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标准光照模型
进入到摄像机内的光线分为四部分:
自发光,用表示。用于描述当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。如果不使用全局光照技术,自发光并不会照亮周围的物体,只是本身看上去更亮而已。
高光反射,用表示。用于描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射多少辐射量。
漫反射,用表示。用于描述当光线从光源照射到模型表面,该表面会向各个方向散射多少辐射量。
环境光,用表示。用于描述其它所有的间接光照。
环境光
在标准光照模型中,往往使用一个全局变量来表示环境光照,即场景中所有的物体都使用全局光照:
自发光
这里不考虑全局光照,直接使用材质的自发光颜色来代表自发光光照:
漫反射
漫反射光照符合兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线和光源方向之间的夹角的余弦值成正比。漫反射部分计算如下:
时表面法线, 是指向光源的单位矢量,是材质的漫反射颜色,是光源颜色。我们要防止法线和光源方向的夹角不大于90度,以免位于物体后面的光源也能照亮物体。
高光反射
针对高光反射有两种模型,一是Phong模型,而是Blinn-Phong模型。
计算高光反射我们需要表面法线,视角方向,光源方向,反射方向等。
由上面的信息,Phong模型的高光反射部分如下:
其中是材质的光泽度,可以用来控制高光区域的亮点由多宽,越大,亮点越小。是材质的高光反射颜色,是光源颜色。同样也要保证的结果不为负数。
与Phong模型相比,Blinn-Phong模型不使用反射方向,而是引入一个中间矢量:
然后计算和之间的夹角,而非和之间的夹角。公式如下:
逐顶点和逐像素
在片元着色器中计算的光照称为逐像素光照,在顶点着色器中计算的光照称为逐顶点光照。
在逐像素光照中,我们以每个像素为基础得到法线(对顶点法线插值或从法线贴图采样),然后进行光照模型的计算。
在逐顶点光照中,我们在每个顶点上计算光照,然后在渲染图元内部进行线性插值,最后输出成像素颜色。但逐顶点光照对高光的显示会不正确(因为高光反射为非线性的计算)。顶点数一定小于像素数,所以逐顶点光照会快于逐像素光照。
Unity中的环境光和自发光
环境光的颜色在Lighting面板中控制即可,在Shader编写时,可以使用内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT来获取环境光的颜色和强度信息(rgba)。
对于自发光,将自定义的自发光颜色添加到最终输出颜色即可。
Unity中实现漫反射光照模型
逐顶点光照
Shader代码:
Shader "Unlit/DiffuseVertex"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass {
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// 顶点坐标空间变化
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// ambient
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 法线空间变换
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
// 灯光方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
ForwardBase标签代表使用前置渲染。
将法线从模型空间转换到世界空间的变换矩阵在之前讲过,使用逆变换矩阵的转置。这里右乘逆矩阵,相当于左乘逆矩阵的转置。
saturate函数将结果截取在[0,1]内。
效果如下:
逐像素光照
Shader代码:
Shader "Unlit/DiffuseFragment"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass {
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// 顶点坐标空间变化
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 法线空间变换
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
// ambient
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 获取法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 灯光方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
效果如下:
可以看到背面的物体较黑,失去了一些细节,V社提出了半兰伯特模型来改善这一现象。
半兰伯特模型
半兰伯特模型漫反射光照模型如下:
绝大多数情况下,和均为0.5,这样的话,位于[-1,1]范围的被映射到[0,1],这样的话,模型的背光面的值不会被直接截断掉,而是被映射到0附近,所以背光处也有明暗变化。
将逐像素光照的片元着色器函数进行修改:
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
// ambient
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 获取法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 灯光方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (0.5 * dot(worldNormal, worldLight) + 0.5);
//fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
效果如下:
Unity中实现高光反射模型
逐顶点光照
Shader代码如下:
Shader "Unlit/SpecularVertex"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标转化到切割空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// ambient
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 将顶点法线转化到世界空间
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
// 获取光源方向
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// diffuse
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));
// 获取反射光线方向
fixed3 reflectLightDir = normalize(reflect(-lightDir, worldNormal));
// 观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
// specular
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectLightDir, viewDir)), _Gloss);
o.color = ambient + diffuse + specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = fixed4(i.color, 1.0);
return color;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
反射光线方向用内置的reflect(i,n)函数来获取,i为入射方向(要求指向入射点),n为法线方向。
效果如下:
逐像素光照
Shader代码如下:
Shader "Unlit/SpecularFragment"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标转化到切割空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将顶点法线转化到世界空间
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
// 获取顶点世界空间位置
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex.xyz);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// ambient
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 获取光源方向
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// diffuse
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));
//// 获取反射光线方向
fixed3 reflectLightDir = normalize(reflect(-lightDir, worldNormal));
// 观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// 中间向量
//fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
// specular
//fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectLightDir , viewDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
Blinn-Phong
将上述逐像素光照的片元着色器修改:
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// ambient
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 获取光源方向
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// diffuse
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, lightDir));
//// 获取反射光线方向
//fixed3 reflectLightDir = normalize(reflect(-lightDir, worldNormal));
// 观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// 中间向量
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
// specular
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
//fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectLightDir , viewDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}
效果如下:
Unity内置函数
在大多数情况下,并不需要我们手动计算光源方向,视角方向等,使用内置函数即可:
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinFunctions.html