Vulkan开发实战详解

1_1、第一个Vulkan程序
2_1、着色器的预编译
2_2、Vulkan调试技术
4_1、动态修改视口参数
4_2、正交投影
4_3、透视投影
4_4、平移变换
4_5、旋转变换
4_6、缩放变换
4_7、点与线的绘制方式
4_8、三角形条带与扇面绘制
4_9、非连续物体绘制
4_10、索引法绘制
4_11、设置合理的视角
4_12、设置合理的投影参数
4_13、深度偏移
4_14、卷绕和背面剪裁
4_15、顶点法间接绘制
4_16、索引法间接绘制
5_1、曲面物体的构建:球与棋盘纹理着色器
5_2、环境光
5_3、散射光
5_4、镜面光
5_5、三种光照通道的合成
5_6、定向光
5_7、面法向量
5_8、点法向量
5_9、每片元计算
5_10、每顶点计算
6_1、非压缩纹理
6_2、色彩通道的灵活组合
6_3、4种纹理拉伸方式
6_4、两种纹理采样方式
6_5、Mipmap纹理
6_6、多重纹理与过程纹理
6_7、压缩纹理
6_8、点精灵
6_9、3D纹理
6_10、2D纹理数组
6_11、各向异性过滤
7_1、加载obj文件
7_2、计算面法向量
7_3、计算点法向量
7_4、加载纹理坐标
7_5、加载顶点法向量
7_6、双面光照
8_1、滤光镜效果
8_2、半透明遮挡效果
8_3、线性雾化因子
8_4、smoothstep雾化因子
9_1、标志版
9_2、灰度地形图
9_3、过程纹理地图
9_4、Mipmap地形
9_5、顶点着色器采样纹理地形
9_6、高真实感地形
9_7、天空盒
9_8、天穹盒
9_9、简单镜像效果
9_10、受反射面影响的镜像效果
9_11、非真实感绘制
9_12、交界处无描边的描边效果
9_13、交界处有描边的描边效果
9_14、视空间挤出的描边效果
10_1、剪裁测试
10_2、模板测试
10_3、片元丢弃
10_4、任意平面剪裁
11_1、飘扬的旗帜
11_2、扭动的软糖
11_3、风吹椰林
11_4、展翅飞翔的雄鹰
11_5、二维扭曲
11_6、吹气膨胀
11_7、爆炸
12_1、砖块着色器
12_2、沙滩球着色器
12_3、平滑过滤
12_4、边缘检测
12_5、锐化处理
12_5A、浮雕效果
12_6、图像渐变
12_7、卡通渲染
12_8、曼德布罗集
12_9、曼德布罗集纹理
12_10、茱莉亚集
12_11、茱莉亚集纹理
12_12、3D噪声木纹茶壶
12_13、体积雾
12_14、粒子火焰
12_15、点精灵粒子火焰
13_1、反射环境模拟
13_2、折射环境模拟
13_3、色散
13_4、菲涅尔效果
13_5、凹凸映射
13_7、镜头光晕
13_8、投影贴图
13_9、绘制到纹理
13_10、高级镜像
13_11、高真实感水面倒影
14_1、多重渲染目标
14_2、平面阴影
14_3V1、阴影映射:距离纹理生成
14_3V2、阴影映射:阴影场景绘制
14_3V3、阴影映射:阴影边缘平滑过渡
14_4、阴影贴图
14_5、静态光照贴图
14_6V1、聚光灯高级光源
14_6V2、聚光灯高级光源:增加半影
14_7、延迟渲染
14_8、环境光遮挡
14_9、环境光遮挡:增加颜色附件
14_10、环境光遮挡:平滑过渡
15_1、运动模糊
15_2、高级运动模糊
15_3、遮挡透视效果
15_4、积雪效果
15_5、背景虚化
15_6、泛光效果
15_7、色调映射
15_8、体绘制
16_1、骨骼动画
16_3、ms3d骨骼动画
16_4、自定义骨骼动画
16_5、添加光照效果的自定义骨骼动画
17_1、图元重启
17_2、几何体实例渲染GPU版
17_3、几何体实例渲染CPU版
17_4、视锥体剪裁
17_5、遮挡查询
17_6、计算着色器的使用
17_7、动态法向量水面案例
17_8、多线程并发渲染
17_9、单线程对比案例
17_10、多子通道渲染
18_1、四元数旋转
18_2、3D拾取
18_3、多重采样抗锯齿
18_4、保存屏幕截图
18_6、曲面细分着色器
18_7、几何着色器
19_1、方块历险记

你可能感兴趣的:(Vulkan,android)