AntV G6 的坑之——从卡掉渣到满帧需要几步

AntV G6 是一款图可视化与分析开源引擎。《AntV G6 的坑之——XXX》系列文章持续更新中,总结常见问题及神坑解决方案。任何问题可在 GitHub Issue 中提问,求 GitHub Star ⭐️https://github.com/antvis/g6

原文链接:http://g6.antv.antgroup.com/m...

简介

在面对复杂数据的图可视分析,你的 G6 应用是否出现了卡顿、掉帧、不流畅现象?跟着本文的 tips 排查和优化,提升你的图可视化应用的性能。G6 的性能瓶颈主要在两个方面:渲染、计算。本小节介绍性能瓶颈的一些原理,对理论不感兴趣只想直接优化代码的小伙伴可以直接跳到解决方案章节

性能瓶颈 — 渲染

在渲染方面,性能主要取决于当前画布上形状元素的个数,e.g. 一个节点上有矩形、文本、图片三个图形,一条边上有路径、文本两个图形,那么一份 100 个节点、50 条边的图数据,将渲染出 100 * 3 + 50 * 2 = 400 个图形。然而,开发者常常自定义非常复杂的节点,一个节点上可能有 10~20 个图形,那么画布上的图形数量将陡增。因此,尽可能地减少不必要的图形绘制,是提升渲染性能的主要手段。

性能瓶颈 — 计算

计算方面,主要包括节点布局计算、折线自动寻径算法等。

解决方案

G6 内部代码,我们在持续迭代其性能。而基于 G6 的图应用,则需要应用的开发者关注实现方式,不合理的实现方式很可能导致性能的额外开销。

定义合理的画布大小

一般来说,我们应当根据浏览器中容器的大小设置图画布的大小,即在图实例上配置的 widthheight。目前主流显示器的分辨率来看,浏览器中放置图的容器长一般都不会超过 2500,高一般不会超过 2000。之前曾经遇到过开发者将图的 widthheight 设置到几万,这造成了 标签的宽高非常大。这完全没有必要,因为大部分超出了浏览器视口。实际上,我们绘制的节点即使坐标达到了上万,我们仍然可以通过 drag-canvaszoom-canvas 等交互滚动查看,没有必要设置巨大的图宽高。

尽可能选择 Canvas 渲染

相比于 Canvas,可能部分开发者更熟悉 DOM/SVG 的定义,毕竟 SVG 渲染出来之后可以审查元素,更符合我们的日常调试习惯。比如当你在自定义节点中使用 group.addShape('dom', {...}) 这种 'dom' 图形时,就必须要使用 SVG 渲染,即在图实例上配置 renderer: 'svg'但 SVG 的性能比 Canvas 差得多。 在数据较大、节点比较复杂的情况下,我们强烈推荐你使用 Canvas 进行渲染。Canvas 定义图形的方式也非常灵活,完全可以覆盖 SVG 的能力,或任何看起来像 DOM 定义的卡片样式的节点。比如下面这两个例子,都是使用 Canvas 渲染和定义。

回到 SVG 容易审查这个优势,虽然 Canvas 上没有办法审查每一个图形,但我们可以通过下面方式打印图形的属性,进行调试:

// 整个图
const graphGroup = graph.getGroup(); // 整个图的根图形分组
const graphGroups = graphGroup.get('children'); // 一般会有 -node -edge -delegate 几个分组

// 单个节点(单个边/ combo 也类似)
const node = graph.findById('node1'); // 找到某个节点对象
const nodeShapeGroup = node.getContainer(); // 获取该节点的图形分组
const nodeShapes = nodeShapeGroup.get('children'); // 获取改节点中的所有图形
const keyShape = node.getKeyShape(); // 获取该节点的关键图形,keyShape 在 nodeShapes 中
const labelShape = nodeShapeGroup.find(ele => ele.get('name') === 'label-shape'); // 获取 name 为 'label-shape' 的图形(name 在 addShape 时指定)。labelShape 在 nodeShapes 中
console.log(nodeShapes[0].attr(), keyShape.attr(), labelShape.attr()); // 获取并打印图形的属性

除了使用 Canvas 渲染,在定义如此复杂的节点时,同时建议尽可能控制图形的数量,见下文 减少自定义元素的图形数量 一节。

减少自定义元素的图形数量

图的渲染性能很大程度取决于画布上图形的数量。有时虽然数据层面只有 100 个节点,但由于自定义节点非常复杂,每个节点达到数十个图形,再加上复杂的自定义边,可能图上图形也能够达到上万。比如下面这个节点上有二十七个图形(因为节点带滚动,部分文字、锚点被隐藏):

  • 减少不必要的图形。例如,给矩形增加边框,不需要新增图形,只需要给矩形设置描边粗细 lineWidth 和描边色 stroke 即可。
  • 默认看不见的图形,设置 visible: false(而不是 opacity: 0)进行隐藏。在自定义节点的 update 方法或 draw 方法中,根据情况再通过 shape.show() 将其显示出来或 shape.hide() 再次隐藏,e.g.

