运行 Android 的设备多种多样,它们有着不同的屏幕尺寸和像素密度。 尽管系统可通过基本的缩放和调整大小功能使界面适应不同屏幕,但您应做出进一步优化,以确保界面能够在各类屏幕上美观地呈现。
屏幕尺寸
创建灵活的布局
无论您首先要支持什么硬件配置文件,都需要创建一个能够灵活应对屏幕尺寸变化(即便是微小变化)的布局。
使用 ConstraintLayout
如需创建适用于不同屏幕尺寸的自适应布局,最佳做法是将 ConstraintLayout 用作界面中的基本布局。使用 ConstraintLayout,您可以根据布局中视图之间的空间关系指定每个视图的位置和大小。通过这种方式,当屏幕尺寸改变时,所有视图都可以一起移动和拉伸。
如需使用 ConstraintLayout 构建布局,最简单的方法是使用 Android Studio 中的布局编辑器。借助该工具,您可以将新视图拖动到布局中,将其约束条件附加到父视图和其他同级视图以及修改视图的属性,完全不必手动修改任何 XML。
但是,ConstraintLayout并不能解决所有布局场景(特别是动态加载的列表,对于此类布局,应使用 RecyclerView),但无论您使用何种布局,都应该避免对布局尺寸进行硬编码。
避免使用硬编码的布局尺寸
为了确保布局能够灵活地适应不同的屏幕尺寸,您应该对大多数视图组件的宽度和高度使用 "wrap_content" 和 "match_parent",而不是硬编码的尺寸。
"wrap_content" 指示视图将其尺寸设为适配该视图中相应内容所需的尺寸。
"match_parent" 使视图在父视图中尽可能地展开。
关于ConstraintLayout的详细使用将在后面的文章中详细介绍。
创建备用布局
虽然您的布局应始终通过拉伸其视图内部和周围的空间来应对不同的屏幕尺寸,但这可能无法针对每种屏幕尺寸提供最佳用户体验。例如,您为手机设计的界面或许无法在平板电脑上提供良好的体验。因此,您的应用还应提供备用布局资源,以针对特定屏幕尺寸优化界面设计。
创建可拉伸的九宫格位图
如果您在改变尺寸的视图中将位图用作背景,您会注意到,当视图根据屏幕尺寸或视图中的内容增大或缩小时,Android 会缩放您的图片。这通常会导致明显的模糊或其他缩放失真。解决方案是使用九宫格位图,这种特殊格式的 PNG 文件会指示哪些区域可以拉伸,哪些区域不可以拉伸。
九宫格位图基本上是一种标准的 PNG 文件,但带有额外的 1 像素边框,指示应拉伸哪些像素(并且带有 .9.png 扩展名,而不只是 .png)。如图 5 中所示,左边缘和上边缘的黑线之间的交点是可以拉伸的位图区域。
或者,您也可以定义内容在视图内应进入的安全区域,方法是以同样的方式在右边缘和下边缘添加线条。
将九宫格作为背景应用于视图时,框架会正确拉伸图片以适应按钮的尺寸。
如需根据位图创建九宫格图片方面的帮助,请参阅创建可调整大小的位图。
针对所有屏幕尺寸进行测试
务必针对各种屏幕尺寸测试您的应用,以便确保界面正确缩放。如果您无法访问具有各种不同屏幕尺寸的物理设备,则可以使用 Android 模拟器模拟任何屏幕尺寸。
如果您希望在物理设备上进行测试,但又不想购买设备,则可以使用 Firebase 测试实验室访问 Google 数据中心内的设备。
声明特定的屏幕尺寸支持
如果您不想让您的应用以特定的屏幕尺寸运行,您可以设置屏幕尺寸限制,甚至可以根据设备的屏幕配置限制哪些设备可以安装您的应用。如需了解详情,请参阅声明受限屏幕支持。
像素密度
像素密度是屏幕单位面积内的像素数,称为 dpi(每英寸的点数)。 它与分辨率不同,后者是屏幕上的总像素数。
密度独立性
如果应用在不同像素密度的屏幕上显示(如图 2 所示),且保留界面设计的物理尺寸(从用户角度来看),则说明其实现了“密度独立性”。 保持密度独立性很重要,因为如果不这样,界面元素(例如按钮)在低密度屏幕上显示时可能会变大,在高密度屏幕上显示时则可能会变小(这是因为当像素较大时,单位长度内的像素数较少,如图 2 所示)。
通过提供密度独立像素(dp 或 dip)而非像素 (px) 作为您应使用的测量单位,Android 系统可帮助您实现密度独立的屏幕显示。
您必须避免的第一个陷阱是使用像素来定义距离或尺寸。使用像素来定义尺寸会带来问题,因为不同的屏幕具有不同的像素密度,所以同样数量的像素在不同的设备上可能对应于不同的物理尺寸。
要在密度不同的屏幕上保留界面的可见尺寸,您必须使用密度无关像素 (dp) 作为度量单位来设计界面。dp 是一个虚拟像素单位,1 dp 约等于中密度屏幕(160dpi;“基准”密度)上的 1 像素。对于其他每个密度,Android 会将此值转换为相应的实际像素数。
