脚本之间如何进行数据传递,应该是一个很让新手困扰的问题,本篇就来总结一下Unity中,脚本的数据传递和事件通知的一些方法技巧,方便新手学习。
前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。
阅读此文章时,若有不理解的地方,推荐观看本文列出的参考资料来对照阅读。
Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载
多脚本之间,数据传递的技巧方法。
定义静态字段,一般适用于一些固定的常量,或者实例之间共享的变量。可以很方便的通过类名来获取该值。但很限制使用场合。
public static int number = 999;
public static readonly int NUMBER = 888;
定义公开属性或者其Get方法,如果是跨脚本传输数据的话,需要获得该脚本的实例对象才能去访问公开变量,至于如何获取该实例对象请看脚本A。
脚本A
//1.通过拖拽赋值
public 脚本B b;
private void Start()
{
//2.游戏运行时查找
b = GameObject.Find("对象名");
}
脚本B
//定义私有变量
private int number;
//定义该变量的公开属性
public int Number{get{return number;}}
//定义该变量的公开方法
public int GetNumber()
{
return number;
}
PlayerPrefs本质上是用于数据本地持久化保存和读取的一个Unity内置静态类,但也可以用于脚本通讯。使用方法非常简单。
原理:以Key—Value的形式将数据保存在本地,然后在代码中可以写入、读取、更新数据。
//存储整型数据
PlayerPrefs.SetInt("intKey",999);
//取出key为"intKey"的整型数据
int intVal = PlayerPrefs.GetInt("intKey");
//查找是否存在key为"intKey"的数据
bool exist = PlayerPrefs.HasKey("intKey");
可以跨脚本通讯,也可以跨场景通讯。
一旦使用单例模式,数据就可以很方便的被调用,无需先获取实例,因为类的内部已经写好了获取方法,但是首先要保证,这个类是独一份的,才适用于这种模式
class Test
{
private int number = 889;
Test static test = null;
public static Test GetInstance()
{
if(test == null)
Test test = new Test();
return test;
}
}
多脚本之间,事情通知
这个方法是由Unity提供的,可用于游戏对象自身的脚本之间的通知、父级对子级的通知,子级对父级的通知。但并不支持两个游戏对象之间的消息通知。
方法 | 说明 |
---|---|
SendMessage(“接收函数”,需传递的参数) | 发送给自身的所有脚本 |
SendMessageUpwards(“接收函数”,需传递的参数) | 发送给自身的所有脚本以及自身父物体,父、父物体等身上的所有脚本 |
BroadcastMessage(“接收函数”,需传递的参数) | 发送给自身的所有脚本以及自身子物体、子、子物体等身上的所有脚本 |
例子 : 需要注意脚本A和脚本B被挂载到了同一个游戏对象下,不是同一个游戏对象,无效。
脚本A
//当运行游戏,开始执行Start方法时,则向“OnTest”发送一个空(null)的消息并执行它
private void Start()
{
SendMessage("OnTest", null);
}
脚本B
// 执行方
public void OnTest()
{
Debug.Log("由脚本A触发此函数");
}
通过C#的委托特性,来协调各个脚本之间的通讯和数据传输。
这里本来应该举个小栗子,但是小栗子不能让大家直观感受到委托的优点,于是乎我就把Unity常用的一种事件管理器的代码贴在下面,有兴趣的可以看看,如果不是很懂,可以去搜索“Unity事件管理器”等关键词。我就偷个懒,不做过多介绍了。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class EventCenter
{
private EventCenter() { }
private static EventCenter eventCenter= null;
public static EventCenter GetInstance()
{
if (eventCenter == null)
eventCenter = new EventCenter();
return eventCenter;
}
public delegate void processEvent(Object obj, int param1, int param2);
//把委托当成一个指针来理解
private Dictionary eventMap = new Dictionary();
//那么这里存贮的就是一个字符串,对应一个函数地址
//声明一个自定义委托,使用字典键值对存贮,
//注册
public void Regist(string name, processEvent func)
{
if (eventMap.ContainsKey(name))
eventMap[name] += func;
else
eventMap[name] = func;
}
//注销
public void UnRegist(string name, processEvent func)
{
if (eventMap.ContainsKey(name))
eventMap[name] -= func;
}
//触发
public void Trigger(string name, Object obj, int param1, int param2)
{
if (eventMap.ContainsKey(name))
eventMap[name].Invoke(obj, param1, param2);
}
//+++运行逻辑:当触发 触发函数时,判断字典内是否有对应注册好的字符串,若有,则执行字符串对应的函数地址的函数,则完成一次触发
}
/*
//注册方面
private void Start()
{
EventCenter.GetInstance().Regist("LookItem", OnLookItem);
}
private void OnLookItem(Object obj, int param1, int param2)
{
Debug.Log(obj.name + "被发现了");
}
//触发方面:
EventCenter.GetInstance().Trigger("LookItem", hit.collider.gameObject, 0, 0);
*/
声明一个静态字段的可用范围较小,但使用通过类名获取,很方便
声明一个公开属性或Get方法,较为便捷,但还需要获取其实例,才能使用
PlayerPrpfs技术则是全局通用,很容易理解。
单例模式是一种设计模式,但是它也可以很方便的访问数据,因为它不需要获取当前实例(所以才叫做单例)。
SendMessage虽然用于消息通知,但是通知的同时也可以传递参数,但仅能传递同对象脚本,不常用。
定义委托则是全局通用,通过事件处理机制来协调各个脚本之间的数据传递和消息通知。
[1].C# 中的委托和事件(详解)
[2].Unity开发入门指南(17):脚本通讯
[3].官方API SendMessage
[4].梦小天幼的聪明脑瓜