小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏

一、实验概述

1.1实验名称:

Roll a ball

1.2实验目的:

本次实验的总的目的是通过具体的程序的编写与unity软件相结合,将所学的知识内化,即将在课堂上学到的知识集成在一起,并实现相关功能,从而锻炼自己的程序编写、程序调试能力以及对unity的掌握能力。

1.3实验内容:

实验内容是使用Unity软件完成一个小球滚动吃掉小立方体的游戏。

本次实验是以windows操作系统为平台,通过unity软件进行本次实验的项目实现,unity是一个十分优秀的全面整合的专业游戏引擎。通过unity软件和编程工具的结合可以轻松创建各种3D模型,模拟模型动态以及插入互动内容。

1.4实验要求:

基本要求:

1.构建一个小球滚动的游戏场景;

2.创建一个小球,按键盘上的上下左右键,小球会朝相应的方向移动,小球移动的时候相机也要相应移动。

3.在场景中创建多个立方体,每个立方体都在旋转;小球与立方体发生碰撞的时候,立方体消失,计分板上得分加“1”。

4.当得分达到“5”分时,在屏幕上显示“XXX同学,你赢了!”,如果不能输出中文,可以用英文代替。

加分项目:

添加小球和立方体发生碰撞的特效,添加立方体随机生成,添加小球撞击阻碍物的物理效果。

你能想到的可以实现的其他效果。

1.4实验开发步骤指导

l  创建地面并贴上纹理

l  创建player

l  设置摄像机

l  随机创建食物

l  设置碰撞

l  得分音效

l  计分板与获胜

l  随机阻碍物

l  player和food触发特效

l  设置退出和重新开始

二、实验过程

提前导入unitychan的包

1.创建地面并贴上纹理

(1) 创建plane并修改大小至合适

(2) 创建材质GroundMaterial并在Albedo处添加贴图

2.创建player

(1)  设置player,放入场景

(2)  创建Animation Controller(player),添加Animator中的controller

(3)  添加rigidbody 并取消Use Gravity。

否则由于重力原因会使unitychan下坠

(4)  设置animator

A.创建BlendTree,添加动作

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第1张图片

B.调整PosX和PosY

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第2张图片

C.设置参数inputH和inputY,分别代表水平方向和竖直方向,通过这两个个参数的改变,可以调整动作的状态。

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第3张图片

(5)  添加脚本使人物可以进行移动

代码思路:从键盘的上下左右键获取用户的输入,通过blendTree控制向前向后向左向右的四个运动状态,同时发生一定的旋转,改变方向。

1.//从键盘获取获取inputH和inputV

2.inputH = Input.GetAxis("Horizontal");

3.inputV = Input.GetAxis("Vertical");

4.//设置值

5.anim.SetFloat("inputH", inputH);

6.anim.SetFloat("inputV", inputV);

7.//计算位移

8.Vector3 moveX = transform.right * inputH * 100f * Time.deltaTime *speed;

9.Vector3 moveZ = transform.forward *inputV * 100f * Time.deltaTime *speed;

10.floatrotey = inputH * 30f * Time.deltaTime * speed;

11.//进行移动

12.rbody.velocity = moveX + moveZ;

13.//rbody.velocity = new Vector3(moveX, 0f, moveZ);

14.this.transform.Rotate(newVector3(0, rotey, 0));

(6)设置角色与场景间位移

取消勾选Apply Root Motion。勾上apply root motion对象的Transfrom变动会基于动画移动,不受脚本控制。 勾掉则Transform受到脚本控制。

3.设置摄像机

(1)跟随player移动

将main camera设置为unitychan的子对象,则可以跟随player的移动而移动。

(2)第三人称视角。

设置相机的位置,使其位于player的背后

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第4张图片

(3)设置camera

最终效果:

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第5张图片

4.随机创建食物

在plane上随机位置随机时间间隔生成一个cube,如果没有被触发则在15s后销毁。

(1)创建prefab

我们会在游戏中产生许多属性相同的小Cube作为食物,如果要控制每一个食物随机间隔时间出现,通过将其设为预制体可以减轻很多工作量。比如,给预制体添加一个脚本,则由预制体而来的游戏对象都有该脚本。

