游戏设计思维

对游戏设计者来说最重要的能力是什么呢?我认为是设计思维。

改编苏格拉底的话:“未经设计的游戏不值得玩”。一堆玩法的拼凑,或胡乱做的脑洞大开的玩法,都不会是一个好游戏。

设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个游戏的体验完整统一、节奏顺畅、起伏有致。

这个过程既考验技巧,也考验思维,但主要是思维。

设计思维可以通过训练提高。本文就讲讲什么是设计思维,搞清楚之后就可以有目的的刻意练习。

设计思维的层次

我们常听说“玩家思维”、“设计思维”,或者“从设计者、玩家的角度分析游戏”,那么到底什么是玩家思维、设计思维呢?

一般认为玩家想的是“这游戏好不好玩”,设计者考虑的是“如何达到设计目的”。不过到这还不够深入,我把设计思维拆成三个层次:

知道某种设计方法让玩家获得某种体验、执行某个行为。这是设计技巧。

这些方法的原理是什么?如何创新?这是设计原理。

为什么要让玩家有这种体验、行为?这是设计思想。

前两层比较好理解,第三层需要详细解释一下。

可能有人会觉得能达到目的不就是好设计,要什么设计思想?肯定是需要的,因为游戏是个复杂系统,局部好不行,需要整体好。“赢了战斗,输了战争”没有意义。

设计技巧是局部战术,还需要有战略指导整体布局、时机。设计思想就是战略。

所有局部体验都要为核心体验服务,核心体验才是游戏真正的内核。第三层的本质是要回答“你的游戏核心体验是什么”。

设计思维应该自上而下:核心体验->局部体验->设计原理->设计方法->玩家心理、行为。

根据核心体验去规划应该有什么样的局部体验,再根据原理创造性的设计新方法影响玩家的情绪和行为,从而形成我们预期的局部体验和整体体验。

在这之上还有一个层次:定位核心体验的策略,只不过这已经脱离了“游戏设计”的层次。

这需要设计者结合自己的经历、偏好、所处社会环境、团队、市场调研等方面长期形成,每个人的策略都是独特不可复制的,而且多数因素跟当前做的游戏关系不大,所以说已经脱离了“游戏设计”的范畴。

下面逐一介绍设计思维的三个层次。

设计技巧

再伟大的思想也要有好的执行者,不可执行的方案没有价值。外行或新手经常提一些不可行的方案,所以一般会让新人学习一段时间再提方案。

而工作多年的人会走另一个极端,就是“资源导向”,当前有什么资源就做什么事,不去想如何突破。要不就是直接把“验证过”的设计拿来就用。

这样的结果就是整个游戏没什么亮点,扔到市场上反馈好一点就是“哪都好,就是不好玩”,差一点就是“一个模板套出来的”。

“设计技巧”跟电影桥段、笑话包袱一样,用几遍就很无聊了,再用就得产生副作用,所以才需要持续创新。

设计思维不行的团队创新风险比较大,游戏成败又是多方面的因素,不至于不创新就死,市面上有些相似的游戏活得也不差。

而且游戏行业也不是那么阳光,有些“关系硬”的研发只要有产品就能拿到投资或把产品卖出去,也就不需要创新。

但是我们要有正确的价值观,认真学习提高自己,坚持走人少的大路,没必要跟一群人去挤独木桥。

设计技巧举例

设计技巧是用来完成一个局部玩法的设计,将各组成元素如:操作、流程步骤、视觉包装、玩法规则、音乐音效、UI等等系统的组合起来,形成一个完整的局部体验。

举一个早期比较经典的例子:《部落冲突》的战斗机制。因为重点不是介绍这个游戏,就简单说一下它的主要设计优点。

规则简单:胜负判定、操作、战斗目的,清晰明了。

策略维度简单:放什么兵、在哪放、放多少。为了达到目标只需要思考这三个策略,每个策略都很简单,大部分玩家都能算得过来。又因为需要随时决策,整个过程玩家能维持心流,最终结果如果胜利就会很开心,失败就会沮丧。而且最终结果不好预测,从而加强了斯金纳箱效应。