例如,考虑图 1 中的两部设备。如果将某个视图定义为“100px”宽,那么它在左侧设备上看起来要大得多。因此,您必须改用“100dp”来确保它在两个屏幕上看起来大小相同。
不过,在定义文本大小时,您应改用可缩放像素 (sp) 作为单位(但切勿将 sp 用于布局尺寸)。默认情况下,sp 单位与 dp 大小相同,但它会根据用户的首选文本大小来调整大小。
例如,当您指定两个视图的间距时,请使用 dp:
当指定文本大小时,请一律使用 sp:
但是很多时候文本使用sp,会影响UI效果所以很多时候会使用dp
将 dp 单位转换为像素单位
在某些情况下,您需要以 dp 表示尺寸,然后将其转换为像素。dp 单位转换为屏幕像素很简单:
px = dp * (dpi / 160)
假设在某一应用中,用户的手指至少移动 16 像素之后,系统才会识别出滚动或滑动手势。在基线屏幕上,用户必须移动 16 pixels / 160 dpi(等于一英寸的 1/10 或 2.5 毫米),系统才会识别该手势。而在配备高密度显示屏 (240dpi) 的设备上,用户的手指必须至少移动 16 pixels / 240 dpi,相当于 1 英寸的 1/15(1.7 毫米)。此距离短得多,因此用户会感觉应用在该设备上更灵敏。
要解决此问题,必须在代码中以 dp 表示手势阈值,然后再转换为实际像素。例如:
// The gesture threshold expressed in dp
private const val GESTURE_THRESHOLD_DP = 16.0f
...
private var mGestureThreshold: Int = 0
...
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
// Get the screen's density scale
val scale: Float = resources.displayMetrics.density
// Convert the dps to pixels, based on density scale
mGestureThreshold = (GESTURE_THRESHOLD_DP * scale + 0.5f).toInt()
// Use mGestureThreshold as a distance in pixels...
}
DisplayMetrics.density 字段根据当前像素密度指定将 dp 单位转换为像素时所必须使用的缩放系数。在中密度屏幕上,DisplayMetrics.density 等于 1.0;在高密度屏幕上,它等于 1.5;在超高密度屏幕上,等于 2.0;在低密度屏幕上,等于 0.75。此数字是一个系数,用其乘以 dp 单位,即可得出当前屏幕的实际像素数。
使用预缩放的配置值
您可以使用 ViewConfiguration 类来获取 Android 系统常用的距离、速度和时间。例如,可通过 getScaledTouchSlop() 来获取框架用作滚动阈值的距离(以像素为单位):
private val GESTURE_THRESHOLD_DP = ViewConfiguration.get(myContext).scaledTouchSlop
ViewConfiguration 中以 getScaled 前缀开头的方法确定会返回不管当前屏幕密度为何都会正常显示的像素值。
备用位图
为确保图像在所有屏幕上显示最佳效果,您应提供备用位图来适应各种屏幕密度。 例如,如果您的应用仅提供适用于中密度 (mdpi) 屏幕的位图,则在高密度屏幕上 Android 会将其放大,这样该图像在两种屏幕上会占用相同的物理空间。 这可能会导致位图中出现明显的缩放失真问题。 因此,您的应用应包含更高分辨率的备用位图。
要在像素密度不同的设备上提供良好的图形质量,您应该以相应的分辨率在应用中提供每个位图的多个版本(针对每个密度级别提供一个版本)。否则,Android 系统必须缩放位图,使其在每个屏幕上占据相同的可见空间,从而导致缩放失真,如模糊。
您的应用中有多个密度级别可供使用。表 1 描述了可用的不同配置限定符以及它们适用的屏幕类型。
表 1. 适用于不同像素密度的配置限定符。
密度限定符 | 说明 |
---|---|
ldpi | 适用于低密度 (ldpi) 屏幕 (~ 120dpi) 的资源。 |
