前言
“小小的身体,大大的能量,这个应该是我对大表姐最直接的感觉,在她娇小的身躯里蕴含了无限的精力和潜力,很像漫威里的神奇女侠,作为一个具备冒险精神的非典型程序员,大表姐热爱的体育活动都是很具挑战性的,比如潜水、滑雪、跳伞、徒步等等,作为一个运动渣渣,她简直是我偶像。”
「大表姐」是李阳的花名,上面这段内容,是李阳的一位同事对她的评价。之所以叫大表姐,李阳本人表示自己都不记得了,但从这段评价中不难看出,李阳绝对称得上是「姐」这个称呼。
目前,程序员出身的李阳在 Cocos 担任引擎生态部负责人。在她的领导之下,团队小伙伴一起从 0 开始搭建出了 Cocos 的生态体系,他们做直播、做教程文档、线下演讲,去全国各地和研发交流技术,并深入高校,帮助 CP 和开发者解决难题,推进项目上线。
声网早在 2019 年就和 Cocos 展开战略合作,旨在提升双方在移动游戏开发、实时音视频能力两项能力的互通、互补。
本次采访一方面是出于对大表姐本人的好奇,这么优秀的人背后会有什么样的故事?另一方则是希望通过沟通,一起探索开发者生态的价值与目标,共同促进生态发展,更好的服务开发者。
以下正文:
1、试着从三个角度,来介绍下自己?
我是一个喜欢把事情做到极致专业的人,当我觉得一件事情有价值的时候,会一直坚持做下去。比如我认为持续性的系统学习是非常有价值的,所以我基本每年都会选择一个领域,考取相应的专业证书,比如PMP、心理咨询证、潜水执照之类。
我喜欢一个人旅行。一个人去过很多国家和地区,这些经历会让我想积极的面对生活中的压力和困难,身边这些零零碎碎的琐事是多么的微不足道。
我是一个比较积极的悲观主义者。很多情况下我都会考虑到可能出现的最坏的结果,但无论可能的结果如何,我都要带着“积极乐观”的信念和“拼尽全力”的态度去做,这点非常重要。
2、很多人都说你是个「女强人」,你接受这个标签么?
其实不太接受。首先我不太喜欢刻意的强调性别这件事,其次「强」是没有既定标准的。并且广义的「女强人」是一个相对成功的定位,而我觉得我要走的路还很远,还有很多事情没有尝试,也有很多可以优化和完善的地方。所以我不喜欢在这个阶段就来给自己定性,或者打上标签。
3、那你享受现在的生活状态么?会觉得辛苦么?
谈不上享受,但是接受。
一个人最好的状态就是慢慢的向你喜欢的东西靠近。我每天都在努力让生活、工作还有自己变得更美好一点。这其中最快速的方式就是不走”捷径“,这也是为什么我喜欢挑战 Hard 模式的原因,通过做曾经害怕的事情来挑战自己,是可以最快弥补自己的短板。
另一方面,我做的事情都是自己想做的,是自主做出的选择,所以即使有一点点辛苦,但是我本身是完全自由的。
所以比较贴切生活状态描述可能是“痛并快乐着”。
4、说回工作。跟大家分享下加入 Cocos 的原因?
加入 Cocos 前我是个典型的程序员,并且在工作中已经用了很多年 Cocos。2014 年我在触控时,便借助 Cocos2d-x 参与开发了人生的第一款游戏《捕鱼达人 3》。
通过 Cocos 引擎我达到了一个小小的职业生涯里程碑,也因在同一个集团我认识了 Cocos 的创始人王哲。他给我抛出了一个问题也是一个思路 ——“既然你本身就是一线的程序员,最了解程序员的需求,也知道他们希望引擎能帮到他什么,那你想不想从一个需求者变成一个给予者?”
我突然间觉得原来“己所欲,可以施于人”,这个点就是我想要的,所以就果断接受了 Cocos 引擎布道师的面试,开始尝试一份新的职业。
5、作为 Cocos 的「引擎生态部负责人」,你怎么理解生态这件事?生态对于 Cocos 而言意味着什么?
