干货 | OC渲染器学习笔记(九)

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多重节点、添加节点、减节点:

1.多重节点:正片叠底混合任何连接它的对象。
2.添加节点:基于亮度值混合连接该节点的两个对象,对于灰黑部分该节点不会运算。
如下图是两个纯黑背景的图像,黑色是无亮度,白色是纯亮度,图像的主体就通过亮度正片叠底在一起(该节点其实是添加它们的亮度值)。如果是两个亮度值不同的图像,亮度更高的图像在上层,更低的在下层。大部分情况下,两个图像连接添加节点的先后顺序不会影响混合效果。



3.减节点:和添加节点相似,减节点从一个纹理里减去另一个纹理。该节点有非常重要的顺序排列,奉行上减下的法则。如果把大的五边形连接到插槽2,就是小的五角星减大五边形,会得到一个纯黑的效果。


三平面节点

三平面节点:将材质映射到对象上非常具体的方式,让它在对象上进行投射和混合材质。该节点共有X+、X-、Y+、Y-、Z+、Z-六个输入口,可以用一个对象连接全部,也可以用其中几个输入口连接其他对象来进行混合。
a、单个纹理:自动默认以正X轴的设置运算其他每个参数。当节点只使用一个纹理,点选该项纹理只需连接X轴的输入口,不再需要连接每个输入口。
b、混合角度:调整接缝的混合效果,一般10~15。
如果有接缝,这是因为需要三平面节点和图像纹理的投射功能共同运作。

置换节点

1.置换节点:oc的置换节点是假置换,是一种假象。不同于C4D自身的置换变形器,oc并不会去改变实际对象的多边形,只是在摄像机中显示多边形被改变,即置换。

实际的置换效果:用C4D的置换变形器,在着色面板里的着色器添加置换贴图,就可以真正改变对象的多边形(对象的细分程度越高越明显)。比之oc的材质置换,要C4D的占用更多一点的显存,且细节度不如oc,但oc会显示更明显的接缝(球体的UV映射没有设置好)。
2.置换节点-着色器
a、遵循几何法线:跟随对象的多边形的法线。遵循顶点法线:根据对象的平滑着色的顶点法线创建置换效果,对象的平滑标签是可以控制置换角度。遵循平滑法线:oc生成自己的平滑效果,与C4D的平滑标签区分开。
b、数量:控制置换的量,0表示禁用了置换效果。
c、细节等级:基于置换贴图的像素单位来控制置换效果的细节程度。
d、过滤类型:模糊置换贴图,让边缘不会呈现锯齿效果,尤其是在细节等级不高时。其中盒子与高斯是两种不同的模糊算法,前者柔和但效果不一定最好,后者高质量但花费更长时间运算。
e、过滤半径:控制置换贴图的纹理模糊效果。
f、中级:0位外置换,1位内置换。一般为0.5,向外置换一半,向内置换一半量(a数量的一半),和C4D的置换变形器-对象-类型-强度(中心)一样的效果。


黑体发射器和纹理发射器节点

1.黑体发射器和纹理发射器节点:主要功能是作为一个能够让对象发光的材质输入。oc中能发光的材质只有两种:漫射、透明,此外混合材质、融合材质也能够发光,但前提是必须结合漫射或者透明材质作为应用发光材质源。
2.这两个发光节点几乎一样,除了一项小细节:黑体发射器节点有温度设置发光颜色,而纹理发射器通过纹理设置。

吸收介质节点

1.吸收介质节点仅能在两种材质上运行:漫射、透明。透明材质只有一个通道能够让吸收介质节点运行:介质,该节点的功能是调整材质里吸收光线的层级。
2.透明材质下的吸收介质节点:
a、密度:控制密度或吸收的强度,超过1时,透明材质的对象将越来越不透明。
b、体积步长:显示在吸收力的细分或细节,该参数越小,密度和吸收分辨率越高。当参数为1时(默认为4),对象体积和深度运算上会得到4倍的分辨率,但大部分场景里,体积步长对吸收介质不会有太大影响,只有操作VDB体积器的时候最明显。
c、反向吸收:该节点其实有两种吸收色的运算,一种科学正确,一种偏艺术。正确的运算方式是所有吸收色会被吸收到对象里,不被反射,例如RGB颜色节点调成蓝色,然后连接吸收介质节点,反向吸收取消,就会从任何照亮的部分里抽取掉所有蓝色,对象就呈现一个相对的红色。这是科学正确的方式,但比较麻烦。
3.漫射材质下的吸收介质节点:

首先要在漫射材质的对象上设置一些次表面散射才有效果,方法是:在传输通道上设置需要的颜色。另外漫射通道里的颜色对能否穿透光线影响很大,明度(V)为0时,材质表面不会得到任何反射光,这将是个纯次表面散射;明度为100%时,无法看到任何照透对象的灯光。如果在适当调整H、S,就可以得到一个通过对象的次表面散射灯光。

顶点贴图节点、位图节点

在节点编辑器左边一列节点里,最下面的一个类别都是C4D节点类别里的一部分。例如下图,点击加载图像,节点编辑器就自动添加一个位图节点。直接往节点编辑器拖入图片则是自动添加一个图像纹理节点。



1.顶点贴图节点:选择对象上一部分的多边形,然后在菜单栏里“选择-设置顶点权重”,数值改为100%,所选择的这部分多边形变为黄色区域,即创建了顶点贴图,对象也添加了一个标签。而这部分数据也可以带回oc里,把这个新建的标签拖到顶点贴图节点-着色器-顶点贴图。
2.位图节点:它是从C4D移植到oc里的功能,与oc所创建的图像纹理节点完全一样。但更推荐使用图像纹理节点,因为它更稳定、控制更多。
3.位图节点-着色器:
a、采样:选择想要采样或诠释这个图像的加载方式,基本上是一些不同类型的抗锯齿化参数。因为位图节点是从C4D整个移植过来,是个C4D效果,这个采样设置在oc里并不能正常运作,还有曝光、HDR gamma、黑点和白点设置都不能正常运作。
b、色彩特性:根据图像类型,选择嵌入方式。在图像纹理节点也可以通过调整伽马值来取得同样效果,一般线性图像大概以1导入,sRGB更倾向于2.2的比例导入图像。
c、图层设置:这是个图像纹理节点里无法做到,但在位图节点可以做的设置。当导入图像如PSD它有多个图层,而图层设置就可以选择哪个图层。要注意点击选择后,跳出一个选择框,最下面有个显示图层内容要打勾。
d、位图节点-基本:模糊偏移、模糊程度在oc里无效。
e、位图节点-动画-计算:自动计算导入的序列图像这个动画需要设置多少帧,并自动解读合成帧频。

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