选中物体描边特效 中介绍了基于模板纹理模糊膨胀的描边方法,该方法实现了软描边,效果较好,但是为了得到模糊纹理,对屏幕像素进行了多次渲染,效率欠佳。本文将介绍另一种描边方法:基于模板测试和顶点膨胀的描边方法,该方法绘制的是硬描边,但效率较高。
基于顶点膨胀的描边方法都会遇到以下问题:
本文通过平滑法线解决描边断裂物体,通过深度信息抵消透视对描边宽度的影响。
本文代码见→基于模板测试和顶点膨胀的描边方法。
1)概述
在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道将待描边物体的屏幕区域像素对应的模板值标记为 1,第二个 Pass 通道将待描边物体的顶点向外膨胀,绘制模板值为非 1 的膨胀区域,即外环区域。
2)原图
3)模板
说明:由于第一个 Pass 通道只需要标记模板值,不需要渲染颜色,因此可以通过 "ColorMask 0" 过滤掉颜色。
4)膨胀外环
5)合成纹理
SelectController.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SelectController : MonoBehaviour { // 单击选中控制
private List targets; // 选中的游戏对象
private List loseFocus; // 失焦的游戏对象
private RaycastHit hit; // 碰撞信息
private void Awake() {
targets = new List();
loseFocus = new List();
}
private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
GameObject hitObj = GetHitObj();
if (hitObj == null) { // 未选中任何物体, 已描边的全部取消描边
targets.ForEach(obj => loseFocus.Add(obj));
targets.Clear();
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl)) {
if (targets.Contains(hitObj)) { // Ctrl重复选中, 取消描边
loseFocus.Add(hitObj);
targets.Remove(hitObj);
} else { // Ctrl追加描边
targets.Add(hitObj);
}
} else { // 单选描边
targets.ForEach(obj => loseFocus.Add(obj));
targets.Clear();
targets.Add(hitObj);
loseFocus.Remove(hitObj);
}
DrawOutline();
}
}
private void DrawOutline() { // 绘制描边
targets.ForEach(obj => {
if (obj.GetComponent() == null) {
obj.AddComponent();
} else {
obj.GetComponent().enabled = true;
}
});
loseFocus.ForEach(obj => {
if (obj.GetComponent() != null) {
obj.GetComponent().enabled = false;
}
});
loseFocus.Clear();
}
private GameObject GetHitObj() { // 获取屏幕射线碰撞的物体
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
return hit.transform.gameObject;
}
return null;
}
}
OutlineEffect.cs
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
[DisallowMultipleComponent]
public class OutlineEffect : MonoBehaviour { // 描边特效
private Renderer[] renderers; // 当前对象及其子对象的渲染器
private Material outlineMaterial; // 描边材质
private void Awake() {
renderers = GetComponentsInChildren();
outlineMaterial = new Material(Shader.Find("MyShader/OutlineEffect"));
LoadSmoothNormals();
}
private void OnEnable() {
outlineMaterial.SetFloat("_StartTime", Time.timeSinceLevelLoad * 2);
foreach (var renderer in renderers) {
List materials = renderer.sharedMaterials.ToList();
materials.Add(outlineMaterial);
renderer.materials = materials.ToArray();
}
}
private void OnDisable() {
foreach (var renderer in renderers) {
// 这里只能用sharedMaterials, 使用materials会进行深拷贝, 使得删除材质会失败
List materials = renderer.sharedMaterials.ToList();
materials.Remove(outlineMaterial);
renderer.materials = materials.ToArray();
}
}
private void LoadSmoothNormals() { // 加载平滑的法线(对相同顶点的所有法线取平均值)
foreach (var meshFilter in GetComponentsInChildren()) {
List smoothNormals = SmoothNormals(meshFilter.sharedMesh);
meshFilter.sharedMesh.SetUVs(3, smoothNormals); // 将平滑法线存储到UV3中
var renderer = meshFilter.GetComponent();
if (renderer != null) {
CombineSubmeshes(meshFilter.sharedMesh, renderer.sharedMaterials.Length);
}
}
foreach (var skinnedMeshRenderer in GetComponentsInChildren()) {
// 清除SkinnedMeshRenderer的UV3
skinnedMeshRenderer.sharedMesh.uv4 = new Vector2[skinnedMeshRenderer.sharedMesh.vertexCount];
CombineSubmeshes(skinnedMeshRenderer.sharedMesh, skinnedMeshRenderer.sharedMaterials.Length);
