设计到底是什么?

如果你跟我一样是个没有接受过系统科班设计教育的设计师,那么在你或长或短的设计生涯中,肯定想过这个问题:设计到底是什么?

在我两年多的的设计职业生涯中,我不止一次想过这个问题。然而在这两年半的不同的阶段,我得出过不同的答案。

阶段一:设计就是好看的东西

在接触设计之前,我根据自己浅显的认知,不可避免的把设计和艺术混淆了。

当时的脑海中存在着这个等式,「设计 = 艺术」。由于自己对 ACG 特别感兴趣,所以也就理所当然的把设计等同于了画画,认为画出好看的人物就是好的设计。

如果你有这样的想法,也请不要慌张,你并不是孤独的。没有真正接触过设计的大部分人,都会或多或少存在这样的想法。

总之,我当时对设计的理解是「设计就是好看的东西,设计师就是把好看的东西做出来的人」

阶段二:设计是用来解决问题的

从事了 UI 设计这个职业后,我的想法很长一段时间还处在局限于阶段一,即「设计就是好看的东西」,以至于在探索提高设计水平的道路上走了很多弯路,最明显的弯路就是准备开始学习插画。

当然,插画在 UI 设计中还占有一定席位,但实际工作中 90% 以上的内容,基本都和插画无关。所以把插画作为主要的学习方向,忽略其他更重要的方向,未免有点舍本逐末了。

要说到对设计的看法是如何转变的,显然并不是因为自己的直接经验,而是通过其他设计大佬的间接经验。

很多大佬都会说这样类似的话,「设计不是艺术,设计是用来解决问题的」。在当时的脑袋中一根筋地认为大佬说的话就是真理,于是为了跟这些大佬保持同步,我对设计的理解就转变成了「设计是用来解决问题的」

不过,在有了「设计是用来解决问题的」这个理解之后,我依然走了很多弯路。

在职业生涯相当长的一段时间内,由于太关注于设计「解决问题」的这个属性,于是判断设计时好时坏的第一标准自然而然的变成了「这个设计有没有解决问题」。这个标准本身没有什么问题,但如果只用这个标准来评判一个设计,是不完整的,会走入另一个死胡同,而我自身在这个死胡同里待了好久。

不完整的原因在于,这个标准完美地忽视了设计的另一个很重要的属性,即「视觉表现」,这也是设计的另一半价值所在。跟可怕的是,只关注「解决问题」这个标准,会成为自己不去提高视觉表现力的借口,理所当然的想,「能解决问题就行,视觉上差不都就够了」。这样粗浅的想法,导致了我很久没有刻意训练自己的设计表现能力,甚至会为自己寻找各种借口。希望你没有走过这样的弯路。

阶段三:设计是给出合理视觉解决方案

有趣的是,我之所以能脱离阶段二的认知,反倒多亏了我在阶段一中走过的弯路。

进入阶段二很长一段时间后,我的目光不仅仅聚焦在 UI 设计上,也开始关注其他方面的设计,比如平面设计、原画设计、室内设计、概念设计等等。

某天,在某个原画大佬的一篇文章中,对设计能力的定义是这样的:设计能力就是理解主题并给出合理视觉解决方案的想象力

看到这句话之后,我停下来愣了好久,止不住内心的喜悦,这就是我一直以来寻找的答案!

我在那天的日记中是这样写到的:如果仅仅给出了解决方案,那么这个设计只是个半成品。

无论是阶段一的「视觉表现」,还是阶段二的「解决问题」,两者单独拿出来定义设计的含义是残缺的。只有把两者结合在一起,才能对设计有深刻的理解。

阶段四:探索中

「合理视觉解决方案」这个理解伴随着我到了现在,我曾以为这就是设计的全部了。但很显然,不是的。

在此我想先抛开主题,聊一下有关认知获取的内容。

长期以来,得益于互联网的信息爆炸,即使不去寻找信息,信息也会自动出现在面前。获取信息的途径从主动获取变味了被动吸收,这会使得人们变得越来越懒,从而进一步导致不愿意主动获取,如此恶性循环下去。

正因为如此,很多人习惯于咀嚼别人嚼烂掉的所谓「总结」和「经验」,不管整个过程是怎样的,只想得到最终的那个结果,而且天真地以为这个结果就是事物的全部面貌,并为此沾沾自喜。

这样的做法是很病态的,我也是这个病态群体中的一员。就像上面三个阶段我对设计的看法变迁,其实并不是我主动去探索和思考,而是把别人的想法做了合理化的内化,并自欺欺人当成了自己思考的产物,就像很多人会说「我心里隐隐约约也有这样的想法,只是没有说出来」的狡辩。

诚然,一开始接触新事物的时候,需要站在大佬的肩膀上熟悉这个事物。这时候大佬的经验是一笔珍贵的财富,可以让自己少做很多无用功。

不过,当有了基础水平的认知和理解之后,对待别人嚼烂的食物,就需要附加上自己独立的思考,否则的话,认知便不会进步,永远停留在复读机的水平上。

像我上面的阶段二,看到大佬们说「设计就是用来解决问题的」,我理所当然地全盘接收了,然后就没有然后了。没有进一步的思考,甚至连一个为什么都没有问自己,结果便是导致自己对于设计的理解停留在此阶段,也因此走了很多的弯路。

