Video Game Storytelling中文版
《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》
本书封面取自游戏《藏梦》,大家可以关注一下这款有着独特韵味的独立作品。
原作者Evan Skolnick,是一名长期活跃在游戏界传道授业的人士。放上他的简介:
Evan Skolnick在世界级娱乐公司(如漫威、动视和卢卡斯电影)拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办了关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》、《漫威:终极联盟2》、《教父:五个家族》、《篱笆墙外》、《蜘蛛侠3》、《间谍木偶》等。
主页:http://www.evanskolnick.com
这是业界伙伴们非常想要引进的一本书。
原因在于,游戏的叙事目前越来越受到重视,广大玩家也越来越将其作为探究一款游戏内涵与文化的最重要元素之一。这在这些年如雨后春笋般出现的国产indie游戏中也体现得非常明显。而与此相应的,系统研究、传授这方面知识/经验的中文文献、书籍少之又少,只有《屠龙记:创造游戏世界的艺术》等不多的一些。
(名字听着可能有点不像,但这本书确实也是讲游戏叙事的。)
最关键的一点是,现有的涉及这一领域的中文书籍,当中绝大部分都没有讲游戏叙事在实际游戏开发过程中的具体应用——策划怎么用?程序如何留心?美术又如何注意?诸如此类。大部分还是着重对经典戏剧理论、以及对游戏案例的纯解读等方面。当然,绝非这些方面不重要,只是说,游戏作为一门高度实践的学科,这当中可能还缺少一些桥接性质的内容。
因此,在一次偶然的机会接触到这本书之后,我们相信:《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》一书能为提升咱们国内游戏人的叙事制作水准带来助力。
下面给大家介绍一下本书的部分内容。
《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》这本书的前几章仍旧花了不少篇幅介绍经典戏剧理论。
冲突、三幕结构、单一神话、英雄导师信使、天降神兵(deus ex machina,也译作“机械降神”)等等,不一而足。对每一个重要概念,Skolnick都会同时选取至少一个电影(如《星球大战》)以及一个游戏(如《神秘海域》系列)作为例子,帮助读者理解。
可能有人会问:这书不是讲游戏叙事的吗?能用来当作典型的强叙事游戏也不少吧,为啥还专门用电影举例?
这里用Skolnick的原话来加以说明:
答案很简单,我认为“几乎所有人都从头到尾看完了”的电影是相当多的(例如初代《星球大战》)。
而至于游戏,由于要玩通它们普遍会花费更长的时间,而且玩家还有“被卡住”的可能性,因此能让我有把握做出相同假设的游戏很少。
一个悲伤的事实是,并没有多少游戏是咱们这个行业中的每个人都购买过并且玩过的。即使有那种人人都玩过的游戏,也不太可能是“人人都通关过”的。在线玩家数据经常证实一件事:倾向于完成任何一款游戏故事模式的玩家比例很低——几乎总是不到一半。
另外,对这些重要概念,Skolnick还往往会提出一些需要注意的要点,或者容易踩的坑。
比如,在讲到冲突的时候,Skolnick指出了开发者容易犯的一个误区:一昧地认为冲突规模越大越有戏剧性。
而实际上,更大的规模并不等价于更有感染力的故事。故事中的冲突只需要感觉起来不小就行了,并不一定要真的很大。
一昧追求冲突规模的后果是最终都转向了政治斗争,这在很多游戏当中都能见到。然而由于开发者自身的阅历等限制,这类本来很严肃、很复杂的斗争又很容易写成过家家式的闹剧,从而让玩家产生强烈的违和感、进而降低叙事的整体评价(配图为《如龙3》)
那么,冲突怎样才能给人以规模很大的感觉呢?这取决于它对我们所关心的角色是否重要。
作为人类,我们更可能与单个人建立起情感联系,而不是与成千上万人。看到某个特定的人正遭受磨难,比看到一个满是人的星球突然毁掉更能激起情感反应。
(《最后生还者》的第一个情感高潮,同时也与游戏尾声的一个桥段达成了呼应)
又比如,虽然花了不少篇幅讲解单一神话中的七个原型、以及它的典型故事结构,Skolnick仍然提醒:单一神话绝非用来从头开始创作故事的模板,而更多的扮演一种检查工具。
他甚至毫不留情地指出:一些特别棒的故事其实很大程度上是避开了单一神话的,一些非常恶劣的故事反倒是紧紧抓住了它。
(JRPG玩得多的玩家脑海中应该能立即浮现出一些反例,配图为SRPG《弧光之源》初代)
接下来,本书讲解了角色弧、阐述、对白等方面的内容。