生态这个概念,近几年在国内越来越受到重视。对 Cocos 而言,生态意味着最重要的护城河,也是产品发展的基础。
以产品技术部门为例,闭门造车是非常可怕的一件事,需要一个渠道获取外界的声音,而生态是最近距离接触到一线的开发者和公司实际项目的窗口,我们要做的反馈的是开发者最真实的声音,而不是打造一些漂亮的数据。简单来说,首先,Cocos 引擎生态做的事情就是把开发者最真实的需求收集、反馈给技术产品,打造出更好的产品,最终让开发者通过 Cocos 的产品赚到钱。
同时,Cocos 引擎作为具备通用能力的工具,拥有优秀的 3D 实时渲染能力和跨平台能力,已经大量被用于游戏开发、车机、教育、元宇宙、XR 等不同领域。如何与更多的专业伙伴共建一个开放的生态,从而推动行业的发展和成熟,这也是我们的目标所在。
我们也集成了声网 SDK,30 分钟便可以实现游戏实时开黑,实现跨地区跨国的实时语音通话。相信声网遍布全球的实时互动技术能力,可以满足 Cocos 遍布全球的 160 万开发者。
6、从旁观者到局内人,现在的你怎么评价 Cocos?
我觉得 Cocos 是一家任重道远的公司。
游戏引擎是非常复杂并且庞大的系统软件,Cocos 引擎作为基础底层的技术不仅需要持续的投入,长期的积累,更需要非常严谨且脚踏实地的态度去做事。
坦白来讲,Cocos 从公司成立以及产品第一次发版至今,我们在国内已经成为毫无争议的第一。但如何把工作流程标准化,如何让底层设施适应各种平台、各种场景,这是我们必须认清还有很长的路走。而我之所以加入 Cocos ,也是希望能够尽能协助 Cocos 引擎帮助国内的引擎生态带来更多突破,所以我始终相信Cocos引擎“道阻且长,行则将至”。
7、业界有个观点,“在 2D 游戏领域,Cocos 霸主地位显而易见;在 3D 游戏时代,它落后了。”这个观点和你表述的很接近,你认为业界为什么会有这个观点产生?
我觉得这个问题可以分两部分来回答。关于是不是落后的问题,我觉得是有的。但具体落后了多少?这是一个观念问题,难免会带有一些主观色彩。
Cocos 的第一个版本名字就叫 Cocos2d-x,这是因为当时智能手机的兴起,但是有硬件的瓶颈,所以 2D 应运而生,成为新兴的主流市场,我们也借此一度成为全世界第一的引擎。这也给大家留下了 Cocos 和 2D 绑定在一起的印象。
但实际上,Cocos 开始做 3D 也已经超过 3、4 年的时间了。但因为我们专注于技术开发,而忽略市场运营传播,所以很多人并不知道 Cocos 已经有 3D 业务了。还有一批行业内的开发者,甚至本身是 Cocos的用户,他们知道 Cocos 有 3D 但因为项目场景不涉及 3D,所以并不清楚 Cocos 在 3D 领域的能力如何。
客观而言,Cocos 在 3D 领域和全球最为领先的引擎确实存在一定的差距(当然在国内我们仍然是第一),但大家可以对比其他引擎在 3D 领域投入了多少年。作为一名追赶者,可以看到 Cocos 在 3D 领域的发展速度,在绝大部份的应用层面,Cocos 是完全可以满足的。目前Cocos已经覆盖了车机、元宇宙、工业设计、数字孪生、IoT 这些都是对 3D 要求很高的领域。
8、对 Cocos 而言,2D 和 3D 的发展是“判断题”还是两道“必选题”?为什么?
按照这两种划分标准,应该是两道“必选题”。首先 Cocos 是从 2D 崛起的,我们积累了大量的用户,所以我们从来没有放弃过 2D 市场。3D 是未来必然的一个趋势,也是 Cocos 引擎坚定要走的路。
9、提到 Cocos 还有一个比较多的观点,“希望 Cocos 能成为国产引擎的代表”。国产化是一个很好的市场传播点,但引擎的国产化真的是个迫切的需求么?
近几年,国产化被放到了一个非常重要的位置,政府也对相关的企业、高校给予了大量的支持,这对于我们是一个优势。
Cocos 是一家中国公司,我们要做的是一个行业领先的优秀引擎,我们奋斗的终极目标是希望有更多全球的开发者使用 Cocos 来打造他们的产品。
10、现阶段游戏引擎的发展方向是什么?Cocos 作为新一代的商业游戏引擎,有没有自身的定位和侧重?
不同的商业游戏引擎公司都有自己独特的定位和路线规划,也都在朝着未来渲染引擎努力突破。在定位上,Cocos 引擎更注重移动端和更广泛移动端平台的适配能力和性能伸缩性。
新一代渲染引擎,瞄准的已经远不止是游戏市场,元宇宙、车机、XR 等平台和应用场景都将以渲染引擎为基础设施来构建内容,这恰恰要求实时渲染引擎具备更强的适配能力和伸缩性,确保在不同条件的硬件平台上都可以获得高质量的画面表现和运行速度。