UnityVR-初识Unity-第三步-加入头盔手柄

1. 添加VR预设体,在Project窗口中找到Assets->Oculus->VR->Prefabs文件夹,找到其中的预制体:OVRPlayerController,并将其拖入到Hierachy中。

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*Prefab, 中文翻译为预设体,在Unity官方的书本《Unity4.X从入门到精通》中的解释是:可以理解为是一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重复使用。相同的对象可以通过一个预设体来创建,此过程可理解为实例化。

     存储在项目文件中(Project视图)的状态时,预设体作为一个资源,可应用在一个项目中的不同场景中。当拖动预设体到场景中就会创建一个实例。该实例与其原始预设体的有关联的,对预设体进行更改,实例会同步修改。Prefab可以提升资源的利用率和开发的效率。

     好比某个Prefab是我们创建好的一个标准的房间模型,当我们在场景中需要建立另一个房间的时候,不需要我们再手动的将地板、墙、天花板拼接,而是可以直接拖一个PrefabScene视图中,并对这个Prefab进行修改就可以了。

2. 删除场景自带的MainCamera,因为OVR包中已经带有摄像机OVRCameraRig了,而每个场景只需要一个主摄像机即可。

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 3.调整OVRPlayerController,放置到合理的位置,这就是场景运行后主角的初始位置。

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4. 添加左右手柄:在上面第1步的文件夹中,找到OVRControllerPrefab,将它拖入Hierachy树中,将它分别作为LeftHandAnchor和RightHandAnchor的子对象。如果不希望在场景中看到手柄的形象,则可以忽略这一步。

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添加后,分别选择左右手柄的OVRControllerPrefab,修改它们在Inspector中的左右选项LTouch和RTouch。

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 5. 测试运行场景,可以在头盔场景中看见手柄,并可以使用手柄遥感旋转/移动视角。

*如果操纵杆无法控制,则需要修改Edit->ProjectSettings...->Player->OtherSettings->ActiveInputHandling,修改为Both。之后Unity自动重启.

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6. 修改玩家的作用半径,使玩家与物体更近:在Hierarchy中选择OVRPlayerController,在右边Inspector中的Character Controller,更改其中Radius属性为0.3或其他更合适的数字(需要测试后决定)。

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拓展实践与思考:

  1. 修改OVRPlayerController的Radius属性大小,观察游戏场景中的变化。
  2. 将两个OVRControllerPrefab预设体删除,换成LocalAvatar为TrackingSpace的子对象,运行游戏,在头盔中看手柄有何变化。
  3. 修改LocalAvatar属性中的Show Fist Person、Show Third Person等值,观察游戏场景中的变化。

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