在这部分中,Skolnick列举了大量知名且有趣的例子——无论是正面的还是反面的。
比如,在讲解“反派”这一类角色特征的时候,Skolnick将相隔40余年的两部《X战警》作品作比较:
在 1964 年第四期《X 战警》漫画的封面上,万磁王(Magneto)和他的盟友自豪地宣称他们自己为“邪恶变种人兄弟会(The Brotherhood of Evil Mutants)”。
而在 2006 年的《X 战警:背水一战》(X-Men: the Last Stand)电影中,当万磁王将聚集在一起的反派们介绍给电影观众时,他们做了很多改变,包括他们这个团体的名字——他们只是称呼自己“兄弟会(The Brotherhood)”。
那些自称反派的日子一去不复返了。40年后的现在,观众太见多识广,他们深知在真实的世界里没有人会这样做。因为在现实世界里,没有人会认为自己是邪恶的。别看上面的改动只是删去了五个字,它清楚地表明这个组织在以一种积极光明的态度看待自己,就好像一个大家庭一样。超级反派团体的可信度瞬间获得了成倍提升——在反派的认知里,反派自身就是英雄,反派所做的事就是正义。
硬要说的话,这种“公然声称自己是坏蛋”的做法,现在往往只会出现在喜剧或戏仿中了。
又比如,在“阐述”这一小节里,Skolnick类比了好莱坞作家的格言“秀出来,不要讲出来”,并提出了“如果可以通过能动的游戏玩法来传达故事信息,那就比用较被动的模式(如过场动画或对话台词)更好”的观点。随后他抬出了小岛秀夫的名作:《合金装备2》——不过这次是作为反面教材。引用当中的部分片段:
(片头动画中,蛇叔的这个姿势摆了起码10秒)
游戏一开始是一段简短有力的画外音,来自玩家可操纵的英雄索利德·斯内克(Solid Snake),此时的屏幕背景一片漆黑:
哈德逊河,两年前。机密情报显示,这里将运输一种新型的合金装备。这绝不是什么好事,不过我们等这一天等了太久。
接下来是一段看起来很出彩的、没有对白的导入过场动画,一个穿着风衣的神秘人在夜晚的乔治·华盛顿大桥上冒雨前行。当一艘不起眼的油轮从桥下经过时,这位神秘的奔跑者几乎成了隐形状态,随后他从桥上跳了下去,被某种类似蹦极器的玩意儿吊在油轮的甲板上!隐形斗篷闪闪发光,他把它扔到一边并露出庐山真面目——原来他就是索利德·斯内克。接着游戏的标题便不失时机地出现了。
到目前为止,一切感觉还好。开场动画有点长,有 4 分钟多,但它看起来很有娱乐性,渲染和动作的观感都很出色。而且几乎没有对白!“演”和“讲”的比值非常高。
然后,我们进入了斯内克与他的技术伙伴奥塔肯之间的双向无线电对话界面。从此时开始情况便急转直下,因为他们开启了无止尽且经常让人摸不着头脑的对话,从对前作的单调引用到至关重要的游戏玩法信息,不一而足。
接着,Skolnick做了一件很有意思的事:他将游戏从“一开始”到“玩家能真正自由操控斯内克”为止,所呈现出的所有信息分成了三类:“需要知道”(重要且紧急)、“可以等待”(重要但不紧急)以及“次要”(不重要)。
这里,他顺便给出了一个很有用的小技巧:对于你将放入游戏的每一个阐述性项目,你应该问自己一个简单的是/否问题——为了让玩家感到有趣,他们现在需要知道这些内容吗?请注意,不是为了帮助理解,而是为了有趣。
遵循上面的规则,Skolnick的分类结果让人大吃一惊:
相当于,在一个非常紧凑的时间段内,游戏传达出了海量信息,当中“重要且紧急”的信息占比仅8%,而且这些信息主要还是通过“对话”而不是“演出”来进行的。作为对比,他接着列出了《神秘海域2》开头部分的分类结果:
(《神秘海域2》采用了倒叙的设计,一开始就用如此生猛的桥段瞬间把玩家心揪了起来。)
当然,为了避免误会,Skolnick也特地强调:《合金装备 2》是一款非常优秀的游戏, 故事本身也很棒。只是说,游戏的开头及其他非互动的部分值得重新设计, 从而更有效地将玩家吸引到游戏玩法和叙事中来。
本书的整个后半部分则讲述了游戏开发各职能关于游戏叙事需要注意的地方。
这就是前面所说的“桥接”内容。
Skolnick分别从团队leader、主策划/首席策划、角色美术、关卡设计、环境设计、AI/程序、音效、QA等角色出发来展开了叙述——基本涵盖了游戏开发团队的所有主要职能。
没错,“叙事”这样一个看似game writer专属的工作,实际上跟所有职能都脱不开干系。Skolnick在这部分中列出了大量其实非常浅显、但在实际工作中总会忽视的要点。
例如,如果你是一个团队leader,要想让游戏的叙事更加出色,你不但应当让故事作者拥有足够的话语权,还应当让其尽量与团队其他成员达到字面意义上的融入,在会涉及以下内容(这几乎涵盖了游戏中的所有元素)的会议召开前都邀请其出席:
玩家将会/可能会看到或听到什么(涉及概念美术、美术、动画、音效)?
