ShaderLab 入门实践

本文转自Unity Connect博主 汪汪

从实践来认识shaderlab编程

写这篇文章呢,主要是为了让想学习shaderlab编程的小伙伴们迅速了解shaderlab的的基本语法,和运用基本语句来实现一些简单的材质效果和动画。由于是实践入门,嘛,理论就会很少,偏向于出效果,更多的是从例子来一步一步的解析,理解,直到融会贯通。如果想深入学习的小伙伴,需要多多自己钻研,查阅资料哦。

虽然本文不偏向于理论,但是基本的常识性问题希望大家了解。

编写shader目前主流的三种高级语言有:HLSL、GLSL、CG

HLSL由微软推出,基于DirectX,全名High Level Shading Language

GLSL则基于OpenGL,全名OpenGL Shading Language

CG由Nvidia推出,全名C for Graphic

Shader 是Material的一部分,Material是Shader,纹理,颜色等的集合

Shader在GPU中运行

ShaderLab是由Unity封装,兼容Unity的着色器语言

目前 Unity 下 Shader 的分类有三种,surface shaders,vertex and fragment shaders 、fixed function shaders。

本汪将侧重,或者只使用vertex and fragment shaders来进行案例的讲解

Hello Shader!

就像我们学习第一门编程一样,我们应该友好的对Shaderlab说一句:Hello!

我们从Unity中创建一个Unlit(不受光)模板看一下

“ ??汪汪你什么意思,一来就给我看这么多代码,不是说给想了解shaderlab的同学看吗?这么多我看得懂啊??”

这。。。别急,别急,看本汪对上面的代码进行瘦身!

我们逐一来分析:

首先是

Shader"WangWang/HelloShader"

上面我已经注释了,是对shader进行分组和取名,如果按照上图中的设定,那么在Unity里就会有如下效果哦:

在材质的shader选项里,出现了一个Wangwang的分组,接下来是HelloShader的材质名字

Properties{}

我们可以在函数体中,声明我们向外暴露的一些参数,比如贴图啊,颜色啊,数值啊等。

下面我们在函数体中添加如下代码:

--------------------------------------------------------------------------

Properties

    {

//在此声明属性

_BaseTex("MainTextrue",2D)="black"{}

    }

--------------------------------------------------------------------------

编译成功后,我们查看一下结果:

出现了一张自定义贴图选项栏!!

名字是:MainTextrue

我们可以这样理解下面的代码

_BaseTex("MainTextrue",2D)="black"{}

**声明了一个叫做_BaseTex的脚本内变量,并向外暴露,暴露出来的是一个“2D”类型的变量类型,名字叫做“MainTextrue”,如果没有给接口赋予任何贴图,则默认为黑色。

SubShader{}

上文中我们提到,编写shader可以有多种语言,然而这些语言其实是有局限性的。

HLSL只能运行在支持DirectX的的平台

GLSL只能运行在支持OpenGL的平台

嘛,就是说他们两个谁都不喜欢谁,都不想和对方说话,所以无法沟通呢。≡(▔﹏▔)≡

在这里如果是针对多个平台,多个硬件来编写的shader,就很有可能需要多个SubShader哦。

如果显卡1不支持第一个SubShader中的代码,那么就会跳到第二个Subshader中执行哦。就这样跳跳跳跳~

万一都不支持怎么办呢?

Fallback“Shader名”

这就是我们最后登场的角色,如果没有任何一个Subshader是支持这个硬件的,那就会调用Fallback后面的shader。通俗的说呢,就是!!

备胎吧。

最后一个Pass因为是重点内容,这里一篇文章讲不完,会在后续详细介绍。

好啦,本期shaderlab实践就到这里了,汪汪本人也是属于学习阶段,如果不足,错误之处,希望大家海涵。

原文链接:https://connect.unity.com/p/shaderlab-ru-men-shi-jian?app=true

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