cesium 绘制primitive流程(三)执行渲染命令过程

我们从下面图片去观察cesium是怎样执行primitive的渲染命令的

1,初始化cesium场景时候会默认执行CesiumWidget类里面的startRenderLoop方法,该方法的作用是


调用浏览器requestAnimationFrame方法循环执行widget.render方法进行渲染,我们再看看

CesiumWidget里面的rander方法,这个方法调用了scene.initializeFrame()进行初始化一帧,Clock.tick()方法触发时钟更新当前时间,Scene.render方法进行渲染。我们再看看Scene.render方法



该方法大致做了以下几件事,更新帧数,预先更新3dtiles数据,预先更新相机飞行的3dtiles数据,调用render方法等

我们看看Scene.render方法,该方法内部调用Scene.updateAndExecuteCommands方法



Scene.prototype.updateAndExecuteCommands方法根据frameState.mode变量判断是否是3d场景然后执行executeCommandsInViewport方法渲染视口内的图元,

调用Scene类里的executeCommands方法执行绘制命令



executeCommands方法内先执行和环境相关的,例如天空盒,太阳,月亮等渲染指令。


接着根据遍历视锥体数组,依次执行单个视锥体的渲染命令。


先Pass.GLOBE(椭球体),接着Pass.TERRAIN_CLASSIFICATION(贴地形),接着Pass.CESIUM_3D_TILE(3dtiles),Pass.CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION(贴着3dtiles),接着Pass.CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION_IGNORE_SHOW,接着Pass.OPAQUE(不透明的),Pass.TRANSLUCENT(透明的),Pass.OVERLAY(遮盖物)



然后会触发DrawCommand.prototype.execute方法


进入Centext.draw方法


该方法先设置帧缓冲区,渲染状态,uniform变量,然后调用beginDraw方法



在beginDraw方法绑定帧缓冲区,应用渲染状态(例如开启深度测试,模板测试,混合等),绑定着色程序,并限制最大纹理单元数量。

然后执行continueDraw方法


设置模型矩阵,设置uniform变量,绑定顶点数组,根据绘制的实例数量和是否有顶点索引来决定使用context._gl.drawElements,context.glDrawElementsInstanced,context._gl.drawArrays,context.glDrawArraysInstanced其中一种方法

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