Unity Pico Neo3 基础开发流程

Unity Pico Neo3 基础开发流程

  • Pico 基础模块
    • Pico 开发者平台
    • Pico 管理中心
    • Pico 实时预览 测试
  • Unity 模块
    • 项目创建
    • 基础XR 模块
    • 传送 模块
    • 锚点传送 模块
    • 射线抓取 模块
    • 手柄碰撞抓取 模块
    • XR UI模块
    • 射线碰撞事件响应 模块
    • Pico XR 健值操作
  • Unity Pico 简单应用

Pico 基础模块

Pico 开发者平台

链接: PICO 开发者平台
链接: PICO 文档中心
链接: Pico GitHub
链接: PicoXR SDK 官方存储库

如果是第一次进入需要先注册成为开发者。
然后下载SDK

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这个是 Unity相关的 SDK
注意下载的平台,并下载最新版。

我这里下载的是:PICO UnityXR Integration SDK v207。

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解压: 最有用的就是这个 package.json 文件。

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这个是 实时预览 和 Pico Neo3 串流工具。

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解压之后的文件夹状态:
再把 PreviewTool_0402_Release.7z 解压。
PreviewTool_0402.apk : 这个文件是 Pico Neo3 的安装包

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在用 USB 数据线 连接到 PicoNeo3 把PreviewTool_0402.apk 文件复制到内部存储器中。
打开 PicoNeo3 并安装

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下载 Android Debug Bridge(ADB) 调试工具包。

链接: Android Debug Bridge(ADB)

如果无法下载就尝试一下 下面这个链接。

链接: Android Debug Bridge(ADB) CSDN

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Pico 管理中心

在 Pico 开发者平台 点击管理中心

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进行账号密码登录,没有的话就注册一个

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登录之后 点击创建一个新的应用

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创建应用时最好 选择 6DOF

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创建完毕之后,点击刚刚创建好的应用。

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点击 当前应用 API

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这里的 API 就是后期发布应用时会用到的。

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Pico 实时预览 测试

1. 使用 USB 数据线连接 PICO VR 一体机与 PC
2. 使用 Win + R 输入 cmd 打开 命令行工具  

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3. 在命令行窗口中 输出:cd D:\Unity\Plug-in\Pico SDK\platform-tools_r33.0.3-windows\Android Debug Bridge(ADB再次输入:d:

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4. 状态检查 输入:adb devices。
  (若第一次执行该命令,此时 PICO VR 一体机屏幕上会通过对话框提示 “是否允许USB Debugger”,点击 同意。)
  (命令执行后,如果出现设备序列号,代表连接成功。)
  (这个序列号等会要在 Unity 中使用。)

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5. 在PicoNeo3 中点击文件管理->安装包->PreviewTool_0402.apk 进行PreviewTool安装。

6.***\PicoPreviewTool V1.0-0402\PreviewTool_0402_Release\Release 文件夹下 双击打开 PreviewTool.exe

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7. 两种链接模式:
   无线连接 :需保证 PCVR 一体机处于同一 Wi-Fi 环境下。
   (推荐) 有线连接 :需使用 USB 数据线连接 PCVR 一体机。

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链接成功状态。

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8. 在PicoNeo3打开  PreviewTool 工具

9. 选择有线连接 连接完毕之后,整个画面就会变黑。
   点击 Unity 编辑器界面顶部的 播放 按钮。
   VR 一体机上就会呈现与 PC 同步的场景画面。

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Unity 模块

链接: 配置开发环境 Pico 官方文档

项目创建

1. Unity 编辑器(Unity Editor)须使用 2019.4.0 及以上版本。(因为要使用 XR 模块)

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2. 先进行安卓平台 切换。

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切换后的状态。

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3. 打开 Package Manager。

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4. 点击 Add package from disk

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5. 选择 package.json 文件并导入。

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6. 下载 XR Interaction Toolkit 并下载 Starter Assets、XR Device Simulator、Tunneling Vignette。

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7. 在 App ID 字段处,填入应用 ID。点击 Apply。

