OBS渲染显示

需要解释:
gs_device::HasBadNV12Output()
libobs\obs-source.c::update_async_texrender()

QT窗口句柄是如何传递到d3d设备上的

堆栈调用图如下,在预览窗口创建时,调用到gs_swap_chain::gs_swap_chain的构造函数中完成交换链的创建。而构造函数传入的D3D设备,则是全局变量在obs_init_graphics完成obs->video.graphics的初始化时给创建的D3D设备。具体参考下面的grahpics初始化一节。

grahpics初始化

调用obs_init_graphics完成obs->video.graphics的初始化。

  • 调用gs_create创建渲染设备。
  • 完成各类型的effect的创建。
  • 创建采样器状态。
  • 创建好透明纹理。

gs_create

导入并创建渲染设备,然后初始化设备。

int gs_create(graphics_t **pgraphics, const char *module, uint32_t adapter)

参数1:module表示使用哪种平台的渲染引擎库,比如libobs-opengl.solibobs-d3d11.dll,用于把对应的接口导入到obs->video.graphics->exports里。
参数2:adapter,数据来自ovi.adapter,而这个值是从全局配置文件中读取config_get_uint(App()->GlobalConfig(), "Video", "AdapterIdx"),如果没有设置默认为0。这个值会传入到gs_device的构造函数中,并且会在gs_device::ReorderAdapters中根据实际的显卡进行修改。如果没有修改,该值会作为IDXGIFactory1::EnumAdapters1方法的第一个参数,枚举第adapter显示适配器。

  • 导入:
    Windows上是从libobs-d3d11.dll中通过load_graphics_imports接口读取对应的函数地址保存在obs->video.graphics->exports里,完成d3d11接口的导入。
  • 创建:
    调用graphics->exports.device_create完成设备的创建。在d3d11 中,gs_device::gs_device构造函数依次完成着色器编译、创建IDXGIFactory1、枚举IDXGIAdapter1适配器、创建D3D11设备等工作。
InitCompiler();
InitFactory();
ReorderAdapters(adapterIdx);
InitAdapter(adapterIdx);
InitDevice(adapterIdx);
  • 初始化:
    调用graphics_init完成设备的初始化。
    graphics_init的处理如下:
    创建两个具备D3D11_USAGE_DYNAMICD3D11_CPU_ACCESS_WRITE属性的graphics->immediate_vertbuffer graphics->sprite_buffer顶点缓冲。

enter_graphics & leave_graphics

obs_enter_graphics:主要是把obs->video.graphics赋值给内部的一个全局变量指针。
obs_leave_graphics:主要是将内部的全局变量指针置空。

gs_begin_scene

清空当前纹理数据,并解绑当前设备的像素着色器资源视图。

// unbinding SRV
ID3D10ShaderResourceView* nullSRV[1] = {nullptr};
context->PSSetShaderResources(0, 1, &nullSRV);

gs_render

libobs\graphics\texture-render.c

struct gs_texture_render {
    gs_texture_t *target, *prev_target;
    gs_zstencil_t *zs, *prev_zs;

    uint32_t cx, cy;

    enum gs_color_format format;
    enum gs_zstencil_format zsformat;

    bool rendered;
};

gs_texrender_begin

gs_ortho 正交投影矩阵

matrix4 *dst = &device->curProjMatrix;

float rml = right - left;
float bmt = bottom - top;
float fmn = zFar - zNear;

dst->x.x = 2.0f / rml;
dst->t.x = (left + right) / -rml;

dst->y.y = 2.0f / -bmt;
dst->t.y = (bottom + top) / bmt;

dst->z.z = 1.0f / fmn;
dst->t.z = zNear / -fmn;

dst->t.w = 1.0f;

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