    const circleShape = group.addShape('circle', {
    attrs: {}, // 在 attrs 中设置 opacity: 0 也能达到看不见的目的,但实际上还是渲染了,更推荐使用 visible 控制
    name: 'custom-circle', // 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性
    visible: false, // 默认隐藏。注意 visible 字段的位置。visible 为 false 时,图形不会被渲染
    });
    circleShape.show(); // 显示
    circleShape.hide(); // 隐藏
  • 根据缩放等级,调整显示的图形。在小规模的图上,每个节点都有详细信息性能问题不大,且用户也许需要在每个节点上看到如此详细的信息。但在较大规模的图上,概览时用户更关心的是图的关系结构,此时我们应当考虑,根据情况调整自定义节点上图形的数量,隐藏不必要的信息。这样做一方面可以减小渲染的压力,另一方面可以让用户更高效地获得更清晰的信息。在官网案例决策树中,进行画布的缩放,可以看到详情(左)和缩略节点(右)的优雅切换。每个节点上图形显示的图形数量从 9 个(详细)降低到 2 个(缩略)。


为自定义元素实现 update 方法

初学者为了方便自定义节点/边/ combo,往往只定义 drawdrawShape 方法,我们也鼓励在小规模图上这样做,可以减少一些开发成本和学习成本。但这将带来额外的性能开销。以自定义节点为例,可能有以下几种情况:

  1. G6.registerNode 第三个参数没有传入被继承的节点类型名,且没有定义 update 方法(或 update: undefined),如下:
G6.registerNode('custom-node', {
  draw: (cfg, group) => {},
  update: undefined, // 或没有实现 update
}); // 没有第三个参数

那么,这个自定义节点将不继承任何内置节点,也没有自己的 update 方法。包括初次绘制,所有的更新,例如通过外部或外部调用的 graph.updateItemnode.refresh 等方法,都将擦除该节点上的所有图形,并重新走一遍 draw 方法。这也意味着这个节点上的所有图形将被销毁和重新实例化。这就带来了大量消耗。

  1. G6.registerNode 第三个参数指定了被继承的节点类型名,没有复写 update,如下:
G6.registerNode('custom-node', {
  draw: (cfg, group) => {},
}, 'circle'); // 继承内置 circle 类型节点

此时,custom-node 将继承内置 circle 类型节点的 updatesetState 等方法。有时,可能发现节点更新时,似乎有不符合预期的图形出现,这是由于 custom-nodedraw 方法和 circle 类型节点的 draw 方法差异太大,以至于 circle 类型节点按照自己在 draw 方法中定义的图形进行更新,与 custom-node 逻辑不匹配。解决这一问题最简单的方法就是将 update 复写为 undefined。此时,就带来了和第一种情况类似的、不实现 update 方法的性能开销。

  1. G6.registerNode 第三个参数指定了被继承的节点类型名,复写 update: undefined,如下:
G6.registerNode('custom-node', {
  draw: (cfg, group) => {},
  update: undefined, // 被复写
}, 'circle'); // 继承内置 circle 类型节点

上面第二种情况所述的,更新时出现不符合预期的图形或样式问题在复写 update: undefined 后应当不复存在。但带来了不实现 update 方法的性能开销。即所有的更新,例如通过外部或外部调用的 graph.updateItemnode.refresh 等方法,都将擦除该节点上的所有图形,并重新走一遍 draw 方法。这也意味着这个节点上的所有图形将被销毁和重新实例化。

因此,为了更好的渲染性能,最合理的实现是充分利用节点的生命周期,在不同生命周期给出不同的增量逻辑。如下:

G6.registerNode('custom-node', {
  draw: (cfg, group) => {
    group.addShape('circle', {
      attrs: {...}, // styles,
      name: 'xxx' // 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性
    })
    // ...
  },
  update: (cfg, group, item) => { // 根据 cfg,产生增量的响应
    const someShape = group.find(ele => ele.get('name') === 'xxx'); // 拿到需要更新的图形
    someShape.attr({ lineWidth: 2 }); // 修改图形样式
    someShape.show(); // 控制显示和隐藏
  },
}, 'circle'); // 继承内置 circle 类型节点

当然,这要求开发者能够对节点上图形的更新有足够清晰管理逻辑。就像 React 的 componentDidMountcomponentDidUpdate 等生命周期函数一样,不同的 props 变更做出不同的响应。相信只要理解了这一原理,你也能轻松做到。

合理使用折线边 polyline

与其他类型的边不同,折线类型边(polyline)在未指定 controlPoints(拐折点)时,将使用 A 自动寻径算法,根据起点和终点的位置,自动计算折线弯折的位置。这一计算的复杂度较高,特别是在拖拽节点的过程中,相关的边需要实时根据最新的端点位置,频繁地计算 A 算法。因此,当图上的 polyline 边比较多时,可能出现卡顿现象。根据你的实际情况,可以选择如下方法进行避免:

