【OpenSourceC#】JEngine框架

前言

一个完全依赖ILRuntime的框架,集成好了ILRuntime和AB资源热更,想用ILRuntime的可以很方便使用。

对着作者的文档JEngine看看框架功能都是怎么实现的。

看下文档中提到的功能如下
【OpenSourceC#】JEngine框架_第1张图片

JEngine框架核心

热更资源工具

AssetMgr,框架集成了BuddleMaster来管理AB包,这是对BuddleMaster功能的封装

对象绑定工具

与xlua中的绑定脚本方式和功能类似

扩展方法工具

这名字很形象,就是一些扩展方法

内存加密方案

说过了,看这个:【反外挂】内存加密与监视

队列任务方案

JAction,挺不错的,不过要依赖ETTask和生面周期方案

生命周期方案

LifeCycleMgr

这个是实现了一个LifeCycleMgr,该脚本继承MonoBehaviour。

管理需要在生命周期调用的Item
【OpenSourceC#】JEngine框架_第2张图片
可以自己看一下Update的实现方法就知道了,在Update中遍历上图中_updateItem里的Item,执行他们的action回调。

代码逻辑不复杂自己看一下就知道了。

LifeCycleItem

如果想让这个脚本管理生命周期,就实现LifeCycleItem,结构也很简单,主要是一个回调方法。
【OpenSourceC#】JEngine框架_第3张图片

JBehaviour

所有继承该类的都加入JBehavioursList里
【OpenSourceC#】JEngine框架_第4张图片
在静态构造中把loop加入到生命周期管理
【OpenSourceC#】JEngine框架_第5张图片
其中UpdateCheck 是遍历JBehavioursList,检查挂在此脚本物体的状态,对JBahaviour做出相应的增删处理
JBehavioursLoop 是调用jb的Loop注册事件。
这个Loom是Unity工程里的,就是事件队列的常见使用方式,作用一个就是对事件的下一帧处理,另一个就是处理需要主线程处理的事件。
如果看看Loom代码就知道这里只会调用一次JBehavioursLoop 函数,我就一直纳闷这到底是怎么实现循环调用的呢???

一直以为是Loom或者JBehaviour在其他地方有注册,漏看了什么逻辑,看了好一会儿才发现原来JBehavioursLoop 这函数是个死循环…JBehavioursLoop 里可以控制Loop的间隔
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/66ccd29c284a41338ecd40e06ac68700.png

以上只是看了个大概,具体细节先不深究

数据存储方案

就是对prefabs的一层封装

单例解决方案

单例都是必须的吧

需要注意的是mono单例有几种不同的实现方式,主要分为单例是否创建对象,这个框架是如果不存在就创建个GO挂载上去
【OpenSourceC#】JEngine框架_第6张图片

事件派发方案

就是事件系统,不过这个实现的事件系统和常见的不太一样

常见的都是事件中心模式,一个事件绑定对应的Action,触发了就调用所有Action。

作者也说了是借鉴EventBus的方式,和传统方法的区别就是,传统方法是观察者模式,这个方法是发布-订阅者模式

订阅者(Subscriber)把自己想订阅的事件(Event)注册(register)到调度中心(EventBus),当发布者(Publisher)发布该事件到调度中心时,也就是该事件触发时,由调度中心统一调度订阅者注册到调度中心的处理代码(onEvent())。(发布/订阅者模式与观察者模式并不完全一样)

参考:EventBus 实战(一、使用详解篇)

这个要理解订阅着,发布者和数据,以JEngine中的实现为例(例子看EventDemo.cs)
JEvent.defaultEvent 是一个发布者,LoginSuccessData是数据,订阅者是打上Subscribe标签的类和方法。
一个订阅者可以订阅多个发布者,一个发作者可以给多个订阅者发布事件,事件在这里就是数据。
发布之后自动调用订阅者中参数为这个数据的函数。

和传统的观察者模式实现的事件系统的区别是,观察者模式是注册事件对应的响应方法。
订阅发布模式的是订阅者里主动注册。(JEngine这个Demo写的不太好,应该在各个类里面自己调用JEvent.defaultEvent.Register)订阅发布模式用事件来称呼不太好理解,用总线(Bus)就好理解了,订阅者订阅需要的n个Bus,发布者往Bus里发数据,谁订阅了谁就能收到。这里订阅者不只是一个方法,可能是一个类里的多个方法。

这么一看实际上两者区别也不大,个人感觉传统的观察者模式更简单直观些。

可绑定数据方案

BindableProperty,这个功能在QFramework中见过,基本一模一样,作者说是他原创的,可能是QFramework借鉴这个的吧,对这个不深究 o.O

之前写QFramework时讲过,就是对值变化这种情况加了个响应事件,比如ui显示,值变化了就改变ui。

预制体管理方案

自实现JPrefab,代码没多少,实际上是对GameObject包了一层,实现了个异步加载。用List统一管理该预制体物体。

感觉这个功能可以合并到对象池里。

验证器校验方案

对字符串的常用校验方式进行了封装,通过string类型的condition来指定校验方式
在这里插入图片描述
不错的工具

序列化助手方案

这个没什么说的,只是对json库和protobuf库又包了一层

对象池解决方案

就是普通对象池功能,而且写的太简单了,没有回收功能,目测使用的时候要自己通过gameObject.SetActive(false)来回收。

从池中取的时候在一个List里找没激活的返回。

不推荐使用,如果要用对象池,就应该由池来管理spawn和respawn,不然用这用这就迷了。

多语言解决方案

实际就是读表,存一个map<语种,map>类型,切换语言时就用不同语种的map
【OpenSourceC#】JEngine框架_第7张图片
需要统一管理文本,所以所有需要文本的地方都需要挂在一个LocalizedText 脚本,切换语种的时候所以文本更新一遍
【OpenSourceC#】JEngine框架_第8张图片
突然发现个问题,这种方式如果文本销毁了,没有删除这个引用。

不是很推荐用这个,因为每个Text都要挂脚本,强依赖这个脚本,等Text多的时候就很乱。

如果是通过读表实现的话,实际上还是动态读表比较好,就是需要设置文本的地方,通过读表的方式获得具体文本。

长联网解决方案

自实现的一套网络socket管理方案,没什么可说的

总结

总结一下比较有特色的,可以借鉴学习的模块:脚本绑定,事件队列JAction,生命周期管理,内存加密方案。

其他都是一些小功能。

如果想用ILRuntime热更,这个框架集成好了,还集成好了BuddleMaster资源热更,比自己去集成省事,BindClass功能也挺方便。其他功能自己可以根据需求做增删。

不过ILRuntime我感觉还是挺麻烦的,还有各种限制(关于热更使用Mono,使用接口等),坑比xlua还多,没有大佬带着的话还是不自己折腾了,如果要折腾不如去看现在比较火的HybirdCLR。

目前也看了好几个框架了,
QFramwork最精简,只有核心的mvc层级控制,业务逻辑功能全部要自己写。
GameFramework最重,功能很全,但是得按照框架指定的方式写,特别是UI,用起来有点儿不舒服。
公司的框架,c# 与xlua实现的MVC模式。
xlua-framwork,想用纯lua开发的框架,但是呢,lua还是适合写一下ui和简单代码吧,这个框架自定义了类和UIComponent控制,用lua实现了事件系统等,熟悉了也能用,但问题就是不想去熟悉,而且作者貌似不维护了。
JEngine,没有游戏逻辑层框架,都是提供一些工具,话说可以和QFramwork结合使用。

你可能感兴趣的:(UnityGamePlay,开源代码解读,c#,unity,开发语言)