角色将会/可能会做什么(涉及游戏设计、任务设计、AI 设计、AI架构、动画)?
行为将会发生在哪里(涉及概念美术、任务设计、美术)?
叙事元素将如何呈现(涉及 UI 设计、动画、音效、架构)?
又比如,关卡设计绝不是“定一个主题之后的简单堆砌”,而是要充分考虑当中的内在逻辑。Skolnick用一个非常简单的例子来进行了说明:
在一款写实风的现代 FPS 游戏中,部分任务发生在一栋废弃但完好无损的公寓建筑中。
现实世界中,任何超过四层(美国的标准)的住宅都将至少配备一部电梯,更高的建筑还会同时配好几部电梯。问题是,从关卡设计的角度,我们不希望玩家使用电梯,我们想强迫玩家通过楼梯等其他方式上楼。
如何解决这个问题?
(大家可以稍微思考一下)
再比如,环境叙事是游戏叙事中的一个非常重要的手法。近些年由于魂系列的流行,所谓“碎片化叙事”在玩家以及业界中作为话题讨论的频率不低。
而实际上,利用环境来无声、视觉化地传达叙事信息并非游戏所独有——这种手法电影早在几十年前就存在了,而舞台戏剧更是几百上千年前就在用了。就算是游戏,也绝非最近几年才开始出现。
(在1999年的游戏《寄生前夜2》中,运用“水塔顶的尸体”“尸体身上的关键道具钥匙”“钥匙能打开的酒吧场景”“酒吧中的陈设和干净程度”等要素,在无任何直接台词的情况下,一个爱整洁、喜爱60年代摇滚、热情好客的老板被活灵活现地描写了出来)
但另一方面,游戏可以比其他媒介更有效地运用环境叙事手法,这当中交互性是重中之重。当游戏玩家有机会以自己选择的顺序和节奏积极发掘和调查这些环境线索时,他们会比电影观众更有参与感。
不过与此相应的,运用环境叙事时更需要注意合理性以及一致性。Skolnick在这里运用了著名喜剧电影《巨蟒与圣杯》(强烈建议没有看过的朋友去观看!)中的桥段:
Brother Maynard 正在翻译一个神秘洞穴中的古代雕刻,亚瑟王和他的骑士们希望通过这个雕刻找到圣杯。雕刻最后写的是“……之城……啊啊啊啊(the Castle of . . . aaaaaaugh)”。
Maynard大胆猜测,刻这些字的人一定是在雕刻过程中死去的。亚瑟王和骑士们立刻发现了这一理论的逻辑缺陷:如果他快死了,他不会费心刻“啊啊啊啊”,而是会直接叫出来。
关于这一点,游戏领域最常被吐槽的无疑是“人人都爱写日记”的《生化危机》系列了,尤其是那些记录了自己(或他人)变异过程的日记:
(最著名的“痒 好吃”。顺带一提,前一页写的是他把另一个人吃掉了。丧尸也能写日记?而且还是边吃边写。)
适合阅读本书的人群:
游戏设计师——不仅是直接负责剧情的设计师,系统、关卡、数值设计师都适合阅读本书。
游戏开发团队的其他职能人员——程序员、美术师、QA 等。
独立游戏开发者,独立游戏往往都包含强烈的个人情感和意愿——相信这本书能在这个方面帮上大忙。
单纯的游戏爱好者,阅读这本书能让他们以一种全新的角度欣赏游戏。