问题的提出
定义:现在我们要开发一个应用,模拟移动存储设备的读写,即计算机与U盘、MP3、移动硬盘等设备进行数据交换。
上下文(环境):已知要实现U盘、MP3播放器、移动硬盘三种移动存储设备,要求计算机能同这三种设备进行数据交换,并且以后可能会有新的第三方的移动存储设备,所以计算机必须有扩展性,能与目前未知而以后可能会出现的存储设备进行数据交换。各个存储设备间读、写的实现方法不同,U盘和移动硬盘只有这两个方法,MP3Player还有一个PlayMusic方法。
名词定义:数据交换={读,写}
看到上面的问题,我想各位脑子中一定有了不少想法,这是个很好解决的问题,很多方案都能达到效果。下面,我列举几个典型的方案。
解决方案列举
方案一:分别定义FlashDisk、MP3Player、MobileHardDisk三个类,实现各自的Read和Write方法。然后在Computer类中实例化上述三个类,为每个类分别写读、写方法。例如,为FlashDisk写ReadFromFlashDisk、WriteToFlashDisk两个方法。总共六个方法。
方案二:定义抽象类MobileStorage,在里面写虚方法Read和Write,三个存储设备继承此抽象类,并重写Read和Write方法。Computer类中包含一个类型为MobileStorage的成员变量,并为其编写get/set器,这样Computer中只需要两个方法:ReadData和WriteData,并通过多态性实现不同移动设备的读写。
方案三:与方案二基本相同,只是不定义抽象类,而是定义接口IMobileStorage,移动存储器类实现此接口。Computer中通过依赖接口IMobileStorage实现多态性。
方案四:定义接口IReadable和IWritable,两个接口分别只包含Read和Write,然后定义接口IMobileStorage接口继承自IReadable和IWritable,剩下的实现与方案三相同。
下面,我们来分析一下以上四种方案:
首先,方案一最直白,实现起来最简单,但是它有一个致命的弱点:可扩展性差。或者说,不符合“开放-关闭原则”(注:意为对扩展开放,对修改关闭)。当将来有了第三方扩展移动存储设备时,必须对Computer进行修改。这就如在一个真实的计算机上,为每一种移动存储设备实现一个不同的插口、并分别有各自的驱动程序。当有了一种新的移动存储设备后,我们就要将计算机大卸八块,然后增加一个新的插口,在编写一套针对此新设备的驱动程序。这种设计显然不可取。
此方案的另一个缺点在于,冗余代码多。如果有100种移动存储,那我们的Computer中岂不是要至少写200个方法,这是不能接受的!
我们再来看方案二和方案三,之所以将这两个方案放在一起讨论,是因为他们基本是一个方案(从思想层面上来说),只不过实现手段不同,一个是使用了抽象类,一个是使用了接口,而且最终达到的目的应该是一样的。
我们先来评价这种方案:首先它解决了代码冗余的问题,因为可以动态替换移动设备,并且都实现了共同的接口,所以不管有多少种移动设备,只要一个Read方法和一个Write方法,多态性就帮我们解决问题了。而对第一个问题,由于可以运行时动态替换,而不必将移动存储类硬编码在Computer中,所以有了新的第三方设备,完全可以替换进去运行。这就是所谓的“依赖接口,而不是依赖与具体类”,不信你看看,Computer类只有一个MobileStorage类型或IMobileStorage类型的成员变量,至于这个变量具体是什么类型,它并不知道,这取决于我们在运行时给这个变量的赋值。如此一来,Computer和移动存储器类的耦合度大大下降。
那么这里该选抽象类还是接口呢?还记得第一篇文章我对抽象类和接口选择的建议吗?看动机。这里,我们的动机显然是实现多态性而不是为了代码复用,所以当然要用接口。
