命名&开发规范

引言

良好的命名规范,可以提升代码的整洁性、可读性,对于项目后期的维护可以 更快的理解代码的内容。尤其在团队开发中,大家采用约定方式去开发代码, 可以保证项目整体的可读性提高协作效率。


术语解释
  • 小驼峰命名法
    变量一般用小驼峰法标识。驼峰法的意思是:除第一个单词之外,其他单词首字母大写
  • 大驼峰命名法
    相比小驼峰法,大驼峰法把第一个单词的首字母也大写了。常用于类名,命名空间等
  • 下划线命名法
    如果一个变量或函数名字由一个或者多个单词组成,用下划线对不同的单词进行间隔,就形成下划线命名法,单词可以全部小写,也可以全部大写

规范内容
  • GameObject
    • Prefab
      采用 大驼峰 命名法,例如 HelloWorld
    • 资源文件
      • AssetBundle
        采用全小写字母的 下划线命名法 并且文件后缀名为 ab 例如 hello_world.ab, 因为在Unity中ab文件名是不能有大写字母的
      • 其它文件
        采用全小写字母的 下划线命名法 和AB资源匹配,这样保证所有的资源有统一的命名规则
    • 命名空间
      采用 大驼峰 命名法,例如 namespace HelloWorld 最好以模块为单位来划分命名空间
    • 类名
      采用 大驼峰 命名法, 并且类名和文件名相同, 例如 public class HelloWorld
    • 方法
      采用 大驼峰 命名法,例如 public static void HelloWorld()
    • 公共变量
      采用 小驼峰 命名法, 例如 public string helloWorld
    • 私有变量
      采用 小驼峰 命名法, 但是第一个字符以下划线开始, 例如 private string _helloWorld
    • 常量
      采用全大写字母的 下划线命名法 ,例如 public const int MAX_VALUE
    • 单例
      单例统一命名为 Ins 采用 get 封装的拾取器,例如 HelloWorld.ins
  • 全局
    • 变量
      采用 小驼峰 命名法, 例如 public static string helloWorld
    • 常量
      采用全大写字母的 下划线命名法 ,例如 public const int MAX_VALUE
    • 方法
      采用 大驼峰 命名法,例如 public static void HelloWorld()
  • 框架约定
    • 数据结构
      在变量名的结尾加上数据结构的类型。如果我们的数据对象是List,那么我们在命名这个变量的时候可以叫xxxList,例如我们有一个私有的好友列表属性,那么可以叫 _friendList
    • 组件
      在变量名的开头加上组件名称的缩写。例如我们有一个负责登录的Button组件,我们对它的公共引用变量就叫做 btnLogin,组件在「Inspector」中的名称则采用 大驼峰 叫做 BtnLogin
    • 窗体
      窗体指的是在屏幕中可以出现多个的弹窗页面,我们通常在名称的结尾加上 Win 来对它进行标识,例如登录窗口我们就叫 LoginWin
    • 舞台
      舞台指的是在屏幕中同一时间只会有一个的页面,我们通常在名称的结尾加上 Stage 来对它进行标识,例如游戏的大厅场景我们就叫 HallStage
    • 委托
      在委托的开头加上 On ,委托对应的方法前也加上 On,例如 public delegate void OnHelloWorld()
    • 事件
      事件名称以 Event 结尾,例如 HelloWorldEvent
    • 通知
      通知名称以 Notice 结尾,例如 HelloWorldNotice
    • 数据对象
      游戏中我们通常定义的只有数据(不含任何业务逻辑)的结构体,我们以 VO 结尾来标识它,例如 HelloWorldVO

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