如上图,该demo通过轨迹球控件TrackballControls控制相机。实现通过按住鼠标左键拖动控制场景旋转、翻滚相机,通过鼠标滚轮控制场景放大缩小,通过按住鼠标右键拖动控制场景平移,通过右上角的"resetCamera"按钮重置相机位置
通过轨迹球控件TrackballControls 我们可以实现场景的旋转、缩放、平移等功能
以下是动作和操控比对说明
动作 | 操控 |
---|---|
在场景中旋转、翻滚相机 | 按住鼠标左键拖动 |
放大和缩小 | 转动鼠标滚轮或按住鼠标中键拖动 |
在场景中平移 | 按住鼠标右键拖动 |
我们创建TrackballControls实例后。它有一些属性来告诉控件如何工作,现在来认识一下它们
属性 | 描述 |
---|---|
enabled | 是否开启控制器,默认true,如果设置为false,对相机的操作将失效 |
rotateSpeed | 相机的旋转速度,默认 3.0 |
zoomSpeed | 相机的缩放速度,默认 1.2 |
panSpeed | 相机的平移速度,默认 0.3 |
noRotate | 是否关闭相机旋转,默认 false |
noZoom | 是否关闭相机缩放,默认 false |
noPan | 是否关闭相机移动,默认 false |
staticMoving | 是否关闭拖拽惯性移动,默认 false |
dynamicDampingFactor | 拖拽惯性移动阻力,默认 0.2 |
minDistance | 相机距离焦点的最近距离,默认 0 |
maxDistance | 相机距离焦点的最远距离,默认 Infinity(无限远) |
TrackballControls控件控制相机更新的方法,需要在循环动画函数中调用,通常在render函数中调用
render() {
this.trackballControls.update() // 相机更新
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
requestAnimationFrame(this.render)
}
重置相机的方法,该函数可以使相机回到初始位置
销毁实例化的TrackballControls对象
有了这个函数我们可以监听相机变化事件,如果控制器调整了相机的位置,可以被监听到,就可以在回调函数中做相应的处理,添加监听的方式如下:
this.trackballControls.addEventListener('change', function(event) {
console.log(event)
//这里可以做一些基于相机位置变化的事情
})
在项目工程中引入TrackballControls 控制器的方式如下:
import { TrackballControls } from 'three/examples/jsm/controls/TrackballControls.js'
// 创建轨迹球控件
createTrackballControls() {
this.clock = new THREE.Clock() //创建THREE.Clock对象,用于计算上次调用经过的时间
this.trackballControls = new TrackballControls(
this.camera,
this.renderer.domElement
)
this.trackballControls.rotateSpeed = 1.0 //相机的旋转速度
this.trackballControls.zoomSpeed = 1.0 //相机的缩放速度
this.trackballControls.panSpeed = 1.0 //相机的平移速度
this.trackballControls.staticMoving = true //关闭拖拽惯性移动
//添加相机移动监听事件
this.trackballControls.addEventListener('change', function(event) {
console.log(event)
//这里可以做一些基于相机位置变化的事情
})
}
resetCamera() {
this.trackballControls.reset()
}
render() {
const delta = this.clock.getDelta() // 获取自上次调用的时间差
this.trackballControls.update(delta) // 相机更新
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
requestAnimationFrame(this.render)
}
首先要引入OBJ和MTL加载工具
import { OBJLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/OBJLoader.js'
import { MTLLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/MTLLoader.js'
加载模型实现
// 加载OBJ、MTL模型
loadObjMtl() {
const mtlLoader = new MTLLoader()
const objLoader = new OBJLoader()
const THIS = this
mtlLoader.load(`${THIS.publicPath}models/city.mtl`, material => {
material.preload()
objLoader.setMaterials(material) //mtl文件中的材质设置到obj加载器
return objLoader.load(
`${THIS.publicPath}models/city.obj`,
loadedMesh => {
THIS.mesh = loadedMesh
loadedMesh.scale.set(0.2, 0.2, 0.2)
THIS.setRandomColors(loadedMesh, THIS)
THIS.scene.add(THIS.mesh)
}
)
})
},
//给材质设置红黄绿随机色,并设置透明度
setRandomColors(object, THIS) {
const children = object.children
if (children && children.length > 0) {
children.forEach(function(e) {
THIS.setRandomColors(e, THIS)
})
} else {
if (object instanceof THREE.Mesh) {
const colorIndex = Math.floor(Math.random() * 3) //0~2的随机数
const colorArray = [
new THREE.Color(0xff0000),
new THREE.Color(0x00ff00),
new THREE.Color(0x0000ff)
]
object.material.color = colorArray[colorIndex]
object.material.transparent = true
object.material.opacity = 0.3
if (
object.material.name &&
object.material.name.indexOf('building') == 0
) {
object.material.emissive = colorArray[colorIndex]
object.material.transparent = true
object.material.opacity = 0.3
}
//重新计算面法向量和顶点法向量,修复模型导入为重黑色
object.geometry.computeFaceNormals()
object.geometry.computeVertexNormals()
}
}
}
<template>
<div>
<div id="container"></div>
<div class="controls-box">
<section>
<el-row>
<el-button type="primary" class="controls-button" size="mini" @click="resetCamera">resetCamera</el-button>
</el-row>
</section>
</div>
</div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
import { TrackballControls } from 'three/examples/jsm/controls/TrackballControls.js'
import { OBJLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/OBJLoader.js'
import { MTLLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/MTLLoader.js'
export default {
data() {
return {
publicPath: process.env.BASE_URL,
mesh: null,
camera: null,
scene: null,
renderer: null,
trackballControls: null,
clock: null
}
},
mounted() {
this.init()
},
methods: {
// 初始化
init() {
this.createScene() // 创建场景
this.loadObjMtl() // 加载OBJ、MTL模型
this.createLight() // 创建光源
this.createCamera() // 创建相机
this.createRender() // 创建渲染器
this.createTrackballControls() // 创建轨迹球控件
this.render() // 渲染
},
// 创建场景
createScene() {
this.scene = new THREE.Scene()
},
// 加载OBJ、MTL模型
loadObjMtl() {
const mtlLoader = new MTLLoader()
const objLoader = new OBJLoader()
const THIS = this
mtlLoader.load(`${THIS.publicPath}models/city.mtl`, material => {
material.preload()
objLoader.setMaterials(material) //mtl文件中的材质设置到obj加载器
return objLoader.load(
`${THIS.publicPath}models/city.obj`,
loadedMesh => {
THIS.mesh = loadedMesh
loadedMesh.scale.set(0.2, 0.2, 0.2)
THIS.setRandomColors(loadedMesh, THIS)
THIS.scene.add(THIS.mesh)
}
)
})
},
//给材质设置红黄绿随机色,并设置透明度
setRandomColors(object, THIS) {
const children = object.children
if (children && children.length > 0) {
children.forEach(function(e) {
THIS.setRandomColors(e, THIS)
})
} else {
if (object instanceof THREE.Mesh) {
const colorIndex = Math.floor(Math.random() * 3) //0~2的随机数
const colorArray = [
new THREE.Color(0xff0000),
new THREE.Color(0x00ff00),
new THREE.Color(0x0000ff)
]
object.material.color = colorArray[colorIndex]
object.material.transparent = true
object.material.opacity = 0.3
if (
object.material.name &&
object.material.name.indexOf('building') == 0
) {
object.material.emissive = colorArray[colorIndex]
object.material.transparent = true
object.material.opacity = 0.3
}
//重新计算面法向量和顶点法向量,修复模型导入为重黑色
object.geometry.computeFaceNormals()
object.geometry.computeVertexNormals()
}
}
},
// 创建光源
createLight() {
// 环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1) // 创建环境光
this.scene.add(ambientLight) // 将环境光添加到场景
const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff) // 创建聚光灯
spotLight.position.set(200, 200, 200)
spotLight.castShadow = true
this.scene.add(spotLight)
},
// 创建相机
createCamera() {
const element = document.getElementById('container')
const width = element.clientWidth // 窗口宽度
const height = element.clientHeight // 窗口高度
const k = width / height // 窗口宽高比
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, k, 0.1, 1000)
this.camera.position.set(-80, 60, 40) // 设置相机位置
this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0)) // 设置相机方向
this.scene.add(this.camera)
},
// 创建渲染器
createRender() {
const element = document.getElementById('container')
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
this.renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight) // 设置渲染区域尺寸
this.renderer.shadowMap.enabled = true // 显示阴影
this.renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap
this.renderer.setClearColor(0x3f3f3f, 1) // 设置背景颜色
element.appendChild(this.renderer.domElement)
},
render() {
const delta = this.clock.getDelta() // 获取自上次调用的时间差
this.trackballControls.update(delta) // 相机更新
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
requestAnimationFrame(this.render)
},
//相机恢复
resetCamera() {
this.trackballControls.reset()
},
// 创建轨迹球控件
createTrackballControls() {
this.clock = new THREE.Clock() //创建THREE.Clock对象,用于计算上次调用经过的时间
this.trackballControls = new TrackballControls(
this.camera,
this.renderer.domElement
)
this.trackballControls.rotateSpeed = 1.0 //相机的旋转速度
this.trackballControls.zoomSpeed = 1.0 //相机的缩放速度
this.trackballControls.panSpeed = 1.0 //相机的平移速度
this.trackballControls.staticMoving = true //关闭拖拽惯性移动
//添加相机移动监听事件
this.trackballControls.addEventListener('change', function(event) {
console.log(event)
//这里可以做一些基于相机位置变化的事情
})
}
}
}
</script>
<style>
#container {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
}
.controls-box {
position: absolute;
right: 5px;
top: 5px;
width: 300px;
padding: 10px;
background-color: #fff;
border: 1px solid #c3c3c3;
}
</style>