UE4 RPG游戏player制作笔记——行走、奔跑、翻滚切换

实现一个shift键执行行走、奔跑、翻滚命令

UE4 RPG游戏player制作笔记——行走、奔跑、翻滚切换_第1张图片

不按或松开shift:行走

长按shift:奔跑

点按shift:翻滚

按照以上命令进行动作分配

先实现shift长按短按设置

新建宏如图配置

UE4 RPG游戏player制作笔记——行走、奔跑、翻滚切换_第2张图片

逻辑详解 

这是利用gate节点实现长按短按的划分

按下shift后延迟执行长按门,先将门都打开后有两种情况

  1. 若在延迟时间之内抬起shift,则会关闭长按门执行短按门,实现短按事件后恢复行走速度
  2. 若在延迟时间之内未抬起shift则会在延迟后执行长按门,关闭短按门,实现长按事件

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开始设置翻滚动画

启用翻滚动画根运动

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新建混合空间,将八个方向的翻滚动画放置在四周,向后翻滚放在中间,正负1判定方向

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UE4 RPG游戏player制作笔记——行走、奔跑、翻滚切换_第6张图片 

 根据键盘轴映射值来执行动画

在玩家蓝图中新建变量如下

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 获取键盘轴映射值,翻滚和攻击时禁止移动输入

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在动画蓝图设置相同变量,将玩家蓝图获取的值设置到动画蓝图变量中 UE4 RPG游戏player制作笔记——行走、奔跑、翻滚切换_第9张图片

 

新建状态机,向混合空间输入值

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 在“是否在翻滚?”为turn时执行翻滚动画,false恢复到待机-走-跑  UE4 RPG游戏player制作笔记——行走、奔跑、翻滚切换_第12张图片

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执行翻滚动画有三种情况

  1. 无移动输入时执行向后翻滚动画
  2. 无锁定有移动输入时执行向前翻滚动画
  3. 有锁定有移动输入时执行输入方向翻滚动画

先判定是否有移动输入

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 无移动输入设置输入值执行向后翻滚动画,延迟为动画执行时间

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 有移动输入时判定是否锁定,是则根据移动值设置动画,否则执行向后翻滚动画

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