}
}
private List SmoothNormals(Mesh mesh) { // 计算平滑法线, 对相同顶点的所有法线取平均值
// 按照顶点进行分组(如: 立方体有8个顶点, 但网格实际存储的是24个顶点, 因为相较的3个面的法线不同, 所以一个顶点存储了3次)
var groups = mesh.vertices.Select((vertex, index) => new KeyValuePair(vertex, index)).GroupBy(pair => pair.Key);
List smoothNormals = new List(mesh.normals);
foreach (var group in groups) {
if (group.Count() == 1) {
continue;
}
Vector3 smoothNormal = Vector3.zero;
foreach (var pair in group) { // 计算法线均值(如: 对立方体同一顶点的3个面的法线取平均值, 平滑法线沿对角线向外)
smoothNormal += smoothNormals[pair.Value];
}
smoothNormal.Normalize();
foreach (var pair in group) { // 平滑法线赋值(如: 立方体的同一顶点的3个面的平滑法线都是沿着对角线向外)
smoothNormals[pair.Value] = smoothNormal;
}
}
return smoothNormals;
}
private void CombineSubmeshes(Mesh mesh, int materialsLength) { // 绑定子网格
if (mesh.subMeshCount == 1) {
return;
}
if (mesh.subMeshCount > materialsLength) {
return;
}
mesh.subMeshCount++;
mesh.SetTriangles(mesh.triangles, mesh.subMeshCount - 1);
}
}
OutlineEffect.shader
Shader "MyShader/OutlineEffect" {
Properties {
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 10)) = 8
_StartTime ("StartTime", Float) = 0 // _StartTime用于控制每个选中的对象颜色渐变不同步
}
SubShader {
Tags {
// 渲染队列: Background(1000, 后台)、Geometry(2000, 几何体, 默认)、Transparent(3000, 透明)、Overlay(4000, 覆盖)
"Queue" = "Transparent+110"
"RenderType" = "Transparent"
"DisableBatching" = "True"
}
// 将待描边物体的屏幕区域像素对应的模板值标记为1
Pass {
Cull Off // 关闭剔除渲染, 取值有: Off、Front、Back, Off表示正面和背面都渲染
ZTest Always // 总是通过深度测试, 使得物体即使被遮挡时, 也能生成模板
ZWrite Off // 关闭深度缓存, 避免该物体遮挡前面的物体
ColorMask 0 // 允许通过的颜色通道, 取值有: 0、R、G、B、A、RGBA的组合(RG、RGB等), 0表示不渲染颜色
Stencil { // 模板测试, 只有通过模板测试的像素才会渲染
Ref 1 // 设定参考值为1
Pass Replace // 如果通过模板测试, 将像素的模板值设置为参考值(1), 模板值的初值为0, 没有Comp表示总是通过模板测试
}
}
// 绘制模板标记外的物体像素, 即膨胀的外环上的像素
Pass {
Cull Off // 关闭剔除渲染, 取值有: Off、Front、Back, Off表示正面和背面都渲染
ZTest Always // 总是通过深度测试, 使得物体即使被遮挡时, 也能生成描边
ZWrite Off // 关闭深度缓存, 避免该物体遮挡前面的物体
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合测试, 与背后的物体颜色混合
ColorMask RGB // 允许通过的颜色通道, 取值有: 0、R、G、B、A、RGBA的组合(RG、RGB等), 0表示不渲染颜色
Stencil { // 模板测试, 只有通过模板测试的像素才会渲染
Ref 1 // 设定参考值为1
Comp NotEqual // 这里只有模板值为0的像素才会通过测试, 即只有膨胀的外环上的像素能通过模板测试
}
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform float _OutlineWidth;
uniform float _StartTime;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float3 smoothNormal : TEXCOORD3; // 平滑的法线, 对相同顶点的所有法线取平均值
};
struct v2f {
float4 position : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata input) {
v2f output;
float3 normal = any(input.smoothNormal) ? input.smoothNormal : input.normal; // 光滑的法线
float3 viewPosition = UnityObjectToViewPos(input.vertex); // 相机坐标系下的顶点坐标
float3 viewNormal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, normal)); // 相机坐标系下的法线向量
// 裁剪坐标系下的顶点坐标, 将顶点坐标沿着法线方向向外延伸, 延伸的部分就是描边部分
// 乘以(-viewPosition.z)是为了抵消透视变换造成的描边宽度近大远小效果, 使得物体无论距离相机多远, 描边宽度都不发生变化
// 除以1000是为了将描边宽度单位转换到1mm(这里的宽度是世界坐标系中的宽度, 而不是屏幕上的宽度)
output.position = UnityViewToClipPos(viewPosition + viewNormal * _OutlineWidth * (-viewPosition.z) / 1000);
return output;
}
fixed4 frag(v2f input) : SV_Target {
float t1 = sin(_Time.z - _StartTime); // _Time = float4(t/20, t, t*2, t*3)
float t2 = cos(_Time.z - _StartTime);
// 描边颜色随时间变化, 描边透明度随时间变化, 视觉上感觉描边在膨胀和收缩
return float4(t1 + 1, t2 + 1, 1 - t1, 1 - t2);
}
ENDCG
}
}
}