有博弈:攻防双方都有各自的进攻、防守布置,有比较强的策略性,进攻和防守都需要一定的思考,思考是重要的游戏乐趣。而且《部落冲突》设计了3个胜利难度,这就给胜负判定留出了空间,不是全胜或全败,体验较好。

兵力投放出去即使活着也不会收回,因此有了一个心理博弈点:如果兵力投放不足可能会打不过,投放过多会浪费。这就产生了情绪的起起伏伏。

进一步分析需要把所有相关元素找到,搞清楚整个系统的循环,每个步骤对玩家行为情绪的影响。这不是本文的重点,就不展开了。

Supercell大部分对战游戏都符合这几个特点,但具体的节奏和玩法又有区别。目前他们已经有《皇室战争》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《荒野乱斗》4款核心玩法级别的创新游戏,这是非常少见的,个人对他们持续创新的能力比较看好。

下面讲讲如何提高设计技巧。

设计技巧的提高

具体设计中最难的是核心玩法的设计,其次是非核心玩法,然后是功能设计。

核心玩法比如三消的消除玩法,格斗游戏的招式、判定机制,卡牌游戏的战斗机制;非核心玩法比如常见的爬塔、竞技场、各种养成玩法;功能则是如邮件、好友、公会。

因为创新就是排列组合,所以提高设计技巧本质上就是扩大自己的技巧储备库。只不过这个“库”也是分等级的。

最低级的就是玩其它游戏照抄,跟国内某情景喜剧汉化了几个著名美剧一样,没有足够的积累,就只能照抄。

中级的就是向其它领域借鉴,就像美术经常会参考建筑、工艺品等等设计一样,游戏也可以向其它领域借鉴。

大多数写实游戏都是源自现实,比如各种球赛、战争、模拟经营等等。不过这么说比较宽泛,价值不大,还是要具体到玩法、功能设计。

具体功能比较经典的就是ELO算法,各对战游戏的匹配机制基本都源自ELO。还有一些游戏的彩票、交易所玩法。《梦幻西游》曾有过一个降价拍卖的玩法,也是源自现实的拍卖规则。

玩法设计对创新的需求最大,可以多研究心理学和博弈论,它们的一些实验设计或原理可以用在游戏设计中。

最高级的“储备库”是人的行为和背后的心理活动。

人在做判断的时候大多数都是情绪驱动,游戏的本质就是情绪,观察人的行为以及背后的心理活动,自然对设计方法最有价值。

比如有个说法:腾讯可以以微信为根基扩张社交版图。但腾讯其实做过一些社交APP比如朋友、有记、猫呼,也一直在做视频号,但成效一直不大,为什么呢?

个人分析因为其中有一个心理因素:大部分用户不希望好友随时能看到我在看什么,只希望好友看到我让他们看的。所以如果跟微信、QQ完全打通,很多用户不会使用。即使不打通,也可能不会冒这个风险。

2016年传说支付宝要搞社交,好友能看到自己的淘宝购买记录以方便互相评论,结果舆论就炸了。不管支付宝是不是真的想过这事,实践证明不可能搞得起来。

那么如果不打通微信、QQ,就是跟其它社交app在一个起跑线上,没什么优势。甚至可能有天然的劣势。

这背后的原因就是“社交”是有界限的,虽说人离不开社交,但社交的界限非常明显,亲人、好友、同事、陌生人,关系圈界限分明。

还有个例子是B站的浏览器返回设计,返回上一页后右侧的视频列表还是上次的,不会因为网页刷新就换一批。

大部分人返回上一页是因为想起来好像有个有意思的视频,想回去看一眼,或者因为懒得同时打开多个页签。B站观察到了这一行为,有了这个设计,而微博、抖音都没有,想回头找根本找不着。