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8. 在安卓平台 勾选 PicoXR

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9. 在微软平台 勾选 PicoXR

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10. Other Settings 标签,在 Identification 设置区域:
   Minimum API Level (最低API级别)更改为 API level 27。
   Target API Level 设置为 Automatic (highest installed)

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11. 在 Configuration 设置区域:
    Scripting Backend 设置为 IL2CPP。
    Target Architectures 设置为 ARM64 ,并取消勾选 ARMv7。

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12. 在菜单栏 点击 PXR_SDK -> Platform Setting -> Authorization Check Simulation(授权检查模拟)

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13. 添加设备 SN 码 就是在命令行工具中 获取到的那个 机器码

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基础XR 模块

1. 在 Hierarchy窗口 右键 -> XR -> XR origin

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2. 添加组件:
   XR_Origin:原点
   PXR_Manager:PXR 管理
   TeleportationProvider:传送
   LocomotionSystem:运动系统
   InputActionManager:输入操作
   DeviceBasedSnapTurnProvider:基于设备的快速转向   

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3. 在 Hierarchy 窗口选中 LeftHand Controller\RightHand Controller
   剔除XRController(Action-based)组件。

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4. 添加 XRController(Device-based)组件。
   RightHand Controller 也一样。

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5. 注意在 XRController(Device-based)组件上添加 Model 模型,不然就会只有射线。
   RightHand Controller 也一样。
   Model 模型在:Packages/Pico intergration/Assets/Resources/Prefabs 文件夹下

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6. XR Interactor Line Visual:射线风格化
   更改 Width Curve 风格化:下行线 的效果是 手柄宽,射线终点窄。
   Reticle:射线终点,如果不设置就是单纯的射线,如果设置就是你设置的模型。
   我这里是使用的 Sphere 小球,大小 0.01f。

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传送 模块

在 Hierarchy 窗口 创建一个 Plane 把Transform组件 Reset一下。
并添加 TeleportationArea:传送区域 组件。

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锚点传送 模块

在 Hierarchy 窗口 创建一个 Plane 更改名字(改不改都行)
再在此物体下创建一个空物体作为锚点位置(那个蓝色的小框)。
在 Plane 上添加 TeleportationAnchor:锚点传送 组件
并把锚点位置 空物体赋予给 Telepor Anchor Transform(锚点物体)

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射线抓取 模块

在 Hierarchy 窗口 创建一个 Sphere 更改名字(改不改都行)
在 Sphere 上添加 XR Grb Interactable:抓取 组件

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手柄碰撞抓取 模块

和上面的差不多
在 Hierarchy 窗口 创建一个 Cube 更改名字(改不改都行)
在 Cube上添加 XR Grb Interactable:抓取 组件。
区别就是 注意添加手柄碰撞抓取。

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当然手柄也要做出响应的变化:
把你需要响应的手只保留 XR Controller(Device-based)组件。
并添加 XR Direct InterActor 和 Capsule Collider 组件。
Capsule Collider 组件的 Radius 和 Height 设置为 0.1f。

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XR UI模块

在Hierarchy 窗口 右键 XR -> UI Canvas 进行 UI 模块创建。

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为什么要在 XR 的模块下创建 UI 呢? 他和普通的 UI 差别在哪里呢?
首先使用 常规 UI 创建画布 那么 XR模式先就无法响应。
其次 XR 模块下创建的 UI 画布 带了一个TrackedDeviceGraphicRaycaster(跟踪设备图形射线)组件
也就是这个组件接管了 普通 UI 画布的射线管理系统,要是没有这个组件 那么所有的 UI 事件都无法响应。

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EventSystem 事件系统:
和普通 事件系统的差异化就是 XRUIInputModule(UI 输入 模块)原本的是 StandaloneInputModule组件。
如果你发现你的UI 射线无法点击也无法响应,就查看一下是不是这里出了问题。

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射线碰撞事件响应 模块

在 Hierarchy 窗口 创建一个 Cube 更改名字(改不改都行)
在 Cube上添加 XR SImple Interactable:响应组件(不添加也行,不添加就代码添加)。

