iOS下 WebRTC 视频渲染

1.前言


今天为大家介绍一下 iOS 下 WebRTC是如何渲染视频的。在iOS中有两种加速渲染视频的方法。一种是使用OpenGL;另一种是使用 Metal。

OpenGL的好处是跨平台,推出时间比较长,因此比较稳定。兼容性也比较好。而Metal是iOS最近才推出的技术,理论上来说比OpenGL ES效率更高。

WebRTC中这两种渲染方式都支持。它首先会判断当前iOS系统是否支持Metal,如果支持的话,优先使用Metal。如果不支持的话,就使用 OpenGL ES。

我们今天介绍的是 OpenGL ES的方案。

iOS下 WebRTC 视频渲染_第1张图片

2.创建 OpenGL 上下文


在iOS中使用OpenGL ES做视频渲染时,首先要创建EAGLContext对象。这是因为,EAGLContext管理着 OpengGL ES 渲染上下文。该上下文中,包括了状态信息,渲染命令以及OpenGL ES绘制资源(如纹理和renderbuffers)。为了执行OpenGL ES命令,你需要将创建的EAGLContext设置为当前渲染上下文。

EAGLContext并不直接管理绘制资源,它通过与上下文相关的EAGLSharegroup对象来管理。当创建EAGLContext时,你可以选择创建一个新的sharegroup或与之前创建的EAGLContext共享EAGLSharegroup。

EAGLContext与EAGLSharegroup的关系如下图所示:

iOS下 WebRTC 视频渲染_第2张图片

WebRTC中并没有使用共享EAGLSharegroup的情况,所以对于这种情况我们这里就不做特别讲解了。有兴趣的同学可以在网上查找相关资料。

目前,OpenGL ES有3个版本,主要使用版本2和版本3 。所以我们在创建时要对其作判断。首先看是否支持版本3,如果不支持我们就使用版本2。

代码如下:

//首先使用版本3,如果不支持则使用版本2

EAGLContext*glContext=

[[EAGLContextalloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];

if (!glContext) {

glContext= [[EAGLContextalloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

}

if (!glContext) {

RTCLogError(@"Failed to create EAGLContext");

returnNO;

}

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创建完上下文后,我们还要将它设置为当前上下文,这样它才能真正起作用。

代码如下:

//如果当前上下文不是OpenGL上下文,则将OpenGL上下文设置为当前上下文。

if ([EAGLContextcurrentContext] !=_glContext) {

[EAGLContextsetCurrentContext:_glContext];

}

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需要注意的是,由于应用切换到后台后,上下文就发生了切换。所以当它切换到前台时,也要做上面那个判断。

OpenGL ES上下文创建好后,下面我们看一下如何创建View。

3.创建 OpenGL View


在iOS中,有两种展示层,一种是 GLKView,另一种是 CAEAGLLayer。WebRTC中使用GLKView进行展示。CAEAGLLayer暂不做介绍。

GLKit框架提供了View和View Controller类以减少建立和维护绘制 OpenGL ES 内容的代码。GLKView类用于管理展示部分;GLKViewController类用于管理绘制的内容。它们都是继承自UIKit。GLKView的好处是,开发人员可以将自己的精力聚焦在OpenGL ES渲染的工作上。

GLKView展示的基本流程如下:

iOS下 WebRTC 视频渲染_第3张图片

如上图所示,绘制 OpenGL ES 内容有三步:

  • 准备 OpenGL ES 环境;

  • 发送绘制命令;

  • 展示渲染内容。

GLKView类自己实现了第一步和第三步。第二步由开发人员来完成,也就是要实现drawRect函数。GLKView之所以能为OpenGL ES提供简单的绘制接口,是因为它管理了OpenGL ES渲染过程的标准部分:

  • 在调用绘制方法之前:

  • 使用 EAGLContext 作为当前上下文。

  • 根据size, 缩放因子和绘制属性,创建 FBO 和 renderbuffer。

  • 绑定 FBO,作为绘制命令的当前目的地。

  • 匹配 OpenGL ES viewport与 framebuffer size 。

  • 在绘制方法返回之后:

  • 解决多采样 buffers(如果开启了多采样)。

  • 当内容不在需要时,丢掉 renderbuffers。

  • 展示renderbuffer内容。

使用GLKView有两种方法,一种是实现一个类,直接继承自GLKView,并实现drawRect方法。另一种是实现GLKView的代理,也就是GLKViewDelegate,并实现drawInRect方法。

在WebRTC中,使用的是第二种方法。RTCEAGLVideoView 是GLKView的包裹类,并且继承自GLKViewDelegate。

首先,创建GLKView.

