unity打包android读取文件路径,Unity文件路径

(一)Unity3D中的资源路径Application.dataPath

此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath

此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。Application.persistentDataPath

此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。Application.temporaryCachePath

此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。

(二)android平台中的资源路径

Application.dataPath/data/app/xxx.xxx.xxx.apk

Application.streamingAssetsPathjar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

Application.persistentDataPath/data/data/xxx.xxx.xxx/files

Application.temporaryCachePath/data/data/xxx.xxx.xxx/cache

(三)ios平台中的资源路径

Application.dataPathApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

Application.streamingAssetsPathApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

Application.persistentDataPathApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

Application.temporaryCachePathApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

(四)资源路径介绍

(1)Resources

作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:

A、只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。

B、会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。

C、主线程加载。

D、资源读取使用Resources.Load()。

(2)StreamingAssets

StreamingAssets,同样是只读的Unity3D的保留文件夹。相对而言Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:

A、只读不可写。

B、主要用来存放二进制文件。

C、只能用过WWW类来读取。

(3)AssetBundle

关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:

A、是Unity3D定义的一种二进制类型。

B、最好将prefab封装成AseetBundle,只要这个prefab上挂的是本地脚本,在移动端就可以更新脚本。

C、使用WWW类来下载。

(4)PersistentDataPath

此路径下可以读写,在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:

A、内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。

B、无内容限制。你可以从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。

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