刚体就是 "刚性物体",它在运动过程中,内部各质点间的相对位置不会改变,也即 每两个质点间的距离 保持不变
假设刚体内任意两个质点,坐标分别为 和 ,则在刚体运动过程中,这两个质点满足如下条件:
例如:影视剧《西游记》中的法宝金刚琢、玉净瓶是刚体;而幌金绳、芭蕉扇等,则不是刚体
OpenCV 之 图像几何变换 中的等距变换,实际是二维刚体变换
从平面推及空间,三维刚体变换的矩阵形式为
例如:空间任一点,在相机坐标系中为 ,世界坐标系中为 ,则 就是一个刚体变换
R 和 T 共有 12 个未知数,但 R 是标准正交矩阵,自带 6 个约束方程,则刚体变换有 12 - 6 = 6 个自由度 (和直观的感受一致)
表面上看,似乎只需两组空间对应点,联立 6 个方程,便可求得 6 个未知数,但这 6 个方程是有冗余的 (因为这两组对应点,在各自的坐标系下,两点之间的距离是相等的)
因此,第二组对应点,只是提供了 2 个约束方程,加上第一组对应点的 3 个约束,共有 5 个独立的方程
显然,还需要第三组对应点,提供 1 个独立的方程,才能求出 R 和 T
如图所示,两个刚体之间:1个点重合 => 3个自由度;2个点重合 => 1个自由度;3个点重合=> 0个自由度
OpenCV 中有一个函数 estimateAffine3D() 可求解刚体变换的矩阵
一个单位立方体,可在 X-Y-Z 坐标系中自由运动,则二者之间的转换关系,可视为刚体变换
单点重合:当立方体的角点 0 和 X-Y-Z 坐标系的原点 O 重合时,立方体还能自由的旋转 (X 轴 -> Y 轴 -> Z 轴)
两点重合:除了立方体的角点 0 和坐标系的 原点 O 重合外,再令角点 4 和 X 轴上的某点重合,则此时立方体只能 绕 X 轴旋转
三点重合:除了以上两个角点 0 和 4,如果再使角点 1 和 Z 轴上的某点重合,则立方体就会和 X-Y-Z 坐标系 牢牢的连接在一起
因此,选取不共面的三组对应点,联立方程组,便可求得 R 和 T
任意的旋转,都可用一个旋转轴 (axis) 和 绕轴旋转角 (angle) 来描述,简称“轴角”
因此,可用一个方向和旋转轴一致,长度等于旋转角的向量来表示旋转,这个向量称为旋转向量 (或“旋量”)
假定旋转轴 ,旋转角为 ,则旋转向量可记为
旋转向量到旋转矩阵的转换,可由罗德里格斯公式来实现,如下:
反之,从旋转矩阵到旋量,公式如下:
OpenCV 中有一个 Rodrigues() 函数,可实现二者的相互转换
void Rodrigues (
InputArray src, // 输入旋转向量 n(3x1 或 1x3) 或 旋转矩阵 R(3x3)
OutputArray dst, // 输出旋转矩阵 R 或 旋转向量 n
OutputArray jacobian = noArray() // 可选,输出 Jacobian 矩阵(3x9 或 9x3)
)
假定 X-Y 平面内有一点 P, 旋转 角到 位置,如下图:
取 ,列方程组得
将二维旋转矩阵 扩展到三维空间
因此,当按 Z-Y-X 的顺序旋转时,一个旋转矩阵就被分解成了绕不同轴的三次旋转,旋转角称为 "欧拉角"
注意:在使用欧拉角时,要先指明旋转的顺序,因为绕不同的轴旋转时得到的欧拉角也不同
反之,由旋转矩阵求解欧拉角,则有:
已知绕三个轴旋转的欧拉角,要转换为旋转矩阵,直接套用公式
Mat eulerAnglesToRotationMatrix(Vec3f &theta)
{
// Calculate rotation about x axis
Mat R_x = (Mat_(3,3) <<
1, 0, 0,
0, cos(theta[0]), -sin(theta[0]),
0, sin(theta[0]), cos(theta[0]) );
// Calculate rotation about y axis
Mat R_y = (Mat_(3,3) <<
cos(theta[1]), 0, sin(theta[1]),
0, 1, 0,
-sin(theta[1]), 0, cos(theta[1]) );
// Calculate rotation about z axis
Mat R_z = (Mat_(3,3) <<
cos(theta[2]), -sin(theta[2]), 0,
sin(theta[2]), cos(theta[2]), 0,
0, 0, 1 );
// Combined rotation matrix
Mat R = R_z * R_y * R_x;
return R;
}
旋转矩阵到欧拉角的转换,要指明旋转顺序 (Z-Y-X 或 X-Y-Z 等 6 种),下面代码实现了和 MATLAB 中 rotm2euler 一样的功能,只是旋转顺序不同 (X-Y-Z)
// Checks if a matrix is a valid rotation matrix.