因为心理因素会影响用户的行为,我们就是希望影响玩家的行为,多观察用户的行为和研究背后的心理是最有价值的一层“储备库”。

设计原理

设计原理是一些大大小小的规则、规律,它是玩家各种行为、心理背后的原理。

心理又可以分为理性思考和感性情绪两类,它们都会影响人的行为,所以有的行为理性,有的行为感性。只不过游戏中情绪占比远超理性,所以要以学习情绪相关的原理为主。

社会科学在这方面研究得比较多,可以多学习。

比如我认为游戏的本质就是情绪,需要让玩家情绪持续有节奏的变化,如此才能促进留存。所以我把游戏的主要原理定为打破“适应性偏见”,一切设计长期来看都是为了打破“适应性偏见”。

再辅助一些次要原理,比如“峰终定理”、“心理账户”等等,共同形成游戏设计的理论基础。

这些耳熟能详的概念就不介绍了,讲一个不太常见的原理做例子:涵化理论(Cultivation theory),涵化理论主要是研究的是电视对受众的长期影响。实验证明看电视的时间越长,受众对于现实的感知越接近电视的内容。

这也是为什么国家要管制各类文娱的内容,因为真的有影响,聪明的你应该知道要做什么来顺应趋势。

这类原理非常多,大家自行慢慢收集。

提高对原理的认知水平很简单:学习原理,然后去现实中找正反例子,不断重复这个过程加深对原理的理解,其实跟学数学的方法一样。

很多人觉得原理没用,学了也不知道该怎么办。就是因为只是“知道”原理,连了解的水平都不到,只能看着一堆概念无法落地。

设计思想

设计思想比较抽象,是极少数优秀设计者的特征,大部分游戏其实没什么思想。当然这不影响商业价值。

这不是贬低,因为确实非常难做到。纵观历史,所有艺术都有无数作品,但是能留下来的凤毛麟角,大部分作品都会被时代遗忘,游戏也不会例外。

当然被时间淘汰不一定是因为没有思想,只是有思想的作品留下来的概率更大。

设计思想就是“要做一个什么样的游戏”,即明确游戏的核心体验是什么,需要有哪些局部体验构成,以什么样的节奏展开。

独立游戏可能还会有“为了表达什么”的含义,商业游戏可能就没有了。

设计思想如果非常清晰,对设计原理的掌握足够全面,在指导具体设计的时候就不会有太多问题。“反复修改”、“模棱两可”、“不知道该做什么”这些问题不能说一定不会出现,但次数肯定不多。

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吉田直树就是一个设计思想非常清晰的制作人,他对大部分设计方案都有一套完整的思想去指导。

类似的还有陈星汉、席德梅尔等,都有自己非常清晰的设计思想。设计思想就是设计理念,只不过我个人比较认同“主义、思想、理论”三层递进的概念,就称之为设计思想了。

每个时代都有自己的特征,由生产力提高导致生产关系、社会制度的变迁;由科技发展带来的活动范围、信息传播效率的巨变;由各种新事物产生带来的文化现象。各种变化层层递进、互相影响,形成了每个时代的潮流。

顺应这种潮流的制作人更容易创作出伟大的作品,不适应的人就会被淘汰,即使曾经做过出色的作品。

所以“设计思想”可能是没办法提高的,因为它不是一种能力,而是其它能力达到一定程度后的结果。

这就是前文说“核心体验”之前还有一层“找核心体验的策略”,这个策略就源自对当前世界潮流的认知。

这跟每个人的天赋、经历有关,已经不是努力就可以的了,努力在这个层次占比很低。

有人说:“思想决定行为,行为决定习惯,习惯决定性格,性格决定命运。”

