Unity Shader学习-高斯核演算学习

模糊的方式

  • 均值模糊
  • 中值模糊
  • 高斯模糊
    根据周边像素与中心像素的距离分配不同的权重,即离中心越近权重越大,反之越小
    分配的方式,正态分布比较理想,所以又引出了3 概念

学到后处理效果的时候不太理解高斯核,找到了篇文章理解了,感谢作者
参考资料:https://zhuanlan.zhihu.com/p/133196976

下面是我用excel的演算
https://kdocs.cn/l/spO6dp2QsL9Y
[金山文档] 高斯核公式演算.xlsx

C# WPF实现,算法没有优化,所以图片裁剪得比较小


描边算法.png

高斯模糊算法.png

源码:https://github.com/yyzz990/TestGaussianBlur.git

更多资料
高斯模糊的原理是什么,怎样在界面中实现?https://www.zhihu.com/question/54918332
图像高斯模糊算法的原理及实现 https://miketech.it/gaussian-blur/
高斯模糊与图像卷积滤波一些知识点 https://www.jianshu.com/p/8d2d93c4229b

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