bool isRotationMatrix(Mat &R)
{
Mat Rt;
transpose(R, Rt);
Mat shouldBeIdentity = Rt * R;
Mat I = Mat::eye(3,3, shouldBeIdentity.type());
return norm(I, shouldBeIdentity) < 1e-6;
}
// The result is the same as MATLAB except the order of the euler angles ( x and z are swapped ).
Vec3f rotationMatrixToEulerAngles(Mat &R)
{
assert(isRotationMatrix(R));
float sy = sqrt(R.at(0,0) * R.at(0,0) + R.at(1,0) * R.at(1,0) );
bool singular = sy < 1e-6; // If
float x, y, z;
if (!singular) {
x = atan2(R.at(2,1) , R.at(2,2));
y = atan2(-R.at(2,0), sy);
z = atan2(R.at(1,0), R.at(0,0));
} else {
x = atan2(-R.at(1,2), R.at(1,1));
y = atan2(-R.at(2,0), sy);
z = 0;
}
return Vec3f(x, y, z);
}
四元数本质是一种高阶的复数,普通复数有一个实部和一个虚部,而四元数有一个实部和三个虚部
平面中任一点的旋转,可通过“左乘” 旋转向量来表示,如下:
推及空间中任一点的旋转,可通过“左乘”四元数来表示,如下:
,其中 $\mathbf{v}$ 由 $\mathbf{i}, \mathbf{j}, \mathbf{k}$ 组合而成
例1:当向量 p 围绕 k 轴在 i-j 平面内旋转 45°,表示该旋转的四元数为
取 $p = [0, 2 \mathbf{i}]$,则 $p^{\prime} = qp = [0, \sqrt{2}\mathbf{i} + \sqrt{2} \mathbf{j}] $,如下图 p' 确实是 p 围绕 $\mathbf{k}$ 轴旋转 45° 得到的
例2:当向量 p 围绕 q 旋转 45°,且 q 中的向量 v 在 i-k 平面内和 p 成 45° 时,表示该旋转的四元数为
取 $p = [0, 2 \mathbf{i}]$,则 ,可看出 $p^{\prime}$ 中向量模长为 $\sqrt{3}$,这不再是一个纯旋转的变换
但如果再“右乘” ,则 ,如下图,这又变成了一个纯旋转,但是旋转的角度是 90° 不是 45°
综上所述,向量 p 围绕任一轴 旋转 ,则表示该旋转的四元数形式为
假定四元数 ,则旋转矩阵为
或另一种形式
一个欧拉角的可视化链接 Euler Angle Visualization Tool,输入欧拉角可实时显示位姿变化
《An Invitaton to 3D Vision》 ch2
《Robot Vision》ch13
OpenCV - 3D rigid/afine transforamtion
Understanding Quaternions
Rotation Matrix To Euler Angles
An Orge compatible class for euler angles
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