但实际上更多时候是相反:命运决定性格,性格决定习惯,习惯决定行为,行为决定思想。

我目前有个想法,“顶尖的成功”可能仅仅只是个大数定律的产物。优秀的制作人都有自己的设计思想,别人学不来。又因为有独特思想的人足够多,必然有人的设计思想更接近潮流,也就有了大大小小的成功。

学别人的设计思想是成不了顶尖的,只有形成自己独特的设计思想才可以。如何形成自己独特的设计思想我也不知道,但我知道一些必要能力,即没有一定不行。

下面就简单介绍这几个能力。

敏锐的感知

所有设计领域的顶尖设计者,都对人的行为、心理活动有非常敏锐的观察,能洞察到大部分用户行为背后的心理活动。而且不仅是对个人,对群体和对自己的心理活动感知都很深入。

比如我看到赵本山在《一代宗师》中一出场观众就笑了,但这并不是一部喜剧,为什么会笑呢?

通过这件事可以得出一个结论:演员可以变成一种咒语,他一出现,观众就会笑。不是因为他的表演好笑,而是因为他好笑。

那么同理是不是可得:文化共识、人类本能是否也能变成一种咒语?后来我想清楚了这个咒语叫“条件反射”。

还有个例子,我们看电视电影的时候是不是经常觉得角色很蠢,这么明显的事情都看不清楚?

如果日常我们能做到像看电视一样看自己或他人或群体的行为及背后的心理就能力大成了,这其实就是“元思维”。

当然很少有人能做到,尽力就好。

高质量多元的信息接收

You are what you read.

创新需要信息,如果没有足够多元的信息,就像呆在家里什么都不干,却指望突然冒出一个好点子。

美术发展了很多年,已经形成了成熟的寻找设计元素的方法。但游戏没发展几年,而且游戏设计更抽象,比较难想清楚。所以目前没有什么系统的找设计参考的方法。

但优秀的游戏设计者,必须懂得如何吸收各个领域的设计元素,否则怎么创新呢?

