戏堂#8:难倒八成玩家的问题!什么样的游戏才算是独立游戏?

最近杰克在看一档火热的综艺节目:《即刻电音》,这是一档将本是音乐文化中的细分领域——电音文化搬上了综艺的舞台,节目中让我印象深刻的,是一群像尚雯婕一样的青睐所谓独立音乐、独立电子的制作人,甚至在节目中与流行电子的代表人张艺兴有所冲突(可能是节目效果),这让杰克联想到熟悉的游戏行业中,近年来也不断被玩家和开发者提起的一个概念——独立游戏。

印象中“独立游戏”这个词是在本世纪也就是2000年以后,才频繁出现这个概念,但是至今也没有谁能说出独立游戏的确切定义是什么,本文就来聊一聊让人熟悉又陌生的——独立游戏。

独立游戏·印象

说起独立游戏,你能想到什么?

除了具体到《蔚蓝》《时空幻境》《inside》等游戏名之外,你可能还会想到一些元素和特征,比如说:像素、小游戏、低成本、好玩……,但是在这些看似简单的词汇背后,可能是《太吾绘卷》长达3年的开发周期,又或者是寄在大厂篱下的小工作室,比如育碧旗下制作《光之子》、《勇敢的心》的独立工作室 Ubisoft Casablanca。

那肯定就有人质疑了,为什么独立制作游戏的茄子和育碧旗下的工作室做的游戏,都能称作“独立”游戏呢?那我们就简单分析下独立游戏的定义。

独立游戏·定义

在了解独立游戏的概念之前,我们先说一说独立电影,因为在电影行业,是最早出现所谓“独立”概念的。

上世纪中期的好莱坞有着一个“制片人制度”,简单来说就是电影要怎么拍,是有一个明确的目标的,就是市场,也就是利润最大化,虽然这一举措能为电影行业带来大量的资金,但是另一方面也限制了创作者的才华(恕我直言这跟国内现在的游戏行业太像了),于是当时就有那么一小撮人自己执导拍摄与商店电影截然不同风格的影片,也就是我们说的“独立电影”。

说回游戏,其实与电影相差无几,先看一下维基百科给到的“独立游戏”(indie game)定义。

这段解释有几个要点:①独立游戏往往在没有出版方投资的情况下制作,但有例外,有些游戏被投资了依然称之为“独立”;②独立游戏注重创新,依靠数字发行;③新的售卖分发方式和开发者工具让独立游戏趋于流行。

另外还列举了《Undertale》、《时空幻境》、《粘粘世界》、《我的世界》四个在商业上非常成功的独立游戏。

首先,第①点,关于投资与否,实际上就是对于独立游戏开发者来说,是独立开发,还是上头有人。当然在独立游戏出现的初期,大多是真正的“独立”游戏制作人,也就是完全靠自己没有投资方的干预来进行游戏创作。可是在流水线大厂看到你们几个人就能赚得盆满钵满的时候,就开始yy自己能否也用这样事半功倍的方式赚钱,于是开始买下或者创立独立游戏工作室,虽然是大厂旗下,但是他们给创作者自由的开发空间,所以有了例外。

第②点,独立游戏的创新是显而易见的,就像独立电影、独立音乐,他们是有非常前瞻性的作用的,甚至很多独立游戏的创新型玩法能够被后来的商业游戏所借鉴和应用,比如说《杀戮尖塔》所谓爬塔玩法,目前市面上就有好几款游戏针对它进行了微创新;其次独立游戏依靠数字发行,其实现在看来也不尽然,可能在游戏的开发初期,会通过数字版进行尝试,毕竟实体版的成本要高很多,如果数字版的销售量喜人,还是很有可能推出实体版游戏的。

第③点,去年Eipc宣布推出自己的游戏平台Epic games,与Steam的最大区别在于它能够给予独立开发者更多的分成,虽然在严格意义上来说,独立游戏是不需要进行“发行”步骤的,但是用最近流行的话来说——“要恰饭的嘛”,一方面能够通过大平台将自己的游戏推送给更多玩家,另一方面也能维持工作室的继续发展,于是Steam、GOG、Epic等平台都对独立开发者有着不小的诱惑。

综上所述,仿佛独立游戏完全没有什么定义可言,即有独自苦研的开发者,也有大树庇荫的幸运儿,更有MC的创始人Notch直接被微软重金买断的案例。

那么究竟什么样的游戏才能称之为“独立”?

独立游戏·精神

既然不能在客观的物质层面为独立游戏下个定义,那么就从主管的意识层面聊聊吧。

在《即刻电音》中,独立精神四个字反复被提到,所谓独立精神,其实就是一种不为资本所动,坚持自我坚持从创作本身出发的一种精神。

没错就是这么抽象,就是给你一款游戏你也没有办法判断他的创作者是否有独立精神,但是你可能稍微看出这款游戏的开发者有没有钱。

在一款游戏的上线过程中,除了制作,还有非常重要的一步就是发行,在传统的独立游戏概念中,发行是没有必要的,因为在独立游戏开发者的世界里,仿佛理应就是为了创作而创作,不需要营收和分发。

BUT,不需要营收和分发≠独立精神。

独立精神的内核是不因为一味地迎合市场、讨好用户去改变自己的创作初衷,而营收和分发都是为了让更多人了解和喜爱自己的作品,试问有几个创作者不想把自己的作品分享给更多人呢?(欢迎分享本片文章嘻嘻)。

独立游戏它就是……

说了这么多,杰克觉得可以把以上综合一下,一款游戏要称为独立游戏大致有三个要点:1、制作成本;2、创新实验性;3、独立精神。

第1点不是必要条件,毕竟在电影行业,《美国往事》这种大制作也被称为独立了;

第2点是必要条件,即游戏内容上有让人眼前一亮的部分,不同于商业游戏的循规蹈矩;

第3点是充分条件,更多的是跟游戏开发者以及发行商有关的精神内核。

经过了这么多年的发展,独立游戏的概念实际上是有些许变味,曾经有独立游戏开发者跟杰克聊过说,他们不太愿意自称“独立游戏开发者”,因为“独立”这个词,在有了“优质”“精品”等衍生含义后,很多并不怎么独立的开发商也开始蹭“独立”。

目前国内的游戏行业总体还是趋向于利润的,游戏人研究的是怎么去做数据,研究的是DAU,研究的是付费率,但是我想提醒大家的是,不要忘了中国也有很多优秀的独立游戏制作人和发行商,去支持他们吧,总比给一些“换皮”的流水线软件充钱要强吧!

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