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响应并实现:
(SelectEnterEventArgs Data) => { OnPointerClick(Data); }
可直接省略为 (Data) => { OnPointerClick(Data); }
 void Start()
    {
        GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent<XRSimpleInteractable>().selectEntered.AddListener((SelectEnterEventArgs Data) => { OnPointerClick(Data); });
        GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent<XRSimpleInteractable>().selectExited.AddListener((SelectExitEventArgs Data) => { OnPointerClick(Data); });
        GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent<XRSimpleInteractable>().hoverEntered.AddListener((HoverEnterEventArgs Data) => { OnPointerClick(Data); });
        GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent<XRSimpleInteractable>().hoverExited.AddListener((HoverExitEventArgs Data) => { OnPointerClick( Data); });

        //GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent().selectEntered.AddListener((Data) => { OnPointerClick(Data); });
        //GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent().selectExited.AddListener((Data) => { OnPointerClick(Data); });
        //GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent().hoverEntered.AddListener((Data) => { OnPointerClick(Data); });
        //GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent().hoverExited.AddListener((Data) => { OnPointerClick(Data); });

    }

       /// 
    /// 射线进入并按键
    /// 
    /// 
    public void OnPointerClick(SelectEnterEventArgs Data)
    {
        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "射线进入并按键";
    }

    /// 
    /// 射线退出松开按键
    /// 
    /// 
    public void OnPointerClick(SelectExitEventArgs Data)
    {
        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "射线进入松开按键";
    }

    /// 
    /// 射线悬停
    /// 
    /// 
    public void OnPointerClick(HoverEnterEventArgs Data)
    {
        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "射线悬停";
    }

    /// 
    /// 射线悬停退出
    /// 
    /// 
    public void OnPointerClick(HoverExitEventArgs Data)
    {
        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "射线悬停退出";
    }

Pico XR 健值操作

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.XR.PXR;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.XR;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
/// 
/// XR 健值操作
/// 
public class PicoKeysOperation_ZH : MonoBehaviour
{
    [Header("左手控制器")]
    public XRController _LeftController;
    [Header("右手控制器")]
    public XRController _RightController;

    //摇杆移动输出值
    private Vector2 _Result;
    //移动物体
    private Transform _TargetTra;
    void Start()
    {
        _TargetTra = GameObject.Find("摇杆移动").transform;

        GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent<XRSimpleInteractable>().selectEntered.AddListener((Data) => { OnPointerClick(Data); });
        GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent<XRSimpleInteractable>().selectExited.AddListener((Data) => { OnPointerClick(Data); });
        GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent<XRSimpleInteractable>().hoverEntered.AddListener((Data) => { OnPointerClick(Data); });
        GameObject.Find("射线碰撞").GetComponent<XRSimpleInteractable>().hoverExited.AddListener((Data) => { OnPointerClick(Data); });
    }

    /// 
    /// 射线进入并按键
    /// 
    /// 
    public void OnPointerClick(SelectEnterEventArgs Data)
    {
        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "射线进入并按键";
    }

    /// 
    /// 射线退出松开按键
    /// 
    /// 
    public void OnPointerClick(SelectExitEventArgs Data)
    {
        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "射线进入松开按键";
    }

    /// 
    /// 射线悬停
    /// 
    /// 
    public void OnPointerClick(HoverEnterEventArgs Data)
    {
        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "射线悬停";
    }

    /// 
    /// 射线悬停退出
    /// 
    /// 
    public void OnPointerClick(HoverExitEventArgs Data)
    {
        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "射线悬停退出";
    }

    void Update()
    {
        //是否成功返回
        //获取手部控制器的 摇杆值
        var _Success = _LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out _Result);
        if (_Success)
        {
            //物体移动
            _TargetTra.position = new Vector3(_TargetTra.position.x + _Result.x * Time.deltaTime, _TargetTra.position.y, _TargetTra.position.z + _Result.y * Time.deltaTime);
        }


        // X键 按下
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool _PrimaryBool))
        {
            if (_PrimaryBool)
            {
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "左手 按下 primaryButton X键";
            }