最后我们再来看一看方案四,它和方案三很类似,只是将“可读”和“可写”两个规则分别抽象成了接口,然后让IMobileStorage再继承它们。这样做,显然进一步提高了灵活性,但是,这有没有设计过度的嫌疑呢?我的观点是:这要看具体情况。如果我们的应用中可能会出现一些类,这些类只实现读方法或只实现写方法,如只读光盘,那么这样做也是可以的。如果我们知道以后出现的东西都是能读又能写的,那这两个接口就没有必要了。其实如果将只读设备的Write方法留空或抛出异常,也可以不要这两个接口。总之一句话:理论是死的,人是活的,一切从现实需要来,防止设计不足,也要防止设计过度。
在这里,我们姑且认为以后的移动存储都是能读又能写的,所以我们选方案三。
实现
下面,我们要将解决方案加以实现。我选择的语言是C#,但是在代码中不会用到C#特有的性质,所以使用其他语言的朋友一样可以参考。
首先编写IMobileStorage接口:
Code:IMobileStorage
代码比较简单,只有两个方法,没什么好说的,接下来是三个移动存储设备的具体实现代码:
U盘
Code:FlashDisk
MP3
Code:MP3Player
移动硬盘
Code:MobileHardDisk
可以看到,它们都实现了IMobileStorage接口,并重写了各自不同的Read和Write方法。下面,我们来写Computer:
Code:Computer
其中的UsbDrive就是可替换的移动存储设备,之所以用这个名字,是为了让大家觉得直观,就像我们平常使用电脑上的USB插口插拔设备一样。
OK!下面我们来测试我们的“电脑”和“移动存储设备”是否工作正常。我是用的C#控制台程序,具体代码如下:
Code:测试代码
现在编译、运行程序,如果没有问题,将看到如下运行结果:
图2.1 各种移动存储设备测试结果
好的,看来我们的系统工作良好。
后来……
刚过了一个星期,就有人送来了新的移动存储设备NewMobileStorage,让我测试能不能用,我微微一笑,心想这不是小菜一碟,让我们看看面向接口编程的威力吧!将测试程序修改成如下:
Code:测试代码
编译、运行、看结果:
哈哈,神奇吧,Computer一点都不用改动,就可以使新的设备正常运行。这就是所谓“对扩展开放,对修改关闭”。
图2.2 新设备扩展测试结果
又过了几天,有人通知我说又有一个叫SuperStorage的移动设备要接到我们的Computer上,我心想来吧,管你是“超级存储”还是“特级存储”,我的“面向接口编程大法”把你们统统搞定。
但是,当设备真的送来,我傻眼了,开发这个新设备的团队没有拿到我们的IMobileStorage接口,自然也没有遵照这个约定。这个设备的读、写方法不叫Read和Write,而是叫rd和wt,这下完了……不符合接口啊,插不上。但是,不要着急,我们回到现实来找找解决的办法。我们一起想想:如果你的Computer上只有USB接口,而有人拿来一个PS/2的鼠标要插上用,你该怎么办?想起来了吧,是不是有一种叫“PS/2-USB”转换器的东西?也叫适配器,可以进行不同接口的转换。对了!程序中也有转换器。
这里,我要引入一个设计模式,叫“Adapter”。它的作用就如现实中的适配器一样,把接口不一致的两个插件接合起来。由于本篇不是讲设计模式的,而且Adapter设计模式很好理解,所以我就不细讲了,先来看我设计的类图吧:
如图所示,虽然SuperStorage没有实现IMobileStorage,但我们定义了一个实现IMobileStorage的SuperStorageAdapter,它聚合了一个SuperStorage,并将rd和wt适配为Read和Write,SuperStorageAdapter
图2.3 Adapter模式应用示意
具体代码如下:
Code:SuperStorageAdapter
好,现在我们来测试适配过的新设备,测试代码如下:
Code:测试代码
运行后会得到如下结果:
图2.4 利用Adapter模式运行新设备测试结果
OK!虽然遇到了一些困难,不过在设计模式的帮助下,我们还是在没有修改Computer任何代码的情况下实现了新设备的运行。
好了,理论在第一篇讲得足够多了,所以这里我就不多讲了。希望各位朋友结合第一篇的理论和这个例子,仔细思考面向接口的问题。当然,不要忘了结合现实。