// GLKView manages a framebuffer for us.

//创建GLKView,在创建时,就将 EAGLContext 设置好。

_glkView= [[GLKViewalloc] initWithFrame:CGRectZero

context:_glContext];

_glkView.drawableColorFormat=GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;

_glkView.drawableDepthFormat=GLKViewDrawableDepthFormatNone;

_glkView.drawableStencilFormat=GLKViewDrawableStencilFormatNone;

_glkView.drawableMultisample=GLKViewDrawableMultisampleNone;

//设置GLKView的delegate

_glkView.delegate=self;

_glkView.layer.masksToBounds=YES;

//将该值设置为NO,这样我们就可以自己控制OpenGL的展示了

_glkView.enableSetNeedsDisplay=NO;

[selfaddSubview:_glkView];

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创建好GLKView后,需要将glkView.delegate设置为RTCEAGLVideoView,这样就可以将绘制工作交由RTCEAGLVideoView来完成了。另外,glkView.enableSetNeedsDisplay 设置为 NO,由我们自己来控制何时进行绘制。

然后,实现drawInRect方法。

...

if (!_nv12TextureCache) {

_nv12TextureCache= [[RTCNV12TextureCachealloc] initWithContext:_glContext];

}

if (_nv12TextureCache) {

[_nv12TextureCacheuploadFrameToTextures:frame];

[_shaderapplyShadingForFrameWithWidth:frame.width

height:frame.height

rotation:frame.rotation

yPlane:_nv12TextureCache.yTexture

uvPlane:_nv12TextureCache.uvTexture];

[_nv12TextureCachereleaseTextures];

}

...

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上面的代码就是通过Shader来绘制NV12的YUV数据到View中。这段代码的基本意思是将一个解码后的视频帧分解成Y数据纹理,UV数据纹理。然后调用Shader程序将纹理转成rgb数据,最终渲染到View中。

4.Shader程序


OpenGL ES 有两种 Shader。一种是顶点(Vetex)Shader; 另一种是片元(fragment )Shader。

  • Vetex Shader: 用于绘制顶点。

  • Fragment Shader:用于绘制像素点。

Vetex Shader

Vetex Shader用于绘制图形的顶点。我们都知道,无论是2D还是3D图形,它们都是由顶点构成的。

在OpenGL ES中,有三种基本图元,分别是点,线,三角形。由它们再构成更复杂的图形。而点、线、三角形又都是由点组成的。

视频是在一个矩形里显示,所以我们要通过基本图元构建一个矩形。理论上,距形可以通过点、线绘制出来,但这样做的话,OpenGL ES就要绘制四次。而通过三角形绘制只需要两次,所以使用三角形执行速度更快。

下面的代码就是 WebRTC 中的Vetex Shader程序。该程序的作用是每个顶点执行一次,将用户输入的顶点输出到 gl_Position中,并将顶点的纹理作标点转作为 Fragment Shader 的输入。

  1. OpenGL坐标原点是屏幕的中心。纹理坐标的原点是左下角。

  1. gl_Position是Shader的内部变量,存放一个项点的坐标。

// Vertex shader doesn't do anything except pass coordinates through.

constcharkRTCVertexShaderSource[] =

SHADER_VERSION

VERTEX_SHADER_IN" vec2 position;\n"

VERTEX_SHADER_IN" vec2 texcoord;\n"

VERTEX_SHADER_OUT" vec2 v_texcoord;\n"

"void main() {\n"

" gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0);\n"

" v_texcoord = texcoord;\n"

"}\n";

