继完成游戏主体框架搭建后,接下来我将通过SL.XNA模式中Silverlight控件与XNA对象之间双向交互操作的例子,向大家进一步讲解框架的拓展使用及简单的承载演示。在此之前大家需要理解Windows Phone移动设备与传统桌面设备在操作方面的差异。
直观上看,桌面应用大多使用鼠标加键盘的操作方式:鼠标左键、中键、右键,包括单击(按下、放开)、双击以及滑动、拖动、滚动等;而Windows Phone的操作方式则以触控加虚拟键盘为主:按下、放开、按住滑动、各种(多指)手势等;当然,也可以实现像NDS那样通过麦克风实现语音与游戏的交互。而Windows Phone游戏开发中则触摸以为主要输入方式,下面我将分开讲解各种触控操作在Windows Phone中的代码实现。
一、XNA中的触控操作
在此之前,很有必要向新手朋友们简要阐述一下XNA的运行机制:XNA是通过传统的轮询(循环)方式呈现游戏的,即每秒钟对游戏逻辑进行N次数据更新(Update)并将对象重新绘制到屏幕上(Draw),这个频率N在代码中的设定为timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333); 即30fps(30帧每秒)。
举个例子:假如我们想让一名战士从(0,0)坐标向(300,300)坐标移动,若该战士的移动速度系数Speed=5,那么我们只需在Update()方法中让他的位置属性(X,Y)分别加上Speed(X+Speed,Y+Speed),于是两秒钟后战士将到达目的地(X+2*5*30,Y+2*5*30)=(300,300)。根据前面所述游戏循环机制,每执行Update数据一次,屏幕就会擦除掉之前的画面然后重新Draw新的画面,于是在这两秒钟内,战士的位置会发生2*30=60次变化,依次为(0,0),(5,5),(10,10),(15,15)……(295,295),(300,300)。短短2秒钟的时间里战士位置连续变化了60次,游戏屏幕好比黑板一样,擦了60次,又画了60次,由于频率很高,好比电视欺骗人眼球同样原理,呈现的是一种连续的动态效果,最终便形成了游戏意义上的“战士移动”动画。
由此我们可以明确:XNA中无论编写什么都必须基于循环,因此XNA模式中无论是低级触控(按下、放开、按住滑动)还是高级(路由)手势,都得放在游戏循环(Update)中进行时时的监测(轮询式):
XNA 触控
private
void Update(
object sender, GameTimerEventArgs e) {
inputHandler.MonitorTouch();
inputHandler.MonitorGestures();
}
///
<summary>
///
监测触摸(XNA模式,置于Update轮询中)
///
</summary>
public
void MonitorTouch() {
TouchCollection touchCollection = TouchPanel.GetState();
foreach (TouchLocation location
in touchCollection) {
TouchEventArgs e =
new TouchEventArgs() { Location = location };
switch (location.State) {
case TouchLocationState.Pressed:
if (Press !=
null) { Press(
this, e); }
break;
case TouchLocationState.Moved:
if (Move !=
null) { Move(
this, e); }
break;
case TouchLocationState.Released:
if (Release !=
null) { Release(
this, e); }
break;
}
}
}
///
<summary>
///
监测手势(XNA模式,置于Update轮询中)
///
</summary>
public
void MonitorGestures() {
while (TouchPanel.IsGestureAvailable) {
//
判断是否还有手势尚未被处理
GestureSample gesture = TouchPanel.ReadGesture();
//
读取尚未处理的手势
GesturesEventArgs e =
new GesturesEventArgs() { Gesture = gesture };
switch (gesture.GestureType) {
case GestureType.Tap:
if (Tap !=
null) { Tap(
this, e); }
break;
case GestureType.DoubleTap:
if (DoubleTap !=
null) { DoubleTap(
this, e); }
break;
case GestureType.Hold:
if (Hold !=
null) { Hold(
this, e); }
break;
case GestureType.VerticalDrag:
if (VerticalDrag !=
null) { VerticalDrag(
this, e); }
break;
case GestureType.HorizontalDrag:
if (HorizontalDrag !=
null) { HorizontalDrag(
this, e); }
break;
case GestureType.FreeDrag:
if (FreeDrag !=
null) { FreeDrag(
this, e); }
break;
case GestureType.DragComplete:
if (DragComplete !=
null) { DragComplete(
this, e); }
break;
case GestureType.Flick:
if (Flick !=
null) { Flick(
this, e); }
break;
case GestureType.Pinch:
if (Pinch !=
null) { Pinch(
this, e); }
break;
case GestureType.PinchComplete:
if (PinchComplete !=
null) { PinchComplete(
this, e); }
break;
}
}
}
如果还不能理解XNA的游戏循环原理,大家不妨将游戏循环频率设定为每3秒/次,再进一步测试XNA中触控操作,是否发现了什么?
