Unity笔记-29-ARPG游戏项目-04-攀爬系统优化与IK动画

Unity笔记-29-ARPG游戏项目-04-攀爬系统优化与IK动画

上一篇,IK没有讲,这一篇补充一下IK动画以及一些其他优化部分

为什么要加IK动画

首先,如果没有IK动画会导致动作穿模,通过代码的距离设置可以一定程度解决问题,但不能彻底解决,因此IK动画是必要的。其次,尤其是攀到墙顶,没有IK动画的情况下,人物的手通常是浮空的,这对于玩家来说是十分糟糕的,就好像浮空攀顶一样,是否奇怪

其次,做了一些优化,先讲优化,再讲IK

攀顶代码优化

上一篇的攀墙顶的检测代码经过优化,不再通过头顶的辅助坐标来检测,这样容易出现穿模或者浮空BUG,并且很不好修复。因此本篇将换一种方式

        lh = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftHand);
        rh = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightHand);

首先在Awake里通过GetBoneTransform方法找到人物模型的左右手Transform组件,我们通过人物左右手向墙体方向使用射线检测,检测是否有墙体,如果没有检测到墙体那么说明可以攀顶,否则不能;

    /// 
    /// 攀爬墙顶检测—2.0优化版本
    /// 
    public void ClimbUpToLand_2()
    {
        if (!Physics.Linecast(lh.position-transform.forward.normalized*upCheckLength, lh.position + transform.forward.normalized * upCheckLength, environmentLayerMask)|| !Physics.Linecast(rh.position - transform.forward.normalized * upCheckLength, rh.position + transform.forward.normalized * upCheckLength, environmentLayerMask))
        {
            canClimb = false;
            ani.CrossFade(GameConst.CLIMBTOUP_STATE, 0f);
            transform.position += transform.up.normalized * climbUpOffset;
            Invoke("ExitClimb", ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).length);
        }
    }

不过我这里使用的是线段检测,因为在实际测试过程中,射线会莫名其妙的检测不到墙体,换成线段就没问题了。

这样一来就不会导致攀顶时,手悬空的问题了。

IK动画设置

攀爬的IK设置,涉及左右手和左右脚,因此还需要获取左右脚

        lf = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftFoot);
        rf = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightFoot);

首先先写一下IK动画的设置方法

    public void SetIKPosition(Transform p,AvatarIKGoal goal,float weight,float offset)
    {
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(p.position, transform.forward, out hit, fixedCheckLength, environmentLayerMask))
        {
            ani.SetIKPositionWeight(goal,weight);
            ani.SetIKPosition(goal,hit.point+hit.normal.normalized*offset);
        }
    }

参数为:对应部位的TransformIKGoal,权重,偏移

通过射线检测的方式检测手和脚当前攀爬的墙体,并设置权重,在设置位置,通过偏移调试将人物的手脚贴在墙壁上。

然后在OnAnimatorIK里面调用

    public void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).shortNameHash == GameConst.CLIMB_STATE)
        {
            SetIKPosition(lh, AvatarIKGoal.LeftHand,handIKWeight,handIKOffset);
            SetIKPosition(rh, AvatarIKGoal.RightHand,handIKWeight,handIKOffset);
            SetIKPosition(lf, AvatarIKGoal.LeftFoot, footHopIKWeight, footHopIKOffset);
            SetIKPosition(rf, AvatarIKGoal.RightFoot, footHopIKWeight, footHopIKOffset);
        }
        else if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).shortNameHash == GameConst.CLIMBHOP_STATE) 
        {
            SetIKPosition(lh, AvatarIKGoal.LeftHand, handHopIKWeight, handHopIKOffset);
            SetIKPosition(rh, AvatarIKGoal.RightHand, handHopIKWeight, handHopIKOffset);
            SetIKPosition(lf, AvatarIKGoal.LeftFoot, footHopIKWeight, footHopIKOffset);
            SetIKPosition(rf, AvatarIKGoal.RightFoot, footHopIKWeight, footHopIKOffset);
        }
        else
        {
            ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand);
            ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand);
            ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot);
            ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot);
        }
    }

当动画播放的是攀爬或者攀跳时,设置左右手,左右脚四个部位的IK动画即可,不攀爬时重置IK动画权重即可

重置权重

    public void ResetIKPositionWeight(AvatarIKGoal goal)
    {
        ani.SetIKPositionWeight(goal, 0);
    }

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