        }
        // A键 按下
        if (_RightController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool _RightPrimaryBool))
        {
            if (_RightPrimaryBool)
            {
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "右手按下 primaryButton A键";
            }
        }
        //Y键 按下
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.secondaryButton, out bool _SecondaryBool))
        {
            if (_SecondaryBool)
            {
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "按下 secondaryButton Y键";
            }

        }
        //B键 按下
        if (_RightController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.secondaryButton, out bool _RightSecondaryBool))
        {
            if (_RightSecondaryBool)
            {
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "按下 secondaryButton B键";
            }

        }


        //握柄键
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out float _Value))
        {
            if (_Value > 0.8f)
            {
                //Debug.LogWarning($"握柄键按下:{_Value}");
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = $"Grip键 按下:{_Value}";
            }
        }
        //握柄键 按下
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.gripButton, out bool _GripBool))
        {

            if (_GripBool)
            {
                //Debug.LogWarning("按下握柄键");
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "按下握柄键";
            }
        }


        //扳机键
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float _TriggerValue))
        {
            if (_TriggerValue > 0.8f)
            {
                //Debug.LogWarning($"扳机键按下:{_TriggerValue}");
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = $"Trigger键 按下:{_TriggerValue}";
            }
        }
        //扳机键按下
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.triggerButton, out bool _TriggerBool))
        {
            if (_TriggerBool)
            {
                //Debug.LogWarning("按下扳机键");
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "按下 Trigger键";
            }
        }

        //菜单键按下
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.menuButton, out bool _MenuBool))
        {
            if (_MenuBool)
            {
                Debug.LogWarning("按下菜单键");
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "按下 Menu键";
            }

        }
        if (InputHelpers.IsPressed(_RightController.inputDevice, InputHelpers.Button.MenuButton, out bool _RightMenuBool))
        {
            if (_RightMenuBool)
            {
                Debug.LogWarning("右手按下 Menu键");
                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "右手按下 Menu键";
            }
        }

        //第二种方法
        //如果 扳机键按下的值超过 0.8f 就触发
        if (InputHelpers.IsPressed(_RightController.inputDevice, InputHelpers.Button.Trigger, out bool Ispressed, 0.8f))
        {
            if (Ispressed)
            {
                Debug.LogWarning(" _RightController Trigger键 超过 0.8f");

                GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "Trigger键 超过 0.8f";
            }
        }

    }
}

Unity Pico 简单应用

    [Header("头盔")]
    public Transform _PicoCamera;

    [Header("Pico 左手控制")]
    public XRController _LeftController;
    [Header("Pico 右手控制")]
    public XRController _RightController;
    [
    Header("场景 UI")]
    public Canvas _SceneUI;

    [Header("背景音乐 ")]
    public AudioSource _Audio;

    //背景音乐控制
    private int _AudioNumber;

    // UI 偏移控制
    private Vector3 _PosVec=new Vector3(3.1f, 1.0f, 3.51f), _EulerAngles;
    //按键控制
    //为什么有这个按键控制,是因为XR 的按键响应不是只响应一次  而是会响应多次。
    //所以使用 双重布尔值进行 限制判定。
    bool _KeyDownBool, _KeyDownBool2, _KeyDownBoolMenue, _KeyDownBoolMenue2;
    
    private void Awake()
    {
        _Instants = this;

        Initialize();
    }
    
    void Update()
    {
        //X \ A 键  音乐控制
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool _LeftPrimaryBool) )
        {

            if (_LeftPrimaryBool)
            {
                _KeyDownBool = true;
            }

            if (!_LeftPrimaryBool && _KeyDownBool2)
            {
                //背景音乐 控制
                _AudioNumber++;
                if (_AudioNumber == 1)
                {
                    _Audio.Pause();
                    //文字转语音
                    StartCoroutine(TextToSpeech_ZH._World.GetAudioClip("背景音乐暂停。"));

