- 变量和数据类型
//布尔型 true, false
bool bDone = false;
//有符号整型
int iValue = 42;
//无符号整型
uint uiValue = 5170u;
//浮点型
float fValue = 3.14159f;
- 向量数据类型
//1. 声明向量--4分量的float类型向量
vec4 V1;
//2. 声明向量并且对其进行构造
vec4 V2 = vec4(1,2,3,4);
//3. 向量运算,加,赋值给另外一个向量,与标量相乘
vec4 v;
vec4 vOldPos = vec4(1,2,3,4);
vec4 vOffset = vec4(1,2,3,4);
//注意:后面的变量都假设已经对其定义和构造
v = vOldPos + vOffset;
v = vNewPos;
v += vec4(10,10,10,10);
v = vOldPos * vOffset;
v *= 5;
//4. 向量中元素的获取 可以通过x,y,z,w来获取向量中的元素值
v1.x = 3.0f;
v1.xy = vec2(3.0f,4.0f);
v1.xyz = vec3(3,0f,4,0f,5.0f);
//5. 可以通过颜色控制 r,g,b,a
v1.r = 3.0f;
v1.rgba = vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
//6. 可以通过纹理坐标s,t,p,q
v1.st = vec2(1.0f,0.0f);
//7.注意!不可以混合赋值
v1.st = v2.xt;//不可以
v1.st = v2.xy;//可以 但是没有意义,不建议
//8.向量支持调换(swizzle)操作,2个或者2个以上向量元素来进行交换
v1.rgba = v2.bgra;
v2.bgra = v1.rgba;
//赋值操作
v1.r = v2.b;
v1.g = v2.g;
v1.b = v2.r;
v1.a = v2.a;
//9. 向量还支持一次性对所有分量操作
v1.x = vOtherVerex.x +5.0f;
v1.y = vOtherVerex.y +4.0f;
v1.z = vOtherVerex.z +3.0f;
v1.xyz = vOtherVerex.xyz + vec3(5.0f,4.0f,3.0f);
- 矩阵
//创建矩阵
mat4 m1,m2,m3;
//2.构造单元矩阵
mat4 m2 = mat4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f
0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
mat4 m4 = mat4(1.0f);
mat4 m3 = mat4(0.5,0.5,0.5,0.5,
0.5,0.5,0.5,0.5,
0.5,0.5,0.5,0.5,
0.5,0.5,0.5,0.5,)
//2.矩阵运算相乘
m1 = m2 * m3;
- const
const float zero = 0.0;
- 结构体
struct forStruct{
vec4 color;
float start;
float end;
}fogVar;
fogVar = fogStruct(vec4(1.0,0.0,0.0,1.0),0.5,2.0);
vec4 color = fogVar.color;
float start = fogVar.start;
- 数组
float floatArray[4];
vec4 vecArray[2];
//
float a[4] = float[](1.0,2.0,3.0,4.0);
vec2 c[2] = vec2[2](vec2(1.0,2.0),vec2(3.0,4.0));
- 函数
定义函数给3个修饰符
in : (没有指定时,默认限定修饰符),传递进入函数中,函数不能对其进行修改
inout : (传入相应数值,并且可以在函数中进行修改)
out : (函数返回时,可以将其修改)
vec4 myFunc(inout float myFloat, out vec4 m1, mat4 m2){
//函数中计算
...
}
vec4 diffuse(vec3 normal ,vec3 light, vec4 baseColor) {
return baseColor * dot(normal,light);
}
//注意!!GLSL函数中没有递归!!
- 控制语句
if(color.a < 0.25) {
color *= color.a;
}else {
color = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
//循环只支持 while循环/do ... while ... / for
但是!OpenGL ES开发中,尽量减轻逻辑判断,尽量降低循环迭代使用
向量数据类型
vec2,vec3,vec4
2分量、3分量、4分量浮点向量
ivec2,ivec3,ivec4
2分量、3分量、4分量整型向量
uvec2,uvec3,uvec4
2分量、3分量、4分量无符号整型向量
bvec2,bvec3,bvec4
2分量、3分量、4分量bool型向量矩阵数据类型
mat2,mat2x2
两⾏两列
mat3,mat3x3
三⾏三列
mat4,mat4x4
四⾏四列
mat2x3
三行两列
mat2x4
四行两列
mat3x2
两⾏三列
mat3x4
四⾏三列
mat4x2
两⾏四列
mat4x3
三⾏四列变量存储限定符
只是普通的本地变量,外部不⻅,外部不可访问
const
⼀个编译常量,或者说是⼀个对函数来说为只读的参数
in/varying
从以前阶段传递过来的变量
in/varying centroid
⼀个从以前的阶段传递过来的变量,使⽤质⼼插值
out/attribute
传递到下⼀个处理阶段或者在⼀个函数中指定⼀个返回值
out/attribute centroid
传递到下一个处理阶段,质⼼插值
uniform
⼀个从客户端代码传递过来的变量,在顶点之间不做改变
一、简单的顶点着色器 shaderv.vsh示例
//顶点坐标
attribute vec4 position;
//纹理坐标
attribute vec2 textCoordinate;
//纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
//通过varying修饰的varyTextCoord,将纹理坐标传递到片元着色器
varyTextCoord = textCoordinate;
//给内建变量gl_Position赋值
gl_Position = position;
}
二、简单的片元着色器shaderf.fsh示例
//纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//纹理采样器(获取对应的纹理ID)
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
//texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}