(2)贴图

创建一个 Cube Material,赋给food

(3)设置旋转

给预制体food添加脚本CubeRotate控制立方体的旋转。

选用transform.Rotate函数

【function Rotate (axis :

Vector3, angle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void】

transform.Rotate(new Vector3(0f, 1f, 1f));

(4)随机出现

通过脚本设置食物在plane中随机时间,随机位置产生。并且在15s没有被吃时销毁。

A.新建一个空的GameObject,添加脚本FoodControl

代码如下:

void Start () {

float groundwidth=ground.GetComponent().bounds.extents.x;

float foodwidth = myfood.GetComponent().bounds.extents.x;

maxWidth = groundwidth - foodwidth;

// Vector3 screnpos = new Vector3(Screen.width, 0, 0);

// Vector3 moveWidth = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screnpos);

//食物自身宽度

//maxWidth = moveWidth.x - foodwidth;

}

// Update is called once per frame

void Update () {

time -= Time.deltaTime;

if (time < 0)

{

//产生一个随机数,代表实例化下一个food所需要的时间

time = Random.Range(1.5f, 2.0f);

//产生随机数Posx,PosY,代表实例化food的坐标

float posX = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);

float posY = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);

Vector3 spawnPositon = new Vector3(posX, 2f, posY);

//实例化food,15秒后销毁

newmyfood = (GameObject)Instantiate(myfood, spawnPositon, Quaternion.identity);

Destroy(newmyfood, 15);

}

}

B.设置参数

运行效果:

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第6张图片

5.设置碰撞

(1)为player添加Box Collider组件,编辑范围

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第7张图片

(2) 碰撞检测

A.在MonoBehaviour类中,OnCollisionEnter、OnCollisionExit和OnCollisionStay是碰撞时的回调方法,可以在脚本中重载它们。当绑定了Collision脚本组件的游戏物体发生碰撞时,OnCollisionEnter便会被触发调用一次。然后,在整个碰撞过程中会持续调用OnCollisionStay方法,直到碰撞接触被解除时,OnCollisionExit被触发一次。这三个方法都有一个Collision类型的参数,用于保存碰撞信息。

撞检测/*void OnCollisionEnter(Collision collision)

{ //获取碰撞到的游戏物体上的Collider

// string name = collision.collider.name;

// print(name);

if (collision.collider.tag == "food")

{

Destroy(collision.collider.gameObject);

}

}*/

B.添加脚本后,给player的RigidBody设置Constraints

1a442f77d2a6fb9d38e648f7a30206dc.png

(3)触发检测

使用碰撞检测,发生碰撞的游戏物体之间会有碰撞模拟,例如撞到东西会反弹或者停顿一下。如果只想要检测物体与物体之间是否发生接触,但是不要产生碰撞的效果,可以使用触发器来进行接触检测。

这样在游戏物体发生接触的时候就不会有碰撞的效果了,而是会直接穿过去。Unity的碰撞器有很多类型,Cube的碰撞器类型是盒子碰撞器,另外还有球形碰撞器、胶囊体碰撞器等。

A.将food设为触发器类型

B.设置脚本

使用MonoBehaviour类的OnTriggerEnter、OnTriggerExit和OnTriggerStay是触发检测的三个回调方法,OnTriggerEnter在游戏物体发生接触时调用一次,OnTriggerExit在游戏物体完全分离时调用一次,而OnTriggerStay在游戏物体接触过程中持续调用。 触发器回调的这三个方法的参数都是Collider类型,表示的就是被碰撞的游戏物体的触发器组件对象。

在本次实验中使用的是OnTriggerEnter。

voidOnTriggerEnter(Collider collider)

{if (collider.tag == "food")

{

GetComponent().Play();

GameObject neweffect=(GameObject)Instantiate(effect, transform.position, effect.transform.rotation);

neweffect.transform.parent=transform;

Destroy(neweffect,1.0f);

score++;if (score == 5)