mdpi | 适用于中密度 (mdpi) 屏幕 (~ 160dpi) 的资源(这是基准密度)。 |
hdpi | 适用于高密度 (hdpi) 屏幕 (~ 240dpi) 的资源。 |
xhdpi | 适用于加高 (xhdpi) 密度屏幕 (~ 320dpi) 的资源。 |
xxhdpi | 适用于超超高密度 (xxhdpi) 屏幕 (~ 480dpi) 的资源。 |
xxxhdpi | 适用于超超超高密度 (xxxhdpi) 屏幕 (~ 640dpi) 的资源。 |
nodpi | 适用于所有密度的资源。这些是与密度无关的资源。无论当前屏幕的密度是多少,系统都不会缩放以此限定符标记的资源。 |
tvdpi | 适用于密度介于 mdpi 和 hdpi 之间的屏幕(约 213dpi)的资源。这不属于“主要”密度组。它主要用于电视,而大多数应用都不需要它。对于大多数应用而言,提供 mdpi 和 hdpi 资源便已足够,系统将视情况对其进行缩放。如果您发现有必要提供 tvdpi 资源,应按一个系数来确定其大小,即 1.33*mdpi。例如,如果某张图片在 mdpi 屏幕上的大小为 100px x 100px,那么它在 tvdpi 屏幕上的大小应该为 133px x 133px。 |
要针对不同的密度创建备用可绘制位图资源,您应遵循六种主要密度之间的 3:4:6:8:12:16 缩放比。例如,如果您有一个可绘制位图资源,它在中密度屏幕上的大小为 48x48 像素,那么它在其他各种密度的屏幕上的大小应该为:
- 36x36 (0.75x) - 低密度 (ldpi)
- 48x48(1.0x 基准)- 中密度 (mdpi)
- 72x72 (1.5x) - 高密度 (hdpi)
- 96x96 (2.0x) - 超高密度 (xhdpi)
- 144x144 (3.0x) - 超超高密度 (xxhdpi)
- 192x192 (4.0x) - 超超超高密度 (xxxhdpi)
然后,将生成的图片文件置于 res/ 下的相应子目录中,系统将自动根据运行您的应用的设备的屏幕密度选取正确的文件:
res/
drawable-xxxhdpi/
awesome-image.png
drawable-xxhdpi/
awesome-image.png
drawable-xhdpi/
awesome-image.png
drawable-hdpi/
awesome-image.png
drawable-mdpi/
awesome-image.png
之后,每当您引用 @drawable/awesomeimage 时,系统便会根据屏幕 dpi 选择相应的位图。如果您没有为某个密度提供特定于密度的资源,那么系统会选取下一个最佳匹配项并对其进行缩放以适合屏幕。
将应用图标放在 mipmap 目录中
与其他所有位图资源一样,对于应用图标,您也需要提供特定于密度的版本。不过,某些应用启动器显示的应用图标会比设备的密度级别所要求的大差不多 25%。
例如,如果设备的密度存储分区为 xxhdpi,而您提供的最大应用图标密度级别为 drawable-xxhdpi,则启动器应用会放大此图标,这会导致它看起来不太清晰。因此,您应在 mipmap-xxxhdpi 目录中提供一个密度更高的启动器图标,而后启动器便可改用 xxxhdpi 资源。
由于应用图标可能会像这样放大,因此您应将所有应用图标都放在 mipmap 目录中,而不是放在 drawable 目录中。与 drawable 目录不同,所有 mipmap 目录都会保留在 APK 中,即使您构建特定于密度的 APK 也是如此。这样,启动器应用便可选取要显示在主屏幕上的最佳分辨率图标。
res/
mipmap-xxxhdpi/
launcher-icon.png
mipmap-xxhdpi/
launcher-icon.png
mipmap-xhdpi/
launcher-icon.png
mipmap-hdpi/
launcher-icon.png
mipmap-mdpi/
launcher-icon.png
矢量图形
对于简单类型的图像(通常为图标),您可以使用矢量图形,以避免为每个密度创建单独的图像。 由于矢量图形使用几何线条路径(而非像素)来定义插图,因此,它们可在不产生缩放失真问题的情况下绘制成任意尺寸。
除了创建多个特定于密度的图片版本之外,另一种方法是仅创建一个矢量图形。在借助矢量图形创建图片时,使用 XML 定义路径和颜色,而不是使用像素位图。因此,矢量图形可以缩放到任何尺寸而不会出现缩放失真,不过它们通常最适合图标等插图,而不太适合照片。
