游戏开发 Delegate、Action、Event

游戏开发 Delegate、Action、Event_第1张图片

 

总结学习下委托和事件相关知识与用法

  • Delegate很灵活,特殊类型需求
  • Action无返回值,可带参数
  • Func有返回值,可带参数
  • Predicate通常用于集合判断是否符合条件
  • Event事件封装好利于项目管理
  • 可以多使用Action或者Func与Event结合
  • UnityAction继承自Action,就是封装好的委托,一模一样
  • UnityEvent不带参数直接实例化,带参数是抽象类需要自己声明类继承使用

1. Delegate

  • 定义
  1. 前面需要声明公有还是私有,类似函数
  2. 增加关键词delegate,设定返回值类型,设置参数
  3. 参数与返回值类型需与委托函数相同

    //无参数无返回值
    public delegate void testDelegate();
    private testDelegate TestDelegate;
 
    //有参数有返回值
    public delegate bool testDelegate(int i);
    private testDelegate TestDelegate;
  • 使用
  1. 简单使用

    void Start()
    {
        //TestDelegate = new testDelegate(TestFunction);
        //TestDelegate += TestFunction;
        TestDelegate = TestFunction;//赋值,这句话与上两句话是等价的
        TestDelegate += TestFunction2;

        TestDelegate();//直接调用
    }
 
    void TestFunction()
    {
        Debug.Log("TestFunction");
    }
 
    void TestFunction2()
    {
        Debug.Log("TestFunction2");
    }
  1. 匿名函数
    缺点是无法移除委托中的匿名方法

    void Start()
    {
        TestDelegate = delegate (int i) {
            return true;
        };

        TestDelegate();
    }
  1. Lambda
    缺点是无法移除委托中的匿名方法

    void Start()
    {
        TestDelegate += (int i) => {
            return true;
        };

        TestDelegate();
    }

2. Action

  • 无返回值的委托,可通过泛型传递参数

    Action:
        public delegate void Action();
    Action:
        public delegate void Action (T1 arg1, T2 arg2);
  • 使用

    public Action testAction;
    void Start()
    {
        testAction+= (bool m) =>Debug.Log(m);
        testAction(true);
    }

3. Func

  • 有返回值的委托,可通过泛型传递参数
  • 定义的泛型参数的最后一个参数类型是委托的返回值类型

    Func< TResult >:
        public delegate TResult Func< TResult > ();
    Func< T1,T2,TResult >:
        public delegate TResult Func< T1, T2, TResult > (T1 arg1, T2 arg2);
  • 使用

    public Func testFunc;
    void Start()
    {
        testFunc += (int i) => { return i>0 } ;
        testFunc(1);
    }

4. Predicate

  • 表示定义一组条件并确定指定对象是否符合这些条件的方法
  • 此方法常在集合的查找中被用到,如:数组,正则拼配的结果集中被用到,更加快捷方便

    public Predicate tsetPredicate;
    void Start()
    {
        tsetPredicate = (int i) => { return i>0 } ;
    }

    void StartPredicate()
    {
        int[] myNum = new int[8] { -12, 33, -89, 21, 15, -29, 40, 52 };
        int[] myResult = Array.FindAll(myNum, tsetPredicate);
    }

5. Event

  • 定义
  1. 事件时属于类的成员,C#中的事件处理实际上是一种具有特殊签名的delegate
  2. 委托属于一个定义
  3. 事件主要是从封装性和易用性上去考虑,并且事件应该由事件发布者触发,而不应该由客户端来触发
  • 使用1:一个事件直接添加这四个方法 VS 一个事件添加两个委托,每个委托分别还添加两个方法

    public delegate void Delegate1(string str);
    public Delegate1 D1;
    public Delegate1 D2;
    public event Delegate1 E;

    void Start()
    {
        D1 += P1;
        D1 += P2;

        D2 += P3;
        D2 += P4;

        //单独委托添加方法,单独委托单独调用
        //D1("1");
        //D2("1");

        //事件添加多个委托,通过事件调用
        //E += D1;
        //E += D2;
        //E.Invoke("1");

        //事件添加多个方法,通过事件调用
        E += P1;
        E += P2;
        E += P3;
        E += P4;
        E.Invoke("1");
    }

    void P1(string s)
    {
        print(s + "!");
    }

    void P2(string s)
    {
        print(s + "!!!");
    }

    void P3(string s)
    {
        print(s + "-");
    }

    void P4(string s)
    {
        print(s + "---");
    }
  • 使用2:一个事件直接添加这四个方法 VS 一个事件添加两个委托,每个委托分别还添加两个方法

// 定义委托
public delegate void Delegate1(int i);

// 定义事件订阅者
public class Subscriber {
    public void P1(int i) {
        print(i);
    }
}

// 定义事件发布者
public class Publishser {
    private int count;
    public Delegate1 D1;         // 声明委托变量
    //public event Delegate1 E1; // 声明一个事件

    public void DoSomething() {
        if (D1!= null) {    // 触发事件
            count++;
            D1(count);
        }
    }
}

class Program {
    static void Main(string[] args) {
        Publishser pub = new Publishser();
        Subscriber sub = new Subscriber();
        
        pub.D1 += new Delegate1(sub.P1);

        //按照规范应该这样触发事件
        pub.DoSomething();
        //但是也可以这样来触发事件,这样不是很恰当
        pub.D1(100);
    }
}

6. UnityAction && UnityEvent

  • UnityAction
    继承自Action,就是封装好的委托,一模一样
  • UnityEvent
    可以拖拽,比较方便,用Serializable序列化,可以在Editor中显示
  1. 不带参数的不是抽象类,可以直接实例化

  public class Test{
      public UnityEvent myEvent = new UnityEvent();
  }
  1. 带参数的是抽象类,不能直接使用,需要自己声明一个类继承

  //使用Serializable序列化IdolEvent, 否则无法在Editor中显示
  [System.Serializable]
  public class MyEvent: UnityEvent {}
  public class Test{
      public MyEvent myEvent = new MyEvent();
  }


 

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