{

wintext.SetActive(true);

wininmage.SetActive(true);var z=GameObject.FindGameObjectsWithTag("food");for(int i=1;i

{ Destroy(z[i]); }

got.GetComponent().enabled = false;

}

Destroy(collider.gameObject);

text.text= "your score:"+score.ToString();

}

}

(5)触发后cube消失

当检测到触发后,说明player吃到了食物,就要将食物销毁。通过调用Destroy(),可以销毁想要销毁的游戏对象。

触发器回调的参数都是Collider类型,表示的就是被碰撞的游戏物体的触发器组件对象。因此在Destroy()中传入collider.gameObject即可。

6.得分音效

(1)添加AudioSource

为避免在游戏启动时开启音效,取消勾选Play On

Awake

(2)播放

在脚本中触发检测中添加代码

7.计分板与获胜

(1)计分

当player吃到food后分数会上升

这一功能主要在触发检测中实现,通过定义一个int型score,来记录吃到food的个数,每当有触发被检测到,说明player吃到了food,则score加一。

(2)计分板

在Unity中使用UI可以通过GUI和UGUI。在这里使用的是UGUI。但在操作过程中确实感受到了如果要想设置成自己想要的界面状态,需要大量的调整。

添加画布,添加text对象,通过在代码中控制文本来显示分数。

voidOnGUI()

{

GUIStyle style= newGUIStyle();

style.normal.background= null;

style.normal.textColor= new Color(0, 0, 0);

style.fontSize= 15;

GUI.Label(new Rect(100, 20, 100, 40), "your score:" +score, style);

}

(3)youwin!

在canvas中添加text和image,但并不显示,当score达到5后,通过代码进行显示。

效果截图:

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第8张图片

(4)胜利后清理环境

当吃到五个食物后,清理环境中剩下的食物,并且停止产生新的食物。

A.清理剩下的食物

通过GameObject.FindGameObjectsWithTag()方法来获取所有标签为“food”的食物,并一一销毁。

var z=GameObject.FindGameObjectsWithTag("food");for(int i=1;i

{ Destroy(z[i]); }

B.停止产生新食物

通过关闭产生食物的脚本来停止产生新食物。

got.GetComponent().enabled = false;

8.随机阻碍物

随即阻碍物的实现类似于随机生成食物。

(1)创建prefabs

(2)添加脚本

随机生成一个数字a,在场景中生成相应个数的障碍物,player碰到障碍物时会被阻挡。

voidStart () {

a= Random.Range(1, 4); //生成 [1,4) 的随机整数

float groundwidth = ground.GetComponent().bounds.extents.x;float foodwidth = myban.GetComponent().bounds.extents.x;

maxWidth= groundwidth -foodwidth;

}//Update is called once per frame

voidUpdate () {if (a > 0)

{float posX = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);float posY = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);

Vector3 spawnPositon= newVector3(posX, 1f, posY);//实例化阻碍物

newmyban =(GameObject)Instantiate(myban, spawnPositon, Quaternion.identity);

a--;

}

}

效果截图

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第9张图片

9.player和food触发特效

(1)导入effects资源

(2)编写代码

在触发检测中添加以下代码,使得出发时播放effct效果,1s后销

GameObject neweffect =(GameObject)Instantiate(effect, transform.position, effect.transform.rotation);

neweffect.transform.parent=transform;

Destroy(neweffect,1.0f);

效果截图:

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第10张图片

10.设置退出和重新开始

(1)利用UGUI,设置两个button:exit、restart。

(2)添加响应事件

代码如下:

1.publicvoidReStart()

2.{

3.score = 0;

4.wintext.SetActive(false);

5.wininmage.SetActive(false);

6.exitbutton.SetActive(false);

7.restartbutton.SetActive(false);

8.got.GetComponent().enabled =true;

9.}

1.publicvoidGameExit()

2.{

3.Application.Quit();

4.}

10.设置空气墙

(1)添加4个cube,分别调整至周围

(2)勾除mesh render

最后的效果~~

小球吃金币unity教程_Unity实验一 ---吃小球游戏_第11张图片

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