二、Silverlight控件的触控操作
如果你是一位Silverlight(Web)开发者,你会发现Windows Phone中的Silverlight控件相当给力(以Image控件为例):
图中所有框住的事件均为路由触控事件,且慢,居然还有Mouse……事件,刹那间泪崩了,这不是BUG,我反正信了。就如智能感知提示的那样:Mouse这一系列事件是“触笔的笔尖接触屏幕”时发生的,类比桌面鼠标事件。而其余紫色框住的部分则为Windows Phone专有触控事件,其中Tap、DoubleTap、Hold和XNA中的一致,剩下的手势则可通过3个Manipulation连锁事件自由实现,灵活度相当高。此时或有有朋友会问:同样是路由的MouseLeftButtonDown和Tap到底有何区别?不妨拿起你手中的Windows Phone测试一下不就知道啦 ^ ^
当然,Silverlight同样也拥有类似XNA中的非路由低级触控。于是我将以上关于XNA与Silverlight的触控操作进行最终整合,以代码的形式封装成一个名为InputHandler(输入处理器)的类,内置了Silverlight与XNA的所有触控操作(注意了,如果使用该类中的XNA模式触控必须将MonitorTouch()和MonitorGestures()两个方法放置于主循环的Update()中方能起效):
InputHandler
///
<summary>
///
输入处理器
///
</summary>
public
sealed
class InputHandler {
///
<summary>
触摸按下时触发
</summary>
public
event EventHandler<TouchEventArgs> Press;
///
<summary>
触摸持续按住并移动时触发
</summary>
public
event EventHandler<TouchEventArgs> Move;
///
<summary>
触摸放开时触发
</summary>
public
event EventHandler<TouchEventArgs> Release;
///
<summary>
///
创建输入处理器
///
</summary>
///
<param name="mode">
模式
</param>
public InputHandler(TouchModes mode) { Mode = mode; }
TouchModes _Mode;
///
<summary>
///
获取或设置触控模式
///
</summary>
public TouchModes Mode {
get {
return _Mode; }
set {
_Mode = value;
Touch.FrameReported -= Touch_FrameReported;
TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.None;
if (value == TouchModes.Silverlight) {
Touch.FrameReported += Touch_FrameReported;
}
else
if (value == TouchModes.XNA) {
//
启动所有手势(也可根据实际情况选择部分启动)
TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.Tap | GestureType.DoubleTap | GestureType.Hold | GestureType.FreeDrag | GestureType.Flick | GestureType.Pinch;
}
}
}
#region Silverlight模式
///
<summary>
///
获取或设置参照物(Silverlight模式)
///
</summary>
public UIElement Reference {
get;
set; }
void Touch_FrameReported(
object sender, TouchFrameEventArgs args) {
TouchPoint point = args.GetPrimaryTouchPoint(Reference);
//
参数若为null则相对于屏幕垂直呈现时的左上角(按键右置水平呈现时的左下角)
if (point !=
null) {
TouchEventArgs e =
new TouchEventArgs() { Point = point };
switch (point.Action) {
case TouchAction.Down:
if (Press !=
null) { Press(
this, e); }
break;
case TouchAction.Move:
if (Move !=
null) { Move(
this, e); }
break;
case TouchAction.Up:
if (Release !=
null) { Release(
this, e); }
break;
}
}
}
#endregion
#region XNA模式
///
<summary>
短暂地触控了屏幕上的一个点时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> Tap;
///
<summary>
快速连续点按了屏幕两次时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> DoubleTap;
///
<summary>
触控屏幕上的某一点约一秒钟时间时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> Hold;
///
<summary>
触控屏幕,然后执行水平(从左到右,或从右到左)手势时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> VerticalDrag;
///
<summary>
触控屏幕,然后执行垂直(从顶部到底部,或从底部到顶部)手势时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> HorizontalDrag;
///
<summary>
触控屏幕,然后执行自由格式的拖动手势时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> FreeDrag;
///
<summary>
触控屏幕上的两点,然后聚合或分开两点时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> DragComplete;
///
<summary>
同时执行触控与快速擦过屏幕的操作时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> Flick;
///
<summary>
拖动手势(VerticalDrag、HorizontalDrag 或 FreeDrag)已完成时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> Pinch;
///
<summary>
收缩操作已完成时触发
</summary>
public
event EventHandler<GesturesEventArgs> PinchComplete;
///
<summary>
///
监测触摸(XNA模式,置于Update轮询中)
///
</summary>
public
void MonitorTouch() {
TouchCollection touchCollection = TouchPanel.GetState();
foreach (TouchLocation location
in touchCollection) {
