Games202高质量实时渲染_lecture4_shadow maping2

Games202高质量实时渲染_lecture4_shadow maping2

  • 1 PCF
  • 2 VSSM
  • 3 MIPMAP
  • 4 moment shadow mapping
  • 5 视频

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1 PCF

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PCSS

第一步和第三步会比较慢,如何解决呢?提出了软阴影。

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2 VSSM

VSSM为了解决PCF的问题,用的是切比雪夫,没有用正态分布,正态分布这里是为了理解。

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我的深度在整个深度中排名多少

Shadow mapping任意一个区域中平均深度是多少?方差是多少呢
为了算方差,生成另外一张shadow mapp记录深度的平方,

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为了将整个分布近似成正太分布、高斯的pdf更通用一些。

积分没有解析解,只有数值解,在表中可以查到。
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切比雪夫不等式:方差和均值可以得到,面积t开始到最右形成的面积的上界。不必知道他的分布,直接可出结果。
t必须在均值的右边。
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第一步: 为了解决block search:

给你一个shadow map的区域,这个区域内他的平均遮挡物的深度。

遮挡物的平均深度,其中是蓝色的平均深度,不是整个的。

整个的平均深度,遮挡物的平均深度。

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很秒,按照比例求平均深度,大胆的假设,更多的用PCSS,对图像控件降噪的效果越来越好,得出一些有噪声的结果,然后干掉整个噪声。

3 MIPMAP

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MIPMAP的三个属性:1. 快速的2. 近似的3. 方形的查询,
mipmap可以做范围查询,但是不准,各向异性过滤可以解决这个问题。

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范围查询:给你一片区域,立刻可以得到他的平均。范围内求和和范围内求平均是一模一样的概念。
SAT:预处理的事情,SAT上的任何一个元素,表示的都是原本的一维数组,从最左边加到这个元素
和是多少。

Matrix Block Sum:
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二维下的SAT:

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4 moment shadow mapping

现在没有人更多的人使用了。
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描述的不准,会发生什么问题呢?
有些地方突然变黑了没事,但是突然变白了就忍受不了
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这个时候怎么办呢?如何避免分布描述的不准确
高阶的ju,
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保留前m阶的ju,就等于某种展开。
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存储存的会多点。
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5 视频

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