  • 参考官网案例自定义折线。大部分情况下,折线两个弯折位置分别在两端点(下面例子的startPointendPoint)连线的 1/3 和 2/3 处,其实我们可以轻易计算出简单的折线路径。

    [
    ['M', startPoint.x, startPoint.y],
    ['L', endPoint.x / 3 + (2 / 3) * startPoint.x, startPoint.y],
    ['L', endPoint.x / 3 + (2 / 3) * startPoint.x, endPoint.y],
    ['L', endPoint.x, endPoint.y],
    ]
  • 若你使用的布局算法是 dagre,那么可以打开它的 controlPoints 配置。dagre 算法将为 polyline 边计算控制点,有了控制点,polyline 将不再使用 A* 自动寻径算法,配置方法如下:

    const graph = new Graph({
    // ... 其他配置
    layout: {
      type: 'dagre',
      controlPoints: true,
      // ... 其他配置
    }
    })

打开交互的优化配置项

设置节点/边的状态样式、拖拽节点等,基本都是局部更新,即渲染器只会擦除更新前的“脏矩形”,绘制上更新后的图形。但平移画布、缩放画布,在 Canvas 层面上,实际上是整个画布的擦除和重绘,并且在平移/缩放的过程中,这一重绘是极其频繁地被执行的。因此在较大规模的图上,用户可能会明显感觉到平移、缩放画布时非常卡顿。内置的缩放画布 zoom-canvas 和拖拽平移画布 drag-canvas 交互支持配置项 enableOptimize,设置为 true 时,在拖拽/缩放过程中,非关键图形(即 G6.registerNodeG6.registerEdgeG6.registerCombodraw 返回的图形)将会被隐藏。拖拽/缩放结束后,哪些临时被隐藏的图形将恢复显示。这样能够大大提升拖拽/缩放过程中的帧率。

默认情况下 enableOptimizefalse,可以通过下面方式配置:

const graoh = new Graph({
  // ...其他配置项
  modes: {
    default: [{
      type: 'drag-canvas',
      enableOptimize: true,
      // ... 其他配置
    }, {
      type: 'zoom-canvas',
      enableOptimize: true,
      // ... 其他配置
    }]
  }
})

选择合适的布局算法

G6 提供了多种布局算法,其中力导向布局还是受到大多数开发者的青睐。G6 的以下几种布局均是力导家族成员,但性能却有差异,我们更推荐使用近期新增的 force2 算法:

只有力导向家族的布局可以通过布局的 animate 配置控制是否在计算过程中不断渲染,从而展现出类似“粒子碰撞”、“力相互作用”的动画效果。其他布局只能在完全计算完成之后进行绘制,在图实例上配置 animate: true 可以为这一类静态的布局,或力导向家族配置 animate: false 的情况下,布局完成之后进行节点位置的插值动画,移动到对应的位置上。

在数据量较小时,力导向家族无论是否开启布局的 animate,效果均不错。在较大数据集上,若关闭 animate,则可能需要较长时间等待布局完成后,画布才会更新。若打开 animate,在动画中等待布局的完成,一般来说更容易为终端用户所接受。当然,也有可能出现布局的尾声,节点有“震荡”情况。建议在监听节点或画布的点击事件,在用户点击时,停止布局。

数据增量 V.S. changeData

  • 若干个元素的更新,更推荐使用 graph.updateItem 分别更新;
  • 新增若干个元素,更推荐使用 graph.addItem。v4.6.6 起支持了 graph.addItems 批量新增元素;
  • 移除若干个元素,更推荐使用 graph.removeItem
  • 大部分的数据变更,使用 graph.changeData。该方法将做当前图数据和 changeData 传入的新数据的 diff,若发现 id 相同的元素,将进行新旧数据的融合。

优化 Minimap 配置

Minimap 是 G6 的小地图插件,用作图的导览。它有三种类型:'default''keyShape''delegate''default' 模式下,主图上的所有内容将被完全拷贝一份到 Minimap 的画布上,在主图元素发生更新的时候,Minimap 的响应内容也需要重新拷贝,相当于两份图的开销,因此这种类型的 Minimap 性能最差。'keyShape' 模式下,Minimap 仅显示节点和边的主要图形、'delegate' 模式下,Minimap 仅显示代理图形(可通过 delegateStyle 配置),这两种模式的 Minimap 画布内容较为简化,因此有更好的性能。在较大规模的图上,我们更推荐后面两种模式的 Minimap。

此外,考虑到 Minimap 一般比较小,元素比较多时,边比较细,在 Minimap 上也看不清。 v4.7.16 起,Minimap 支持了 hideEdge 配置(默认为 false),可设置为 true 以隐藏 Minimap 上的边,从而更大程度地提升 Minimap 的性能。

合理地使用动画

动画的性能开销一般比较大,更建议动画使用在局部的状态响应时。例如 hover 节点时的呼吸效果、相关上下游的边流动效果等。并及时地停止动画。

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