TouchEventArgs e =
new TouchEventArgs() { Location = location };
switch (location.State) {
case TouchLocationState.Pressed:
if (Press !=
null) { Press(
this, e); }
break;
case TouchLocationState.Moved:
if (Move !=
null) { Move(
this, e); }
break;
case TouchLocationState.Released:
if (Release !=
null) { Release(
this, e); }
break;
}
}
}
///
<summary>
///
监测手势(XNA模式,置于Update轮询中)
///
</summary>
public
void MonitorGestures() {
while (TouchPanel.IsGestureAvailable) {
//
判断是否还有手势尚未被处理
GestureSample gesture = TouchPanel.ReadGesture();
//
读取尚未处理的手势
GesturesEventArgs e =
new GesturesEventArgs() { Gesture = gesture };
switch (gesture.GestureType) {
case GestureType.Tap:
if (Tap !=
null) { Tap(
this, e); }
break;
case GestureType.DoubleTap:
if (DoubleTap !=
null) { DoubleTap(
this, e); }
break;
case GestureType.Hold:
if (Hold !=
null) { Hold(
this, e); }
break;
case GestureType.VerticalDrag:
if (VerticalDrag !=
null) { VerticalDrag(
this, e); }
break;
case GestureType.HorizontalDrag:
if (HorizontalDrag !=
null) { HorizontalDrag(
this, e); }
break;
case GestureType.FreeDrag:
if (FreeDrag !=
null) { FreeDrag(
this, e); }
break;
case GestureType.DragComplete:
if (DragComplete !=
null) { DragComplete(
this, e); }
break;
case GestureType.Flick:
if (Flick !=
null) { Flick(
this, e); }
break;
case GestureType.Pinch:
if (Pinch !=
null) { Pinch(
this, e); }
break;
case GestureType.PinchComplete:
if (PinchComplete !=
null) { PinchComplete(
this, e); }
break;
}
}
}
#endregion
}
最后经过反复的对比测试,得出以下结论:Silverlight模式在触控方面对比XNA最大优势在于:Silverlight的触控是基于事件驱动的(触发式),是同步的。显而易见,针对低级触控操作,Silverlight模式性能更高;相对于具体控件,Silverlight触控事件效率更高,使用更方便;总体来说,不论是精确度、灵活度还是开发效率和维护效率,Silverlight触控模式都明显优于XNA模式。
因此,这也是为什么微软会在WP7.1开始重点推出SL.XNA模式的主要原因了:SL负责游戏的UI部分,而XNA则负责绘制游戏对象,分工明确,效率与性能兼具。
为了精确论证以上观点的完美可执行性,我特意编写了一个SL控件与XNA精灵交互的Demo:
如上图,不仅有2D精灵,也有3D骨骼动画模型;有Silverlight按钮(UI),也有XNA按钮(UI);所有对象均同屏显示,且可相互操作(封装了一个名为UIHandler的UI管理类,详见本文结尾处源码)。以最左边“SL控件+XNA 2D精灵”的“转向”交互为例,首先我们赋予XNA精灵一个Direction属性:
///
<summary>
///
获取或设置朝向
///
</summary>
public
virtual Directions Direction {
get;
set; }
当点击“转向”Button时,触发Click事件修改该精灵的Direction属性:
button.Click +=
delegate {
int direction = (
int)role1.Direction +
1;
role1.Direction = direction >
3 ?
0 : (Directions)direction;
};
同时,该精灵的Direction属性新值重新反馈给Silverlight的TextBlock控件并显示出来:
textBlock.Text = ((Directions)role1.Direction).ToString();
由此便完成了SL -> XNA –> SL这样一个双向交互的演示。从该案例中大家是否体会到了Silvelight UI和XNA Sprite之间的亲密无间?当然了,SL与XNA 3D对象的交互也同样方便快捷(详见源码),不过需要注意一点,在绘制模型代码段中必须加入以下三句话方能正常显示(否则会出现因与SpriteBatch混合作用而导致的贴图呈现部分透明状态):
//
呈现模型蒙皮网格
foreach (ModelMesh mesh
in currentModel.Meshes) {
foreach (SkinnedEffect effect
in mesh.Effects) {
......
effect.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend;
effect.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
effect.GraphicsDevice.SamplerStates[
0] = SamplerState.PointClamp;
......
}
}
至于纯XNA界面与XNA精灵的交互例子我就不再多说了,开发过XNA的朋友都清楚,需要将UI绘制出来后时时判断触控点与各UI间的位置关系最终做出判断,代码量大,编码繁琐;总之XNA做UI吃力不讨好,巨蛋痛,真的。
结尾,我认为很有必要提醒大家一下关于游戏开发中使用非常广泛的Point结构体和Math数学库。WPF/Silverlight/XNA中的Point设计各不相同,移植时需特别注意;System.Math和Microsoft.Xna.Framework.MathHelper针对的领域各不相同,前者在三角函数方面更全面(double),如正弦、余弦、正切、余切等;而后者则主要针对float类型的计算,比如弧度和角度之间的换算等常用的静态方法。
OK,至此我们摸透了SL.XNA中各元素的操控原理与实现,下一节我将对第5节的Demo进行移植,进而向大家展示该框架强而有力的实用性,敬请关注。
本节源码下载地址:SLXnaGame2.zip
手记小结:SL.XNA模式乃集大成者,无论开发2D或是3D游戏,Silverlight负责制作UI高效且便捷,XNA则专业绘制高性能精灵与模型,分工明确,结构合理,互利互补。掌握好SL.XNA开发模式,深刻透析游戏结构布局,分工合作处理好游戏各环节逻辑关系,游戏整体“效率”与“性能”必将最大化。
推荐参考:Nowpaper和Williams关于Windows Phone的游戏开发博客。