要使用pygame提供的所有功能之前,需要调用init方法,在游戏结束前需要调用一下quit方法
方法 | 说明 |
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pygame.init() | 导入并初始化所有的pygame模块,使用其他模块之前,必须使用init方法 |
pygame.quit() | 卸载所有pygame模块,在游戏结束之前调用 |
原点:左上角(0, 0)
x轴向右,y轴向下
所有课件元素以矩形区域来描述位置,四要素:(x, y)(width, height)
pygame专门提供了一个类pygame.Rect用于描述矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect # 右边代表返回值
注:pygame.Rect是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算,不执行pygame.init()方法同样能够直接使用
例:
>>hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 150)
print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("%d %d" % hero_rect.size) # size方法包含了width和height,即对象的尺寸
>英雄的原点 100 500
英雄的尺寸 120 150
120 150
pygame专门提供了一个模块pygame.display用于创建、管理游戏窗口
方法 | 说明 |
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pygame.display.set_mode() | 初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() | 刷新屏幕显示内容 |
set_mode(resolution=(0, 0), flags=0, depth=0) -> Surface
resolution制定屏幕的宽和高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
flags参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配
set_mode返回的Surface可以理解为游戏的屏幕,游戏元素都需要被绘制到游戏屏幕上
注:必须使用变量记录set_mode方法的返回结果
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
使用图像文件的第一步就是将图像加载到内存
要在屏幕上看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
1.使用pygame.image.load()加载图像数据
2.使用游戏屏幕对象,调用blit方法将图像绘制到指定位置
3.调用pygame.display.update()方法更新整个屏幕的显示
可以在screen对象完成所有blit方法之后,统一调用display.update方法
使用display.set_mode()创建的screen对象是一个内存中的屏幕数据对象,可以理解成油画的画布
screen.blit方法可以在画布上绘制图像,图像可以重叠
display.update()会将最终结果绘制在屏幕上,这样可以提高屏幕绘制效率,增加游戏流畅度
pygame提供了一个类pygame.time.Clock可以非常方便的设置屏幕绘制速度即刷新帧率
使用步骤:
1.在游戏初始化创建一个时钟对象
2.在游戏循环中让时钟对象调用tick(帧率)方法
tick方法会根据上次被调用的时间,自动设置游戏循环中的延时
在对飞机的坐标进行操作后(即hero_rect.x, hero_rect.y),需要用update()更新图像,但需要注意每次调用update()都需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍,最先绘制背景将之前的图像覆盖,不然会留下残影
pygame中通过pygame.event.get()可以获得用户当前所做动作的事件列表
精灵:pygame.sprite.Sprite用来存储图像数据image和位置rect的对象,update(*args)可以更新精灵位置,kill()可以从所有组中删除
精灵组:即精灵可以添加入组中,init(self, *精灵),add(*sprite)可以向组中添加精灵,sprites()可以返回所有精灵列表,update()可以让组中所有精灵使用update(),draw(Surface)可以将组中所有精灵的image绘制到Surface的rect位置
在pygame中可以使用pygame.time.set_timer()来添加定时器
定时器就是每隔一段时间去执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
set_timer可以创建一个事件,可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件
第1个参数eventid需要基于常量pygame.USEREVENT来指定,USEREVENT是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT+1指定,以此类推
第2个参数milliseconds是事件触发间隔的毫秒值
通过pygame.event.get()可以获取当前时刻所有的事件列表
遍历列表判断event.type是否等于eventid,如果相等,表示定时器事件发生
1.定义定时器常量——eventid
2.在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
3.在游戏循环中监听
为了避免敌机突兀出现,可以设置敌机的初始位置,即rect.y,理论上应设置为图片高度的负值,不过可以直接使用bottom方法,bottom=y+height,另bottom=0则敌机就会被置于屏幕上方,逐渐进入屏幕
slef.rect.bottom = 0
用内置方法__del__来实现
在pygame中针对键盘按键的捕获,有两种方式
1.判断event.type == pygame.KEYDOWN
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
print("向右移动")
只能检测到一次按键,持续按键也只输出一次
2.首先使用pygame.key.get_pressed()返回所有按键元组,通过键盘常量,判断元组中某一个键是否被按下——如果按下,对应数值为1。可以持续按键输出
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_right]:
print("向右移动")
使用定时器来发射子弹,主要注意子弹的初始位置
pygame提供了两个碰撞检测方法
1.pygame.sprite.groupcollide()用于检测两个精灵组中所有的精灵的碰撞
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided=None) -> Sprite_dict
如果将dokill设置为True, 则发生碰撞的精灵将被自动移除
collided参数是用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵都必须有一个rect属性
2.pygame.sprite.spritecollide()用于判断某个精灵和指定精灵组中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided=None) -> Sprite_list
如果将dokill设置为True,则指定精灵组中发生碰撞的精灵将被自动移除, 返回精灵组中和精灵发生碰撞的精灵列表
import pygame
from plane_fight_sprite import *
# 屏幕大小的常量
class PlaneGame(object):
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 创建游戏窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 调用私有方法创建精灵/精灵组
self.__creat_sprite()
# 设置定时器事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __creat_sprite(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组,不用在这里创建敌机,因为敌机是定时出现的,在事件监听时发生
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PRE_SET)
# 事件监听
self.__event_handler()
# 碰撞检测
self.__check_collide()
# 更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
# elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
# self.hero.fire()
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_j] and event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT] or keys_pressed[pygame.K_d]:
self.hero.speed = 2
self.hero.speedy = 0
# print("向右移动...")
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT] or keys_pressed[pygame.K_a]:
self.hero.speed = -2
self.hero.speedy = 0
elif keys_pressed[pygame.K_UP]or keys_pressed[pygame.K_w]:
self.hero.speed = 0
self.hero.speedy = -2
elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]or keys_pressed[pygame.K_s]:
self.hero.speed = 0
self.hero.speedy = 2
else:
self.hero.speed = 0
self.hero.speedy = 0
def __check_collide(self):
# 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if enemies:
self.hero.kill()
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
import pygame
import random
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
FRAME_PRE_SET = 60
# 创建敌机定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image_name, speed=1):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load("./images/%s.png" % image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
def __init__(self, is_alt=False):
super().__init__("background")
# 判断是否是交替图像
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("enemy1", speed=random.randint(1, 3))
# 设置敌机初始y值在屏幕上方 bottom = y + height = 0 即 y = -height
self.rect.bottom = 0
# 设置敌机初始x范围
self.rect.x = random.randint(0, SCREEN_RECT.width-self.rect.width)
def update(self, *args):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组中删除")
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("me1", speed=0)
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
self.speedy = 0
# 创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
self.rect.x += self.speed
self.rect.y += self.speedy
# 控制英雄不离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.width:
self.rect.right = SCREEN_RECT.width
elif self.rect.y < 0:
self.rect.y = 0
elif self.rect.bottom > SCREEN_RECT.height:
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.height
def fire(self):
for i in range(3):
# 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 设置初始位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
# print("发射子弹")
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("bullet1", speed=-2)
def update(self, *args):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
pas