今年1月21-23,我参加了GGJ2022
的比赛。这是我第一次参加GGJ(Global Game Jam)
,和其余5位小伙伴一起,在48小时内做了一款游戏。
游戏的主题是Duality
。在21号晚上,我们讨论了很久。在最终定方案时,适当的问了句,什么能做,小哥
答道:“什么都能做,策划定
”。于是选择了平台跳跃
。第二天便开始了制作。
最终做出了一款,一人
控制两个角色
,上下非对称
的,高难度
的平台跳跃
类游戏。
为了表现二元性
,我们设计了两个完全对立的角色 ,天使与恶魔,在各自对立的场景中同步奔跑。只能算是切了一点点题,没有更多的深入了。最终设计出了4种关卡,总时长1.5min
左右。
在命名上,我们纠结了很久。后来选择了双生共合
这个名字,因为当时找资料时听到了这首歌,感觉蛮好听的,就用了这名字。不过后来不知为啥名字写成了双生共和
,后来就没去改了
由于没时间打磨关卡了,难度稍大,现场没有一人过第一关。而在视频录制时,我也刚好只全通了一次(第4关太难了,花了很久才通过这20s
的路程)。最终在现场20队中,获得10名左右的名次。
【GGJ2022】 参赛作品双生共和演示
48小时
,有两个晚上,第一晚要好好休息,第二晚可适当熬夜。各展所长
。所以,彼此了解,在游戏设计中,多依靠队友的能力,是件很重要的事情大跳
、小跳
设计成定长定高的匀速跳跃,这样一来就能更好的设计跳跃的节奏与卡点。可是关卡全部设计完成后,跟程序沟通才发现,他们理解的跳跃,是基于重力系统
的跳跃。这样一来,角色的跳跃曲线与我设计的曲线不重叠,在某些关卡上就可能出现设计问题了。对于这一点,我们争论了半个小时
,最终我妥协了。他们是对的
。这样一来,在重新调整各参数后,手感特别好。但在关卡上,出现了轻微的冲突,于是变得更难了。结束前2小时
将最终版打包出来,做验收测试。此时不要再往里加内容了,即使是很棒的设计。这期间,尽可能测试各种情况,修复必要的bug。比赛已经结束,经过了2天紧张、劳累时间,感觉收货满满。在过程中的畅所欲言
真的很棒,不用受工作的各种情况限制,完完全全的自由发挥,每个人都尽情展示着自己的个性
与创意
。GGJ也非常适合那些,对游戏有热情的新人参与,很多都是新人,所以都会相互接纳。全程参与,尽情发挥,创作一款属于自己
的游戏,所带来的体验
,不亚于玩一款优秀游戏所带来的体验。