就算理解到了「设计是合理视觉解决方案」这个程度,现在看来,也是属于囫囵吞枣,并没有自己的理解,也远远没有抓住设计的本质。

为什么没有抓住本质?原因在于,问题一开始就是错的,确切的说是顺序错了

其实,在问「设计是什么」这个问题时,我们的脑海中已经不自觉的假定了「设计是存在的」,所有的回答都是在「设计是存在的」这个大基础之上。这就像知乎上「微信朋友圈的『赞」』和『评论』为什么会是隐藏操作?」这个回答下很多很好笑的答案一样,不了解整个事件发生的背景就去定义这个事件,是很流氓的行为。

所以,在探索「设计是什么?」这个问题之前,必须要探索「为什么会有设计?」,或者说「设计为什么会出现?」

题外话到这里,再回到设计上。接下来探讨的设计并不是广义上的设计,而是狭义上的设计,即商业设计

商业设计和商业设计师,这些名词跟人类的历史比起来,可以算作新生的名词。以下的理解是基于我粗浅的认知,如有错误,欢迎指正。

商业设计是随着资本主义的诞生而应运出现的,资本家们有了原始的资本积累之后,开始把这些资本转换为商品,并以此带来更多地资本。

可此时,资本家们发现人们对商品的理解局限于「够用就好」,这样的理解无法让人们爽快的打开自己的钱包。那么该怎么办呢?

这时设计出现了,商品有了设计的加持,变得好看了许多,好用了许多,而这些恰恰是人们的欲望所在,于是人们毫不犹豫地掏钱购买,资本家们也得到了更多地资本,进一步扩大生产,促使人们进一步购买。

在《后物欲时代的来临》这本书中,作者郑也夫先生洞见了消费社会存在的种种现象,把人的欲望用了三个很形象的名词概括:舒适、牛逼、刺激。而设计,正是在满足人们的这三个欲望,说得再严重一点,设计是在利用人性的弱点。

在我刚开始做设计的时候,听有人讲要读点心理学的书,当时并不懂为什么,只是纯粹当成工具来用,觉得按照这个套路就能让设计更好,也没有进一步想为什么。

现在,我渐渐懂了什么要了解心理学甚至哲学的内容。

说白了,设计只是资本和商品流动中的一个很小的环节而已,承担着用商品换来资本的责任。而商品面临的最终对象是人,所以就要研究人性的弱点,根本目的是为了让商品能够卖出去,让人们能够慷慨的拿钱。

人们有欲望是正常的,就像饿的时候想吃东西,渴的时候想喝水一样,这些欲望是保证健康生存下去所必需的。而被设计所操纵的欲望,却有着更深一层的含义。

哲学家伊壁鸠鲁说过这样一句话:一个人的欲望超过了你的自然需要,超出以上的那些部分就是你痛苦的根源。

设计操纵的欲望,就是让超出自然需要的欲望越来越多。仔细想想,无论是花哨的包装、流畅的用户体验、精准的用户喜好调研等等,最终目的就是让用户能打开他的钱包,用商品把他们的欲望填满。这时的欲望不再是停留在满足生存的需要,而是远远超出了需要。

《后物欲时代的来临》把这种需要精辟地称为「最低社会面子」。商品有了另一个属性,即表明自己的品味,表明自己的地位,也即欲望中的「牛逼」。

此时,设计的作用就是要让人们觉得用了这个商品后,能变得更牛逼,在同僚中更有面子。到底什么才是最有面子?既然这个追求是永无止境的,那么就要用铺天盖地的设计不断刺激人们,让他们不停地掏钱购买商品才行。

所以,设计就是让人们掏腰包,在此基础上要通过「视觉表现」和「解决问题」这两个手段实现。

你看,到这里,是不是对「合理视觉解决方案」的理解加深了一步?不只是屏幕前的你,我自己都对当时自己的囫囵吞枣感到羞愧。

其实,当我明白「设计是利用人性」的这个道理后,突然觉得很忧伤。我是一个消费欲望很低的人,但我的职业却是让人们的欲望膨胀,利用人性的弱点在赚钱的,可能你也会和我有同样的想法。

可现实是这个时代是商人的时代,我们也真实的处在消费社会中,即使是作为设计师,也只是这个社会机器中的一个小的零件。一不犯法,二是通过自己的努力,是被社会所承认的职业,也就顺其自然吧。

我进入设计行业的初衷是想自己亲手创造出一些美好的事物,但处在如此的状况下,保持自己的初衷,应该就是我最大的抵抗了吧。

以上就是我这几年对设计理解的一个小总结,当然,未来的想法还有可能会改变。

希望这些浅显的认识能够帮助到屏幕前的你,不过切忌囫囵吞枣,你应该有你自己的理解~

如果你有什么想法,欢迎下方留言讨论~

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