                }
                else if (_AudioNumber == 2)
                {
                    _Audio.Play();
                    //文字转语音
                    StartCoroutine(TextToSpeech_ZH._World.GetAudioClip("背景音乐播放。"));
                    _AudioNumber = 0;
                }
            }
        }
        if (_RightController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool _RightPrimaryBool))
        {
            if (_RightPrimaryBool)
            {
                _KeyDownBool = true;
            }

            if (!_RightPrimaryBool&& _KeyDownBool)
            {
                //背景音乐 控制
                _AudioNumber++;
                if (_AudioNumber == 1)
                {
                    _Audio.Pause();
                    //文字转语音
                    StartCoroutine(TextToSpeech_ZH._World.GetAudioClip("背景音乐暂停。"));
                }
                else if (_AudioNumber == 2)
                {
                    _Audio.Play();
                    //文字转语音
                    StartCoroutine(TextToSpeech_ZH._World.GetAudioClip("背景音乐播放。"));
                    _AudioNumber = 0;
                }
                _KeyDownBool = false;
            }
        }

        //菜单键 按下
        if (_LeftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.menuButton, out bool _LeftMenuBool))
        {
            if (_LeftMenuBool)
            {
                _KeyDownBoolMenue2 = true;
            }
            if (!_LeftMenuBool&& _KeyDownBoolMenue2)
            {
                //菜单 UI 显示
                _SceneUI.gameObject.SetActive(true);

                //菜单 UI 固定位置显示
                _SceneUI.transform.position = new Vector3(_PicoCamera.parent.parent.position.x, _PicoCamera.parent.parent.position.y + _PosVec.y, _PicoCamera.parent.parent.position.z) + _PicoCamera.parent.parent.forward * _PosVec.z;
                _SceneUI.transform.LookAt(new Vector3(_PicoCamera.parent.parent.position.x, _SceneUI.transform.position.y, _PicoCamera.parent.parent.position.z) + _EulerAngles);

				//文字转语音
                StartCoroutine(TextToSpeech_ZH._World.GetAudioClip("菜单已打开"));

                _KeyDownBoolMenue = false;
            }
        }
        if (_RightController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.menuButton, out bool _RightMenuBool))
        {
            if (_RightMenuBool)
            {
                _KeyDownBoolMenue = true;
            }

            if (!_RightMenuBool&& _KeyDownBoolMenue)
            {
                //菜单 UI 显示
                _SceneUI.gameObject.SetActive(true);

                //菜单 UI 固定位置显示
                _SceneUI.transform.position = new Vector3(_PicoCamera.parent.parent.position.x, _PicoCamera.parent.parent.position.y + _PosVec.y, _PicoCamera.parent.parent.position.z) + _PicoCamera.parent.parent.forward * _PosVec.z;
                _SceneUI.transform.LookAt(new Vector3(_PicoCamera.parent.parent.position.x, _SceneUI.transform.position.y, _PicoCamera.parent.parent.position.z) + _EulerAngles);

				//文字转语音
                StartCoroutine(TextToSpeech_ZH._World.GetAudioClip("菜单已打开"));

                _KeyDownBoolMenue = false;
            }
        }
    }
 /// 
    /// 初始化
    /// 
    public void Initialize()
    {
    	// PicoCamera 
        if (_PicoCamera == null)
        {
            _PicoCamera = Camera.main.transform;
        }
        //左手控制器
        if (_LeftController == null)
        {
            _LeftController = _PicoCamera.parent.Find("LeftHand Controller").GetComponent<XRController>();
        }
        //右手控制器
        if (_RightController==null)
        {
            _RightController = _PicoCamera.parent.Find("RightHand Controller").GetComponent<XRController>();
        }
		//背景音乐
        if (_Audio == null)
        {
            _Audio = GameObject.Find("---------- Audio ----------").transform.Find("Audio").GetComponent<AudioSource>();
        }

        //菜单 UI
        if (_SceneUI == null)
        {
            _SceneUI = GameObject.Find("菜单 UI").GetComponent<Canvas>();
            _SceneUI.gameObject.SetActive(false);
        }
        else
        {
            _SceneUI.gameObject.SetActive(false);
        }      
    }

暂时先这样吧,如果有时间的话就会更新,实在看不明白就留言,看到我会回复的。
路漫漫其修远兮,与君共勉。

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