2021/08/14 聊聊商战手游美术(下)

一、尝试提拉 商道高手 4个主要画面表现。

     主要从调整中去摸索、玩;东西稍微取向差异一些;感觉挺不一样。

1)调整对比图:

原图:

原图 选择4个比较有代表的画面

内容进行中。。。

①几种场景依托感

大的场景感

②场景模型方向 感知

③场景模型方向 试验

进行中 找场景模型方向的一个度1101
1110

场景建筑物:

a)6\7分的Q度,整体有轻松感;

 b)带质感但质感都不是很真实,有一定材质表达,东西不碎;

二、美术立意、前提

美术一些规则点、前提:

1)符合原来的美术方向:俗、贴地气/符合乡村城镇中青年审美/走进劳动群众中去。

做俗是种美术策略,对于这个产品层策略来说是抓得准的点。

2)符合原本的项目规模与大致制作流程,不大规模提升美术成本/项目美术规模;不大程度提高美术用到技能难度。

3)只初步研究静态画面;不涉及动态、跳转、玩法层、需要更深入体验、思考的部分,后者牵扯更多时间与精力。

三、内容

1)主界面场景 建筑物素材 一些方向;

①重度玩法 的建筑表现偏好:

建筑场景的空气感、光感、一定真实追求,材质细节丰富耐看。

②女性向 建筑偏好;

唯美,轻盈,梦幻偏好。

③城市经营,追求建筑多样性/着重建筑外观设计趣味;

④冷硬 男性喜好 而又不真实;

与①方向还是有明显不同的选择方向,光感材质变得更整体概括,

没有那么多细节的视觉影响,整体更休闲画面整体没那么看起来“累”。

1-1)其他场景 背景素材

2)角色展示立绘资源

3)界面UI

3-1)整体切换流畅感

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