Games202高质量实时渲染_lecture3_shadow maping

Games202高质量实时渲染_lecture3_shadow maping

  • 1 shadow mapping
    • 1 原理
    • 2问题1:自遮挡;
    • 3 走样
  • 2 shadow maping背后的数学
  • 3 percentage closer soft shadows
    • 1 PCF

Games202高质量实时渲染_lecture3_shadow maping_第1张图片Games202高质量实时渲染_lecture3_shadow maping_第2张图片

1 shadow mapping

图像空间中的
坏处:遮挡,走样

1 原理

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获取深度图:
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越近深度图越浅!
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偏黑值比较小,
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经过透视投影后的z并不是他真实的深度,
用z值去比较或者用实际值比较都是可以的,但是要保持一致。
下面这张图,由于数值精度造成的,shadow map记录的是不连续的,

2问题1:自遮挡;

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调整bias,但是会导致阴影和脚不连接了。工业界没有百分之百的结局这样的问题了。

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学术界的方法:
不经存最小深度,还要存次小深度。
最小深度和第二深度,用他们两个之间的中间深度进行比较。
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实时渲染不相信复杂度,只相信绝对的速度
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3 走样

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2 shadow maping背后的数学

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实时渲染中我们不关注不等,更关注近似相等。
分母上是归一化。重要的是相乘再积分变成积分再相乘。
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g足够光滑,利用到渲染方程中,
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对于点光源和方向光源是准确的,这就是shadowmaping的基本原理。
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3 percentage closer soft shadows

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1 PCF

本来是做抗锯齿的
后来发现可以做软阴影。
PCSS
第一不是对已经有的锯齿进行修正,第二不是对shadow进行修正。
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对shadowmap中一个区域内的每个点都和shadow point进行比较得出的结果
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笔尖的地方比较硬,远的地方比较软,

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