe的缩写,元宇宙(Metaverse)指的就是在现实世界外重建虚拟世界。虽然被称为新风口,但“元宇宙”其实并不是新词。
元宇宙的概念最早出自美国作家尼尔·斯蒂芬森1992年出版的的科幻小说《雪崩》,小说描绘了一个完全脱离现实世界的虚拟数字世界:人们可以通过数字分身在这个虚拟世界中自由生活,做任何现实生活中的事情。
图源:快动百科
元宇宙相关的衍生作品也并不少见,其中应用场景最丰富的应该就是游戏领域。
2000年,《模拟人生》发行,使用了正方投影技术,对一个和数个生活在临近模拟城市郊区的虚拟人物(模拟市民)的日常生活进行了开放式的拟真展示。两年后,模拟人生推出Online版本。
图源:游戏截图
2003年,网络虚拟游戏《Second Life》上线,在一个虚拟空间中,被称为“居民”的用户可通过虚拟化身做许多现实生活中的事情,如吃饭、跳舞、购物、旅游等,也可以制造和相互交易虚拟财产和服务;
2009年,沙盒创造类游戏《Minecraft》上线,玩家可以在游戏中的三维空间里,打造建筑物、社区,创造物和艺术品,并进行多人交互。
图源:SECOND LIFE
此外,在过去的29年里,“元宇宙”的形态,也不断出现在多部大众熟知的电影中。
1999年上映的科幻电影《黑客帝国》构想了一个由电脑机器创造的虚拟世界;2018年的电影《头号玩家》中,同样也展示了一个名为“绿洲”的丰富多彩的虚拟乐园;正在上映的《失控玩家》则描写了一个NPC意识觉醒并拯救虚拟游戏世界的故事。
图源:电影海报
与此同时,日本和国内也曾相继兴起虚拟偶像热潮,以初音未来、洛天依为代表的虚拟歌姬不仅拥有许多广为流传的作品和数量众多的追捧者,更能接下多家代言并在各地举办全息演唱会,其中,洛天依还曾在2021年春节联欢晚会上进行表演。
图源:Bilibili、画师工贸部
在抽象的理解下,“元宇宙”是一个比较宽泛的概念,也一直都存在于互联网中。但各人的理解并不一样,动漫迷可能认为《刀剑神域》是元宇宙,科幻迷也许觉得《三体》中的三体游戏是元宇宙。
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中国社会科学院数量经济与技术经济研究所研究员左鹏飞表示,“元宇宙”更像是一个经典概念的重生,是在扩展现实(即XR,是增强现实AR、虚拟现实VR、混合现实MR的统称)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。
风险投资家马修·鲍尔称“元宇宙就是把互联网、硬件设备和我们自己打包放进一个持续的、无处不在的虚拟系统之中。”对于“元宇宙”,企业和学术界暂时并无统一定义。
元宇宙缘何爆火出圈
既然不是新概念,过去几十年也都很少进入大众视野,“元宇宙”又缘何瞬间引爆网络,突然成为资本的宠儿,甚至出现所谓“2021-元宇宙元年”的论调呢?
福韵君认为主要原因可能在于以下两个方面:
1.疫情加速虚拟经济发展
从需求层面看,新冠疫情蚕食并减弱了人们在物理世界的联系,加速了数字世界的发展,人们在虚拟空间中留存和交互的时间越多,对虚拟世界的需求也随之变多。
2020年开始的新冠肺炎疫情,让发布会、演唱会、毕业典礼等许多真实场景都被搬到虚拟世界中。如中国传媒大学动画和数字学院就曾借助沙盒游戏Minecraft平台,完整搭建了一个像素中国传媒大学校园,并举办了一场云毕业典礼。
该事件被“央视新闻”、“人民网”先后报道,抖音话题讨论度一度高达797万,引起一时热论。加州大学伯克利分校同样在该平台上举办了2020年毕业典礼。
图源:Minecraft
同年5月,《堡垒之夜》与热门歌手Travis Scott合作,以虚拟形象的形式在游戏里举办了一场1230万人同时在线的演唱会。
图源:FORTNITE
2.资本市场的狂热
2021年3月10日,被誉为“元宇宙第一股”的开放式游戏创建平台Roblox正式在纽交所挂牌上市,首日股价大涨54%,市值突破400亿美元,较一年前的40亿美元估值暴增近10倍。
Roblox是一个开放的沙盒类游戏,在美国青少年群体间人气极高。Roblox玩家在游戏里可以通过虚拟货币Robux(达到一定数额可与美元进行兑换)进行各种消费与交易,也可以根据平台引擎创建游戏,已然形成一个相对独立闭环的经济系统。同时,官方偶尔会在游戏里举办各种现实活动,如电影宣传、演唱会等。
图源:Roblox
Roblox对“元宇宙”概念的热捧以及暴涨的公司股价,一定程度上造成了资本热钱流的流入和相关行业的积极布局和效仿。
“元宇宙”距离我们有多远?