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OpenGL ES Shader语法请见我的另一篇文章着色器

fragment Shader

fragment Shader程序是对片元着色,每个片元执行一次。片元与像素差不多。可以简单的把片元理解为像素。

下面的代码是WebRTC中的 fragment Shader程序。WebRTC收到远端传来的H264视频帧后,解码成YUV数据。之后,对YUV数据进行分解,如移动端使用的YUV数据格式为NV12, 所以就被分成了两部分,一部分是Y数据纹理,另一部分是UV数据纹理。

YUV有多种格式,可以参见我的另一篇文章 YUV。

在代码中,使用FRAGMENT_SHADER_TEXTURE命令,也就是OpenGL ES中的 texture2D 函数,分别从 Y 数据纹理中取出 y值,从 UV 数据纹理中取出 uv值,然后通过公式计算出每个像素(实际是片元)的 rgb值。

staticconstcharkNV12FragmentShaderSource[] =

SHADER_VERSION

"precision mediump float;"

FRAGMENT_SHADER_IN" vec2 v_texcoord;\n"

"uniform lowp sampler2D s_textureY;\n"

"uniform lowp sampler2D s_textureUV;\n"

FRAGMENT_SHADER_OUT

"void main() {\n"

" mediump float y;\n"

" mediump vec2 uv;\n"

" y = "FRAGMENT_SHADER_TEXTURE"(s_textureY, v_texcoord).r;\n"

" uv = "FRAGMENT_SHADER_TEXTURE"(s_textureUV, v_texcoord).ra -\n"

" vec2(0.5, 0.5);\n"

" "FRAGMENT_SHADER_COLOR" = vec4(y + 1.403 * uv.y,\n"

" y - 0.344 * uv.x - 0.714 * uv.y,\n"

" y + 1.770 * uv.x,\n"

" 1.0);\n"

" }\n";

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有了顶点数据和片元的RGB值后,就可以调用OpenGL ES的 draw 方法进行视频的绘制了。

5.Shader的编译、链接与使用


上面介绍了 WebRTC下 Vetex Shader 和 Fragment Shader程序。要想让程序运行起来,还要额外做一些工作。

OpenGL ES的 shader程序与C程序差不多。想像一下C程序,要想让一个C程序运行起来,要有以下几个步骤:

  1. 写好程序代码

  1. 编译

  1. 链接

  1. 执行

Shader程序的运行也是如此。我们看看 WebRTC是如何做的。

...

GLuintshader=glCreateShader(type);

if (!shader) {

return0;

}

glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);

glCompileShader(shader);

GLintcompileStatus=GL_FALSE;

glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compileStatus);

if (compileStatus==GL_FALSE) {

...

}

...

它首先创建一个 Shader, 然后将上面的 Shader 程序与 Shader 绑定。之后编译 Shader。

...

GLuintprogram=glCreateProgram();

if (!program) {

return0;

}

glAttachShader(program, vertexShader);

glAttachShader(program, fragmentShader);

glLinkProgram(program);

GLintlinkStatus=GL_FALSE;

glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);

if (linkStatus==GL_FALSE) {

...

}

...

编译成功后,创建 program 对象。 将之前创建的 Shader 与program绑定到一起。之后做链接工作。一切准备就绪后,就可以使用Shader程序绘制视频了。

...

glUseProgram(_nv12Program);

...

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4)

...

6.WebRTC中视频渲染相关文件


  • RTCEAGLVideoView.m/h:创建 EAGLContext及OpenGL ES View,并将视频数据显示出来。

  • RTCShader.mm/h:OpenGL ES Shader 程序的创建,编译与链接相关的代码。

  • RTCDefaultShader.mm/h: Shader 程序,绘制相关的代码。

  • RTCNV12TextureCache.mm/h: 用于生成 YUV NV12 相关纹理的代码。

  • RTCI420TexutreCache.mm/h: 用于生成 I420 相关纹理的代码。

7.小结


本文对 WebRTC 中 OpenGL ES 渲染做了介绍。通过本篇文章大家可以了解到WebRTC是如何将视频渲染出来的。包括:

  • 上下文的创建与初始化。

  • GLKView的创建。

  • 绘制方法的实现。

  • Shader代码的分析。

  • Shader的编译与执行。

原文https://cloud.tencent.com/developer/article/1608872

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