矢量图形通常以 SVG(可缩放矢量图形)文件的形式提供,但 Android 不支持此格式,因此您必须将 SVG 文件转换为 Android 的矢量图格式。
您可以在 Android Studio 中使用 Vector Asset Studio 轻松地将 SVG 转换为矢量图,具体步骤如下:
在 Project 窗口中,右键点击 res 目录,然后依次选择 New > Vector Asset。
选择 Local file (SVG, PSD)。
-
找到要导入的文件并进行任何调整。
您可能会注意到 Asset Studio 窗口中出现了一些错误,指出文件的某些属性不受矢量图支持。但这不会阻止您导入,只是会忽略不受支持的属性。
点击下一步。
-
在下一个屏幕上,确认您希望从中查找项目文件的源集,然后点击 Finish。
因为可以对所有像素密度使用一个矢量图,所以此文件位于默认的 drawable 目录中(您不需要使用特定于密度的目录):
res/
drawable/
ic_android_launcher.xml
针对不常见的密度问题给出的建议
本部分将详细说明 Android 系统如何在像素密度不同的屏幕上对位图执行缩放,以及您如何进一步控制位图在像素密度不同的屏幕上的绘制方式。除非您的应用操控图形,或者您的应用在像素密度不同的设备上运行时遇到了问题,否则您可以忽略本部分。
为了更好地了解如何在运行时操控图形期间支持多种密度,您应该先了解,系统会通过以下方式帮助确保正确缩放位图:
-
预缩放资源(如可绘制位图资源)
根据当前屏幕的密度,系统会使用您的应用中特定于密度的任何资源。如果没有针对相应密度的资源可用,系统会加载默认资源,并根据需要将其放大或缩小。系统假定默认资源(即没有配置限定符的目录中的资源)是针对基准像素密度 (mdpi) 设计的,并且会调整这些位图的大小,使其大小适合当前像素密度。
如果您请求预缩放的资源的尺寸,系统将返回表示缩放后尺寸的值。例如,假设针对 mdpi 屏幕设计了一个 50x50 像素的位图,它在 hdpi 屏幕上会放大到 75x75 像素(如果没有针对 hdpi 的备用资源),那么系统会将尺寸报告为 75x75 像素。
在某些情况下,您可能不希望 Android 系统预缩放资源。要避免预缩放,最简单的方法就是将资源放在带有
nodpi
配置限定符的资源目录中。例如:
res/drawable-nodpi/icon.png
当系统使用此文件夹中的 icon.png 位图时,不会根据当前设备密度对其进行缩放。
-
自动缩放像素尺寸和坐标
您可以停用预缩放,具体方法是:将清单中的 android:anyDensity 设置为 "false";或者针对 Bitmap 以编程方式将 inScaled 设置为 "false"。在这种情况下,系统会在绘图时自动缩放所有绝对像素坐标和像素尺寸值。这样做是为了确保按像素定义的屏幕元素的显示尺寸与其在基准像素密度 (mdpi) 屏幕上的物理尺寸大致相同。系统将以对应用透明的方式处理此缩放,并向应用报告缩放后的像素尺寸,而不是物理像素尺寸。
例如,假设某个设备配备 WVGA 高密度屏幕,该屏幕的尺寸为 480x800,与传统 HVGA 屏幕差不多一样大,但在该设备上运行的某个应用停用了预缩放。在这种情况下,当该应用查询屏幕尺寸时,系统会对其“撒谎”,将屏幕尺寸报告为 320x533(针对像素密度为 mdpi 的屏幕转换后得到的近似尺寸)。随后,当该应用执行绘图操作时,例如使 (10,10) 到 (100,100) 的矩形无效,系统会将坐标缩放适当的量来对其进行转换,因而实际上会使 (15,15) 到 (150,150) 的区域无效。如果您的应用直接操控缩放后的位图,此差异可能会导致意外行为,但为了尽可能保持良好的应用性能,这种处理方式被视为一种合理的权衡。如果您遇到这种情况,请阅读将 dp 单位转换为像素单位。
通常,不应停用预缩放。要支持多种屏幕,最好的方法就是遵循本文档中介绍的基本技巧。
如果您的应用操控位图或以其他某种方式直接与屏幕上的像素交互,您可能需要采取其他措施来支持不同的像素密度。例如,如果您通过计算手指滑过的像素数来响应触摸手势,那么需要使用适当的密度无关像素值,而不是实际像素,但您可以轻松地在 dp 和 px 值之间转换。
针对所有像素密度测试
务必在像素密度不同的多部设备上测试您的应用,这样您就可以确保界面正确缩放。在物理设备上进行测试很简单,但如果您无法访问具有各种不同像素密度的物理设备,那么也可以使用 Android 模拟器。