大家不妨思考一下,我们现在距离《头号玩家》中的场景还有多远,而这大约便是所谓的“元宇宙”和真实的未来虚拟世界之间的距离了。
就目前的现状而言,元宇宙的实现主要受到技术、数据内容所有权归属和审查机制等方面的影响。
1.技术限制
构建“元宇宙”的前提是一系列相关技术条件的成熟。为了尽可能提升虚拟世界的沉浸感,不仅需要通过AR、VR、图形处理技术等提供接近肉眼看到的清晰画面,还需要通过万向跑步机、感知手套等,模拟虚拟角色在元宇宙世界中的行动和知觉。
然而,现阶段的万向跑步机不可能提前预知人物下一步动作的方向或频率,也就自然无法做到与人物动作完全保持一致,而这种不一致或者延迟会让深处虚拟世界中的人们产生不真实感。
解决上述问题可能需要引入脑机接口技术,需要对生物智能领域进行更加深入的探索和研究。目前,相关技术概念仍处于萌芽阶段,且发展此类人机结合技术无疑将在社会上引发广泛关于伦理和公平等问题的讨论。
图源:Gamesky、sciencevi
同时,一个近乎真实的虚拟世界对网络和算力的要求是近乎无限的,现阶段同样无法做到。
尽管众多元宇宙相关技术已经具备了一定雏形,但距离构建一个令人沉浸其中的理想“元宇宙”或许还相距甚远。
2.开放生态限制
不论是《堡垒之夜》、Roblox还是比它们都更早的Minecraft,这些游戏最大的亮点其实并非传统意义上的游戏性或是宏大叙事,其魅力更多来源于基于开放世界的玩家创作。而一个开放的平台和自由创作的环境是元宇宙的基础。
一方面,就当下来说,也许国内任何一家“大厂”都很难依靠自己独立实现以上这两点,这既有国内游戏生态本身的缺陷,同时背后也受限于高压的游戏与内容创作审查机制。一旦完全放开限制,任由玩家自由创作内容,就难免会为运营者带来各种意想不到的场外压力
其实,Minecraft中国版《我的世界》与《堡垒之夜》都已进入国内市场,分别由网易和腾讯负责。不过,两款游戏在国内的运营都难言成功,前者抛弃了游戏原本的买断制,取而代之的是免费加内购的模式。
尽管快速积累了一批用户,但这种内购模式显然并不适合这种需要由玩家主导游戏社区生态的作品。至于《堡垒之夜》,处境则更为尴尬,至今未成功取得游戏版号。
即便国外环境相对宽松,目前也没有任何一个平台能够真正做到“兼容并包”的开放生态,也都并不满足元宇宙诞生的条件。
元宇宙需要“无处不在”,所以仅仅在电子游戏中建立另一个持久的虚拟世界并不能称为元宇宙。元宇宙世界中,玩家应该能够去做一些没有被编入既定规划的事情。
换句话说,元宇宙不是让玩家能做什么的虚拟空间,而是一个能让所有人都可以自由地选择不做某些事的类现实世界。
所以,从这个角度上来看,上述所有提到的游戏世界都不能称之为元宇宙。更遑论将这样的“电子游戏世界”延展到现实生活的方方面面,让人们的生活、学习、工作、娱乐都囊括其中……
与此同时,当今世界,数据安全和保护愈加受到国家和个人的重视,相关数据保护政策和法律相继出台,这无疑也为一个完全开放的数字世界设置了更多的障碍。
例如韩国成为全球首个通过立法限制苹果、Google等科技巨头在应用商店抽成的国家;苹果拒绝《堡垒之夜》重新在韩国AppStore上架;iPhone拥有独家专用lighting接口;微信不允许分享淘宝或者抖音链接;种种迹象的背后都指向了一件事——数字内容和服务的所有权。
在这样愈加分裂和孤立的现实世界中,又如何诞生所谓的“元宇宙”呢?
现在的元宇宙概念更像是一种未来学而不是科学。相比科学,未来学尽管更加简单、直接和吸人眼球,却缺乏扎实的核心理论和技术支持,终究只是无根浮萍。
就像部分网友调侃的那般,福韵君认为,我们迁入元宇宙的时间或许不会比人类移民火星更早,也不会比核聚变投入使用更快。
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