比较好的方式是带着问题去学习,脑子里一直想着“这个知识如何用在游戏设计上”,慢慢养成习惯。这其实就是美术找参考方法的本质。

可以带着问题多看看各种实验设计、小游戏、竞技比赛,还有一些领域的原理、概念,这些都属于高质量的信息。

通过玩游戏看小说获得灵感质量就低了很多。

想点大问题

不知道大家有没有发现,有一定规模的组织领袖经常喜欢聊“本质”,或者“使命”、“人类的未来”、“人生价值”。

有三种可能,一是他们只是在吹牛,妄图吸引眼球从而获得利益。

二是世界上就是有人觉得人生就一次,不搞点大事情就白活了。

第三种就非常稀少了,确实有责任感极强的人,觉得“侠之大者为国为民”,要改变民族的命运,以此为毕生的使命。比如英年早逝的林觉民,显然不会是前两者。

当然更多情况是复合目的。

不管是为了吸引眼球还是真的想做大事,其本质都因为这个事情有“意义”,大家都知道这个事情有很大价值,但是能做、愿意做的人极少,那么能做、愿意做的人自然就很吸引人。

做游戏也是如此,如果每天只是追剧玩游戏,看别人加工好的东西,而不是研究更本质的东西,就不可能想出什么有感染力的设计,也组织不起有规模的整体性设计。

这就是思维流于表面,只能思考“看得见”的东西。

比如有些人知道了“人生的目标”这么个东西,也许会想想这辈子要干什么:“要财务自由!”、“要幸福要开心!”、“要做自己喜欢的事!”,然后就没有然后了。

领导者提出大问题都是逻辑支撑的,不可能随便喊两句口号大家就无脑盲从。

大问题都有一套复杂的理论支撑,理解整套理论才勉强能说了解这个问题。比如真正理解“三观”的人必然掌握了一定程度的世界运行的规律,从而形成价值观,最后形成人生观。

思考大问题不是因为真的有多大价值,而是这个逻辑的复杂程度和建立过程跟游戏的设计逻辑类似,跟创业、建立组织之类的活动也非常类似,多想想非常有帮助。

不要因为结果没用就忽略过程的价值。

而且从设计思想的角度看,多了解大问题也有好处,你的设计思想如果可以“回答”这些大问题,又恰好顺应了潮流,就更容易被玩家觉得有思想、有高度、够特别。

现在游戏这么多,差异不大的游戏会越来越难成功。

讲逻辑、够客观

这是看起来很基础,实际不太容易的能力。这也是建立认知体系的必备能力。

要做到“讲逻辑”需要丰富的知识。你问大多数人“你是不是个讲道理的人?”,答案一般都是“是”。但由于人的知识、能力问题,不可能完全做到“讲道理”,这就是“有限理性人”的概念。

客观就更难了,人做判断其实主要靠情绪,而不是理智。理智是后天演化出来的能力,资历尚浅。所以基本还是被情绪控制,恐惧、愤怒、兴奋、悲伤等。据我观察,大部分人所谓的“客观”都是基于自己的想象,而不是事实。

讲两个做到就能强过绝大多数人的简单方法:分清应然、实然;分清情绪、事实、观点。

如果再学习学习逻辑学,那就是顶尖的1%,再修身养性,保持情绪稳定,能客观评价事物,基本上就是万里挑一能“独立思考”的人。

游戏这门艺术跟其它艺术不同的地方,就是游戏的复杂度远超其它艺术。不仅人员复杂,需要大量有自己想法的人互相配合。内容复杂度也极高,需要很多玩法、功能有机的组合在一起,还要跟玩家“斗智斗勇”。

不基于事实和逻辑的设计一定是漏洞百出的,不仅队伍难带,设计结果肯定也不好。可预见的未来游戏规模会越来越大,这个能力会越来越重要。

总结

每种艺术都有一个发展规律,就是随着艺术的创作水平提高,受众的审美水平也会不断提高。

这是一个类似军备竞赛的过程,不提高就要被淘汰。艺术家水平不提高,作品会没人看,从而失业;受众水平不提高,就会在社会活动中处于劣势地位,也容易被淘汰。

比如电影,它是比较新兴的艺术,百来年诞生了很多好作品,很容易看出整个工业的水平在不断提高,而看过好电影的观众自然对新电影提出了更高的要求。

当然电影跟游戏一样,经济效益跟好不好没有必然联系,也有卖座的烂片,但总体上烂片收益不会高。

而且未来会更注重持续体验,不是一锤子买卖,好作品的价值会持续很久。

情绪性商品很少“劣币淘汰良币”,更多是相反,可能是因为情绪性商品都是可选商品。

好的设计思维才能设计出好作品,设计思维是设计者的底层思维,需要终生学习。

另外我把玩家也分成三个层次:

喜欢玩游戏,体验不错的游戏愿意多玩玩。(泛用户)

对各种游戏机制、发展历史非常了解,能达到较高的游戏水平,且非常热衷游戏而不是其它娱乐方式。(硬核玩家)

追求游戏的内核。类似高阶影迷,已经不在乎演员、摄像、场景、特效等等,而是更关心电影的核心思想。(鉴赏家)

第三层玩家不是商业作品追求的目标,因为这样的人太少。而且满足他们对作者水平要求更高,这样的作者也太少了。

第一层玩家是商业作品的目标,但怎么让人家选你呢?

一般来说,第一层玩家的水平会慢慢提高,或者受第二层玩家影响偏好。所以我们需要站在第三层的角度,让第二层玩家觉得有价值,并让第一层玩家觉得体验好。

这样第二层玩家会变成忠实玩家,向第一层玩家辐射。第一层玩家也能有不错的体验,在游戏中他们会受第二层玩家影响或者变成第二层玩家,慢慢变成忠实玩家。

所以高阶设计思维的重要性不言而喻。

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